Продвижение настольной игры: Как можно продвигать настольную игру ? Как рекламировать и как продавать?

Содержание

Как продвигать свои игры | Frogged Dice

Совершенно неожиданно в голову пришла такая тема — кто как продвигает свои игры? Мысли зашли в такие дебри, что я решил, что лучше будет написать статейку в блог. Заодно, может, пообщаемся=)

(по старой доброй традиции, фотки с БГГ, выбраны случайным образом, спонсор передачи — Настолкус)

Historia

Представьте себе, что вы разработали настольную игру, что вы будете делать дальше? Представьте, что вы — издатель, вы подготовили в печать новую игру, но о ней никто ничего не не знает. Как вы будете ее пиарить? Как раскрутите настолку, чтобы ее раскупили за один месяц?

Конечно, можно вообще ничего не делать — выпустить игру и сложить лапки. Ждать, когда тираж разойдется сам по себе. Как вы думаете, насколько эффективен данный метод? Приходит в магазин покупатель, видит на полке какую-то игру, спрашивает — а что это за игра? А ему продавец отвечает — а сами еще не знаем, и никто не берет. Или даже нет. Продавец изучает ассортимент игр в прайс-листе оптовика и думает —

а это что за игра от каких-то Правильных ЗвездоВед Ворлд? А будут ли ее покупать?..

Deus

Потребитель понимает, что если про игру вообще нигде ни слова не написано/не сказано, и никто ничего не знает, то он задумается, стоит ли брать такую игру. Конечно, это по большей части проблема продавца, который не удосужился изучить то, что продает, а не издателя или разработчика. В данном случае, все ожидания издателя будут направлены на то, что игра выстрелит сама по себе. Такое иногда бывает. Но лучше спросить об этом у тех, кто возит игру в Эссен каждый год. Если просто выложить игру на стенде, то шансов на успех у нее будет маленьким.

Одним из самых очевидных действий по продвижению — это реклама.

Звезда и Hobby World долгое время пиарили свои игры в журнале Мир Фантастика. Особенно часто это делала Звезда, выкупая целую страницу под анонс игры. Судя по тому, что этого она уже не делает, это не самый действенный метод. По крайней мере в наших краях.

Alchemists

Тогда можно связаться с другой пишущей братией — блогерами. Кто такой блогер — человек, который на личном сайте освещает разные события со своей журналистской точки зрения. Интернет сделал блогерами практически всех, кто умеет тыкать пальцами в клавиатуру. К сожалению, на качество текста этому самому интернету плевать, ведь главное — это возможности… Можно любезно отослать игру блогеру, который трезво оценит ее и напишет обзор. Вообще, тут следует упомянуть еще про видеоблогеров, которые выкладывают не текст, а ролик. И в таком случае я всем настоятельно советую обратить свое внимание на

Тома Вэсела из Dice Tower. Этот американец добился огромного уважения к своей персоне, его видеообзоры смотрят десятки тысяч пользователей по всему миру. При том, что Том давно уже так себе Том, ему по-прежнему доверяют и слушают внимательно все, о чем он говорит. Вэсел популярен и к нему не так легко пробиться, чтобы он уделил 10 минут вашей. У него все расписано на год вперед- материала завались просто, только снимай. Но если к нему удалось достучаться, то в каком-то роде вашу игру он сделает немного популярнее — это факт. Но вот похвалит ли он ее? Бывали случаи, когда Том обещал настолку спустить в унитаз. Не самый приятный пиар, не правда ли?

Imperial Assault

Очень хорошо, если блогер напишет или перепостит статью на БГГ. Это такой главный сайт по настолкам, на котором тусуются настольщики со всего мира, хотя почему-то многие считают, что там только американцы зависают. Помню одного товарища, который сам из Европы, и он показывал свою игру для стрима БГГ. При этом активно напоминал, что его игра связана с Америкой и с гордостью смотрел на камеру, думая, что по ту сторону камеры все сразу же скажут — ну ты молодец, мужик, вот за это мы тебя все уважаем, ведь все любим США.

Обзор на БГГ — это хорошо. Его прочитают люди со всего мира.

Конечно, у нас ситуация с блогами так себе. Все знают, что блоги для блогеров, для таких же гиков, как они сами. Они для тех, кто заказывает игры со Штатов и ничего не покупает в местных магазинах. Поэтому либо с блогами никто не связывается вообще, либо работает точечно-выборочно с кем-то, кому больше всего доверяют, либо сами начинают вести блог, в котором пишут о себе любимых и своих играх.

Dragon Tides

Когда-то в свое время Звезда слала свои игры вообще всем, кто хоть когда-нибудь что-нибудь писал в интернете. И иногда это даже как-то работало, потому что мы получали огромное количество разномастных обзоров на одну игру в течение месяца. Я собирал полную информацию и легко мог определиться, нужна мне эта игра или нет. Теперь

Звезда этим уже не занимается. Видимо, все-таки пока такая реклама не очень положительно сказывается на продажах.

Если не работать с блогерами, то можно ездить на выставки или делать их самостоятельно (если есть на такое дорогое дело финансы). Вообще, выставки — это прекрасный пиар. Прежде всего вы показываете себя — кто вы такие. Как сказал один знакомый американец — если у вас есть возможность поехать на выставку — езжайте и не задумывайтесь. Вы должны показать себя, что вы такие есть, вот ваш стенд, вот ваше огромное лого на нем, вот ваши игры. Вы разработчик? Тоже езжайте. Вас начнут запоминать в лицо, рано или поздно, начнут фотографироваться с автором любимой игры. Хотя достичь статуса «любимой» не так просто;)

Быть узнаваемым — это хороший пиар. Делать автограф сессии, давать интервью, играть вместе с другими настольщиками, которые посетили стенд. Я уже сейчас вижу плоды того, что российские издатели посещают выставки — иногда слышу от американцев выражение «рашн гейм» или «рашн демонстрейтор». Т.е. чем-то запомнились они англоязычным гикам.

Hyperborea

Часто играет на руку разработчикам создание какой-то индивидуальной фишки, которая присуща их настолкам. Например, плодовитость. Яркий пример — Райнер Книция. Клепает и клепает игры, причем построены они на каких-то совершенно абстрактных темах. При этом у каждого гика есть хотя бы одна любимая игра Книции,  хотя его настолкам зачастую перепадает за халтурность. «Очередная игра Книции» говорит о ней больше, чем ее описание на обратной стороне коробки=)

Антуан Боза прикипел к восточной тематике (хотя мне признался, что уже не хочет делать игры про самураев и сакуру, мол, есть много других замечательных тем). К тому же с ним всегда работают прекрасные художники — какой божественный арт они рисуют! Теперь Бозе особо не за чем думать над тем, как пропиарить игру, потому что теперь игры работают на него. Он спокойно может продать игру, потому что это игра Бозы. И даже если крупное издательство скажет, что новая игра Антуана не совсем подходит под их тематику, то эту разработку с удовольствием заберут более мелкие издатели. Еще отмечу, что Антуан Боза легко дает интервью и отвечает на имейлы или в комментариях на своем сайте. Это приятно.

Orleans

А Бруно Катала любит пользоваться следующим методом раскрутки игр — часто работает с кем-то в паре. 2 известных имени на коробке всегда круче, чем одно. Вы только представьте себе, какая может получится крутая игра, если ее придумали Кори Коничка и Кевин Уилсон. Бруно Катала — известный французский разработчик, почему бы не скооперироваться с другим известным товарищем, чтобы сделать хит? Кто-то купит игру из-за Каталы, а кто-то ради второго автора. Работает? Конечно, работает.

Интересно работает Влаада Хватил и издатель его игр — CGE. Я когда-то хотел связаться с Хватилом и поговорить о новых играх, на что мне CGE ответили, что Влаада сейчас очень занят, его нельзя трогать, но вы ему можете, конечно, написать, но скорее всего он вам откажет, ведь такой он занятой. Так что Хватил на самопиар не особо рассчитывает. Но чего не отнять, так это изюминки в его играх. Он их как-то по-особенному придумывает. Единственный его пшик (имхо) — это последний Таш-Калар, которого я ему посоветовал бы забыть вообще, а Хватил еще и доп к нему сделал в этом году. У этого чешского разработчика есть свой стиль. В частности, доля юмора, много математики и немного волшебства. Может быть кто-то со мной не согласится, но как CGE — флагманы чешской настольного издательства, так и Хватил — главный чешский настольный разработчик. В данном случае пиар это не только имя, но и страна. Когда-то CGE вовсе заявляли, что будут выпускать только чешские игры, но поняли свою ошибку=) Странные правила и специфический чешский юмор? Это Хватил.

Five Tribes

Еще пиариться можно и с помощью художника. Далеко ходить не будем, возьмем того же Давида Кошара, который иллюстрирует игры CGE и не только. У него есть уже давно сложившийся стиль, который сразу узнается, как только глянешь на коробку. Или Михаэль Менцель — тоже известный художник, который явно поможет продвижению игры, если с ним договориться о сотрудничестве.

В последнее время получил распространение ее один вид пиара — через Кикстартер/Бумстартер. Деньги на издание игры через эти сайты собирают не только никому не известные дизайнеры-оптимисты, но и известные издатели, у которых, без сомнений, есть финансы на то, чтобы напечатать настолку. Если ты просто собираешься выпустить игру, то про тебя мало кто напишет, а вот если выйдешь на КС… да еще если с популярной темой… да еще и со скандальчиком… Есть люди, которые специально следят за Кикстартером, и пишут статьи о новинках, также на БГГ часто мелькают баннеры с играми, на которые собирают деньги. Так что какими бы иногда негативными моментами не пестрел подобный сайт по сбору денег, все равно люди продолжают вкладываться. Я, к примеру, о многих играх с КС узнаю через совсем другие сайты, а не потому что увидел их собственно на самом КС. Система работает! Вы можете еще успеть, остался последний день! Successfully Funded!

Aquasphere

С другой стороны, можно опростоволоситься на КС или БС. Приходит новичок, выставляет огромную запрашиваемую сумму, в плюшках у него стоят автографы (от никому не известного автора!), ужин с авторами (опять же неизвестными авторами, с которыми и так можно пивка попить легко, если в одном городе живешь), фигурка крокодила с прилавка Детского Мира… О таких играх пишут мало.

Интересно работает издательство Japon Brand. Я не могу судить об их объемах производства, но об их играх узнаю только во время проведения выставки в Эссене, на которую они регулярно приезжают. Для того, чтобы быть заметными, люди со стенда одевают яркие кислотно-салатовые плащи, по которым их легко можно узнать. Кстати, Тшевичек в этом году всех порталовцев одел в майки примерно похожего цвета… Игры Japon Brand разлетаются как горячие пирожки. Они недорогие, довольно простые, забавно выглядят. И еще они японские. И их всегда мало. Я не думаю, что можно навариться на 10-15-евровых играх, тем более когда каждой привезено по 30-50 штук. Возможно много из Японии не привезешь, это понятно. Но можно же печатать игры в Европе, или я не прав? Вот мы и потихоньку раскрываем раковину с жемчужиной. Ажиотаж создается от того, что всем не хватает. Не думаю, что японские игры были бы так популярны, если бы их было завались. Мне кажется, что японцы пытаются не просто привлечь внимание к своим играм, но и заставить покупать их, заказывая с их магазинов. Либо ищут партнеров, которые бы купили права на локализацию.

Mythotopia

Но чаще всего этим страдают как раз таки европейские и американские издательства. Они специально печатают небольшой тираж (или часть тиража скрывают на складах), который моментально отрывается на выставках вместе с руками. Из 100% желающих игру получают только 10-20%. Теперь счастливчики, которые заполучили заветную коробочку с игрой, начинают дразниться на форумах и блогах. А вот я купил, а вот я сыграл, и это просто божественно круто! Читают все это те, кто не имел возможности купить, заряжаются энергией и тоже хотят купить игру. А ее нету нигде, как назло. Издатель разводит руками — извините, мы почему-то напечатали небольшой такой тиражик, все неожиданно быстро разошлось, вы подождите еще месяцок… И пока люди ждут, то сгорают от нетерпения, когда же на Кулстаффе и ему подобных появится то, что разобрали на Джен Коне за целых 5 минут и 25 секунд.

Почему FFG на Шпиль привезли совсем немного коробок с Imperial Assault, которые продавали из-под полы? У них явно все уже готово, просто ждут декабрьских праздников.

Kanban

Раз уж затронул FFG… Я начну с прелюдии. Смотрел видео с последнего Шпиля. Показывают игру, где есть миниатюрки космических кораблей, поле, карточки, линейки… Смотрю и думаю — а купил ли бы я эту игру прямо сейчас? Неа. Я бы принялся изучать ее по БГГшной энциклопедии, скачал бы правила, поискал бы видеообзоры. А что если бы эту игру анонсировало FFG? И тут я понял, что я бы по другому отнесся к этой настолке. Это же FFG! Пиарят они свои игры знаком качества. Не надо ффгшникам тратиться на рекламу, зачем им рассылать коробки блогерам, все и так знают, какие игры у них получаются. Если подумать, разве игры этого издательства инновационные? Да ладно! Все их случайные эксперименты заканчиваются не очень хорошо (Merchants of Venus, Sky Traders, Gearworld). Что есть наше счастье — пачка минек, горстка кубиков, карточки большие и обязательно маленькие, большое раскладывающееся поле и счетчики жизней. Красота. Сколько бы ни ныли на форумах, что ФФГ не движется вперед, что опять выпускают очередную пустую игру, все равно они пользуются огромной популярностью, а их деньгосос работает прекрасно. Так что, мне кажется, логотип FFG — это уже пиар=)

Можно выпускать игры в специальных коробках, с использованием девайсов, но можно еще выпускать модные игры. Например, мини-игры. Продвигать можно игру еще и благодаря ее размеру. В «этой» игре всего 16 карт и они стоят 9 уе — говорит издательство AEG. Рядом стоит TMG и смеется — у нас всего за 3 доллара игра с одной картой=) И тебе не надо придумывать, как правильно рассказывать об игре, что-то выделять в ней. Чувааак, смотри, в этой игре 10 карт и в нее можно играть! Бери, что тут думать. Я так купил Етту, которая размером со спичечный коробок. Покупал не потому, что интересная, а потому что маленькая=)

Onward to Venus

Еще можно воспользоваться скандалом. Или маленьким скандальчиком. Написать несколько провокационных статей, придумать пару казуальных игр, основанные на давно хорошо зарекомендовавших себя брендах, а если еще и работать в одном из самых известных российских издательств, то в конце концов тебя уже будут знать не прсото как бывшего главного редактора МФ, а как российского Райнера Кницию=)

Но в последнее время все больше набирает обороты интернет-пиар. Я бы даже сказал само-пиар, хотя это звучит несколько глупо, если брать в расчет термин «пиар». Эрик Лэнг постоянно что-то пишет в Твиттере. Чем он занимается, что разрабатывает, какие появились проблемы, какие даны сроки, куда поедет, что думает и т.д. И если подсесть на эти твиты, то в конце концов ловишь себя на мысли, что ты связан с этим человеком чем-то большим, нежели просто подпиской на его болтовню. Ты начинаешь чувствовать себя неким penfriend (другом по переписке). Но если Эрик просто пишет твиты и все, то король само-пиара — это безусловно пан Тшевичек. Кто не согласен?

Игнаций просек фишку, как надо толкать свои игры. Он правильно говорит — если вы остановитесь у моего стенда и заговорите со мной, я вас уверяю, что вы уйдете с купленной игрой моего издательства. Тшевичек — один из самых «живых» разработчиков и владельцев издательства. Он не просто активен в интернете, т.е. пишет твиты, инстаграмит фотки и ведет блог, он еще и ретвитит и отвечает на ваши посты. Это правильный пиар. Так делают продюсеры разных музыкальных групп, у фанатов которых моментально мокреют трусики от того, что их добавили в друзья или ретвитнули фотку с концерта.

«Вау, Тшевичек лайкнул мою фотку с Империал Сеттлерз! Охренеть!«.

Pandemic: the Cure

Но Игнаций идет еще дальше — он открыто просит вас — приходите на мой стенд, фоткайтесь со мной, берите у меня автограф, давайте я вам нарисую на купленной вами моей игре корову с пожеланием! Do what you want with me!

А еще Тшевичек любит рассказывать о том, как тяжело ему давалась разработка. Каким образом полировалась механика. Как ему в 3 часа ночи позвонил один тестер и сообщил, что набрал рекордные 140 очков, и Игнаций чуть не плакал от счастья, и потом они до утра болтали, как такое могло случиться.

Потому что он действительно живой.

Вот поэтому и веришь всем Сеттлерам и Легасям. Да, там может быть не совсем то, что ты хочешь… Ай, что тут думать, Тшевичек же клевый, надо брать! Я ему верю.

Еще можно было бы приводить много разных примеров, как нужно правильно продвигать игры. Например, Стивен Джексон знает тысячу и один пример, как это делать;) Учитесь у мэтров!

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

Похожее

Топ-3 курса для разработчиков настольных игр — CheckROI CheckROI
  • Профессии
    • Профессии в аналитике Профессии в дизайне Профессии в маркетинге Профессии в менеджменте Профессии в программировании Все Профессии

      Игровой аналитик – подробный обзор профессии

      Профессии

      Кто такой продуктовый аналитик

      Профессии

      Кто такой UX-аналитик

      Профессии

      Профессия Data-маркетолог: чем занимается специалист по дата-маркетингу, сколько…

      Профессии в дизайне

      Профессия «Ретушер»: подробное описание и обзор

      Профессии в дизайне

      Профессия «Свадебный фотограф»: подробное описание и обзор

      Профессии в дизайне

      Профессия «создатель электронной музыки»: подробное описание и обзор

      Профессии в дизайне

      Профессия «Режиссёр монтажа»: подробное описание и обзор

      Профессии в маркетинге

      Кто такой мессенджер-маркетолог

      Профессии в маркетинге

      Профессия «видеомаркетолог»: подробное описание и обзор

      Профессии в маркетинге

      Профессия «Спортивный маркетолог»: подробное описание и обзор

      Профессии в маркетинге

      Кто такой спортивный журналист

      Профессии в менеджменте

      Профессия «спортивный менеджер»: подробное описание и обзор

      Профессии в менеджменте

      Профессия «руководитель образовательных проектов»: подробное описание и обзор

      Профессии в менеджменте

      Профессия «Руководитель интернет-магазина»: подробное описание и обзор

      Профессии в менеджменте

      Мастер презентации и публичных выступлений: подробное описание и…

      Профессии в программировании

      Кто такой программист Ruby

      Профессии в программировании

      Профессия «Инженер-программист»: подробное описание и обзор

      Профессии в программировании

      Кто такой BI-архитектор/BI-разработчик

      Профессии в программировании

      Профессия «Go-разработчик»: подробное описание и обзор

      Профессии

      Игровой аналитик – подробный обзор профессии

      Профессии

      Кто такой продуктовый аналитик

      Профессии

      Кто такой мессенджер-маркетолог

      Профессии

      Профессия «видеомаркетолог»: подробное описание и обзор

  • Онлайн-курсы
    • Курсы для бизнеса Курсы по аналитике Курсы по дизайну Курсы по маркетингу Курсы по программированию Все Курсы для бизнеса

      Топ-7 курсов на тему «как открыть и развить…

      Курсы для бизнеса

      Топ-10 курсов по управлению командами

      Курсы для бизнеса

      Топ-12 курсы по управлению на Agile: Scrum, Kanban,…

      Курсы для бизнеса

      Топ-10 курсов для финансистов

      Курсы по аналитике

      ТОП-5 курсов для маркетологов-аналитиков

      Курсы по дизайну

      ТОП-8 курсов Tilda: создание сайтов с нуля

      Курсы по дизайну

      Топ-11 курсов для 3D-дизайнеров

      Курсы по дизайну

      Топ-10 курсов кройки и шитья для дизайнеров одежды

      Курсы по дизайну

      Топ-10 курсов по ландшафтному дизайну

      Курсы по маркетингу

      Топ-11 курсов по сквозной аналитике

      Курсы по маркетингу

      Топ-9 курсов по контент-менеджменту

      Курсы по маркетингу

      Топ-6 курсов для директоров по маркетингу

      Курсы по маркетингу

      Топ-7 курсов по созданию спортивного контента

      Курсы по программированию

      Топ-7 курсов для VR & AR-разработчиков

      Курсы по программированию

      Топ-3 курса по компьютерному зрению (Computer Vision)

      Курсы по программированию

      Топ-5 курсов по Power BI

      Курсы по программированию

      Топ-10 курсов по тестированию мобильных приложений

      Онлайн-курсы

      ТОП-5 курсов для маркетологов-аналитиков

      Онлайн-курсы

      Топ-7 курсов на тему «как открыть и развить…

      Онлайн-курсы

      Скидки в Skillbox в августе!

      Онлайн-курсы

      Топ-11 курсов по сквозной аналитике

  • Рубрики
    • Soft Skills Аналитика Веб аналитика Базовые понятия Бизнес и управление Менеджмент проектов Продажи ВКонтакте Дизайн Бренд дизайн Веб-дизайн Графический дизайн Дизайн интерьеров Фотография Инстаграм Интернет-маркетинг Email-маркетинг SEO SMM Контекстная реклама (PPC) Копирайтинг Программирование Финансы Фриланс Все Soft Skills

      «Google Таблицы»: гайд для простых людей

      Аналитика

      SWOT-анализ: что это такое и как его правильно…

      Аналитика

      Гайд по сервису Яндекс.Метрика: как настроить и не…

      Аналитика

      Профессия аналитик: обязанности, зарплата, где учиться и как…

      Аналитика

      Профессия Web-аналитик: кто такой и чем занимается, зарплата…

      Веб аналитика

      Гайд по сервису Яндекс.Метрика: как настроить и не…

      Базовые понятия

      Кто такой амбассадор бренда и что нужно, чтобы…

      Базовые понятия

      Гугл почта (Gmail): как создать и настроить почтовый…

      Базовые понятия

      Типизация в программировании или как выбрать свой язык

      Базовые понятия

      Стоимость привлечения клиента (CAC): расчет и формулы

      Базовые понятия

      Как рассчитать LTV: формула и пример расчёта жизненной…

      Базовые понятия

      Что такое CPS (PPS): показатель, формула расчёта, модель…

      Базовые понятия

      Что такое CTR: формула расчета, примеры и среднее…

      Базовые понятия

      Какая формула расчета CPM в рекламе и маркетинге?

      Бизнес и управление

      Магазин на Яндекс.Маркет – подробный обзор популярного сервиса…

      Бизнес и управление

      Как составить коммерческое предложение, чтобы увеличить свои шансы

      Бизнес и управление

      Ведение деловых переговоров: этапы, техники, лайфхаки

      Бизнес и управление

      Лид-магнит: что это, основные виды + примеры и…

      Бизнес и управление

      Сегментация целевой аудитории: Топ-5 методов

      Бизнес и управление

      Что такое Call-to-action (CTA): виды призывов к действию…

      Бизнес и управление

      Как определить целевую аудиторию для любой сферы

      Менеджмент проектов

      Лид-магнит: что это, основные виды + примеры и…

      Менеджмент проектов

      Сегментация целевой аудитории: Топ-5 методов

      Менеджмент проектов

      Что такое Call-to-action (CTA): виды призывов к действию…

      Менеджмент проектов

      Как определить целевую аудиторию для любой сферы

      Продажи

      Магазин на Яндекс.Маркет – подробный обзор популярного сервиса…

      Продажи

      Как составить коммерческое предложение, чтобы увеличить свои шансы

      ВКонтакте

      Таргетинговая реклама в социальных сетях: что это такое…

      ВКонтакте

      Как сделать пост ВКонтакте, чтобы его дочитали до…

      ВКонтакте

Геймдизайн настольных игр / Хабр

Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.



Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

  • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
  • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
  • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
  • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
  • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
  • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.

С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:

Карты

Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.

Дайсы(кубики)

Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.

Игровые поля

Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.

Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.

Фишки и маркеры

Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.

Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.

Жетоны

Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.

Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.

Тайлы

Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.

Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».

Планшеты

Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.

Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.

Миниатюры

Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.

Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.

Ширмы

Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.

Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.

Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

А именно:

  • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
  • Tile-placement: Тайлы + Фишки
  • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
  • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
  • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
  • Dice Rolling: Кубики
  • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно

Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?

Метод I: хоумрулы

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

Метод II: копи-паст

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

Метод III: классный сюжет

Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

Метод V: мозговой штурм

Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!

Метод VI: будьте детьми

Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?

Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.

Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.

После этого следует этап тестирования.

Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.

Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?

За тестированием должен наступить этап балансировки.

Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.

После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.

Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.

во что играют в IT-офисах? / Блог компании Мосигра / Хабр В этом топике — обещанный обзор разных настольных игр.

— Первая часть — это «портированные» версии известных компьютерных (по сюжету Starcraft, Warcraft, Civilization, Age of Empires, Master of Orion, Doom)
— Вторая часть — игры, которые интересны многим хабражителям, судя по комментариям к прошлым топикам.
— В комментариях предлагаю делиться информацией об интересных играх: думаю, многие смогут подсказать нечто необычное в плане поиграть или же предупредить от напрасной покупки.
— Топик будет интересен тем, кто хочет понять, что популярно на рынке, вкратце посмотреть товар для магазина и тем, кому просто интересно, что же там вообще есть из настольных игр для себя, компании или в подарок.
— В конце есть приятный бонус хабрачитателям.

Ссылки с названий игр ведут на страницу описания игры, с которой можно взять полные русские правила в PDF.

Twilight Imperium или Сумерки Империи — это игра, которая готовилась по первому Master of Orion, но, грубо говоря, авторам не удалось договориться с правообладателями и получить лицензию на использование оригинальных рас и названий. В итоге мы получаем тот же самый Master of Orion, но без Силикоидов с квадратно-гнездовым мышлением и Псилонов с их весёлой наукой. Вместо них другие квадратно-гнездовые, другие очень умные и другие «торгово-переговорные», стремящиеся захватить планету в центре сектора. Большой акцент в игре сделан на дипломатию и тактику сражений: благодаря развитой системе переговоров можно решать очень и очень многие вопросы мирно… и дать возможность компании не скучать, а живо обсуждать происходящее во время тактических действий оппонентов. Игра была переиздана трижды: в 2005 году вышла версия, которая была локализована у нас. Партия в ней длится уже не 10-12 часов, а всего 3-4. Процесс в целом — симулятор действий звёздного императора. «Твайлайт» продаётся для хардкорных игроков и всех тех, кто любит всё космическо-фантастическое. Относится к категории достаточно редких в магазинах игр.


На коробке можно посмотреть в глаза всем расам Империи.

Здоровенный узнаваемый Starcraft подробно описан в предыдущем топике. Если вкратце — это достаточно подробное переложение стратегии в настольный вид, выпущенное в эпичнейшие времена первого Старого Крафта. Эстетика и атмосфера оригинальной игры сохранена полностью, геймплей изменился в сторону большей проработки инфрастрктуры и логистики и меньшей детализации сражений. Двухмерное игровое поле снабжено системой «трёхмерных» переходов, в результате чего «забаррикадироваться» не выходит: нужно постоянно двигаться, чтобы побеждать — лок в обороне случается редко. Игра продаётся благодаря хитовости первой версии и 180 фишкам юнитов внутри.

Вторая такая же по размеру — это Варкрафт — стратегия по миру Азерот. Куча фигурок, куча карт, куча кубиков, толстые правила. Есть ещё коробка поменьше, про приключения, где нужно играть за отдельного героя — это такой дружеский короткий мультиплеер, только убивает он всего лишь вечер, а не пару лет. У нас сейчас эти игры используются как один из флагманов выкладки для привлечения проходящих геймеров внутрь отделов в торговом центре. Продаётся игра так же как Старкрафт — благодаря известной марке. Игровые процессы похожие, но более популяризованная серия Варкрафта попроще, чем Старкрафт.

Билет на поезд (Ticket to Ride) — если кто-то помнит ещё старинную игрушку времён первых Пентиумов Railroad Tycoon — то это по процессу (не по механике и не по марке) она, очень упрощённая и в бумаге. Нужно строить железные дороги, соединяя определённые города и мешая конкурентам. Спокойная, ненапряжная и приятная вещь, в которую классно играть в семье или в гостях. Продаётся как семейная игра, часто идёт в роли вечериночной. Несмотря на кажущуюся простоту, прекрасно увлекает. Издатель выпускает уже далеко не первую коробку, меняя карты и типы поездов.


Пока слабо развитая инфраструктура железных дорог

Roborally — здесь нужно программировать робота. Реализовано очень классно: есть карточки команд, есть память-стек, есть разные клёвые фигурки роботов и карта фабрики. Карточки кладутся в стек, а потом начинают последовательно исполняться в обратном порядке — и робот в это время делает так, как вы сказали, а не так, как вы хотели. Общая цель — выиграть в гонке роботов на фабрике: можно быстро проехать все круги, собирая положенные бонусы и чекпойнты, а можно аккуратно разделаться с оппонентами. Учитывая, что ситуация на поле меняется прямо во время выполнения стека, нужно очень серьёзно думать, что там наисполняют к третьему такту роботы оппонентов. Круто, что при повреждениях робота, он начинает глючить.


Роботы. Они классные. Второй очень напоминает персонажа из «Терминатора»

На момент создания уже были популярны программистские конкурсы типа Robocode (только старше) — и, соответственно, перед нами настольная аллюзия на них. Игра выпущена Ричардом Гарфилдом — тем самым математиком, который позже взорвал мир настольных игр, придумав Magic: the Gathering.

А вот и сама Magic: the Gathering. Коллекционная карточная игра-наркотик. Первые издания были очень красивы с точки зрения баланса и реализации, последние (примерно с 7-8 редакции, то есть уже лет 10) превратились в настоящее воплощение «feature quest» по заявкам юзеров и надёжный инструмент отъёма бабла у населения. Как уже упоминалась, создана математиком, разошлась в 90-х взрывным образом быстро. По ней было несколько компьютерных игр, включая потрясающую штуку с картой, где нужно было играть за путешествующего по миру мага (по кайфу напоминало King’s Bounty). Аллюзии на MTG есть и в отечественной серии «Демиурги». Несмотря на «синдром привыкания», игра здорово учит мышлению в духе оптимизации.

Цивилизация вышла аж в двух известных вариантах: огромная толстая и тяжелая коробка Сида Мейера и маленькая худая недорогая игрушка от Сержа Лаже. Да-да, это всё последствия давнего ухода Сида Мейера из Microprose. В целом обе — классические походовые стратегии с борьбой за ресурсы и территории. Продаются для очень широкой аудитории: тут и вечеринки, и образовательные цели и всё что хочешь. Вообще, «Цивилизаций» было больше, но выжило только две: «премиум» и «эконом», все промежуточные варианты не выдержали конкуренции.


Игровое поле Мейера

Age of Empires — творение по одноимённой стратегии. Благодаря похожести коробок, Эпоху Открытий часто путают с Цивилизацией Мейера. Различие такое: в Цивилизации веселее баталии, здесь больше дипломатии и сложнее научная часть.


Детализированные фигурки

Две похожие игры — Doom и Space Hulk. Первая — это тактика по мотивам Дума, вторая — по мотивам Вархаммера 40k. Что интересно, Space Hulk или Звёздный Скиталец — это долгострой чуть ли ещё не эпохи динозавров (80-х годов), но при этом идеально напоминает по стилю и атмосфере миссии Старкрафта без базы. Суть — нужно расставлять бойцов и модули корабля в исходное положение по книге сценариев, а затем добиваться своим отрядом достижения обозначенных в брифинге тактических целей. Оппонент играет за монстров и всячески противостоит нехорошим бойцам космической пехоты. Из интересного — в Халке очень красиво реализована механика радара, когда вы видите движение противника, но не видите, сколько его за стеной. Дум примерно похож по стилю, но попроще в реализации.
Продаются, конечно же, в подарок мальчику или парню. У нас пользуются высокой популярностью среди настольных гиков.


Если не видеть обе игры, то понять от какой это с первого раза сложновато.

Настольные Колонизаторы (Settlers) — это вещь в себе. В том плане, что степень упрощения достигает той стадии, что можно было бы принять игры не за связку «компьютерная-настольная», а две разных. Тем не менее, атмосфера у настольной и компьютерной игры похожа: очень спокойная и приятная. Задача игроков — параллельно развиваться на острове, выстраивая технически продвинутые города. По впечатлениям, большая часть настольных игроков в нашей стране про компьютерные версии даже не слышала. Продаётся как игра для семьи и посиделок с друзьями, но хорошо зашла на фестивале «Нашествие» в нише «ненапряжная с пивом».

Монополия известна как самая популярная в мире настольная игра. Компьютерных игр, в основном, самопальных, по ней было очень много. Особо выделился Google, решив сделать свою Монополию в духе 2.0 — но быстро набежавшие копирасты из Hasbro выиграли судебный иск. На базе Монополии с завидным постоянством пытаются устраивать гео-игры с движением по реальным улицам: учитывая растущую популярность геосервисов, возможно, скоро стоит ждать чего-то подобного и у нас.

Теперь просто хорошие игры, знаковые для рынка

Го считается элитной игрой на востоке и выполняет ту же роль, что и шахматы в Европе (правда, Го не была запрещена Инквизицией в отличии от шахмат). Примечательно, что если бы вы жили в восточном средневековье, то одним из способов «подать резюме» был бы выигрыш в Го у местного чиновника. Как подсказывают в комментариях, алгоритмически сложнее шахмат: люди пока выигрывают у компьютеров.


Облавные шашки

Шакал — наша гордость. Разработан в МГУ примерно в 60-х, в 70-х активно игрался математиками в Москве и Новосибирске на лекциях. В настольном варианте игра полностью сохранила матмодель словески, но обросла кучей замечательных антуражных деталей и получила атмосферу «Острова сокровищ». В основе игры — сильно модифицированная задача коммивояжера. Практика показала, что отлично играется начиная лет с восьми: учитывая простоту правил, атмосферу и «прозрачность» матмодели, воспринимается почти всеми.

Кухандель — игра чумовая: нужно торговать животными на суровом немецком аукционе, стараясь выторговать всю породу целиком. Наверное, именно так бы выглядела Монополия, если бы её выпускали в Германии: идеально цепкие торгаши просчитывают всё до последнего золотого, прекрасно блефуют, чётко ловят момент и яростно торгуются. Игра очень полезна тем, что заставляет просчитывать мельчайшие шаги, учит красиво и вовремя блефовать в рамках общей экономической стратегии и, что важно, учит смотреть на деньги как на переменную, ценность которой меняется постоянно.


В игре есть только животные и деньги. Мужик в середине — это не зверёк, а деньги, нулевая купюра для блефа.

На отечественном рынке малоизвестна из-за сугубо немецкой коробки: Кухандель просто не локализовывался — внутри на картах есть только картинки животных и числа денег. Выпускается в двух версиях: с хорошим рисованным артом — и с аддоном и менее антуражным трёхмерным артом. Люто рекомендую именно классическую. Позиционируется как дорожно-компанейская игра.

Игра престолов: стратегия с большой картой, которую хаборовчане несколько упоминали в топике про Старкрафт. Похоже, не имеет практического предела исчерпания интересности, в отличие от других стратегий. Использует дико классную механику стека приказов и отличную модель дипломатии. Очень красиво издана и играется в любых компаниях, если хватит терпения на 20 минут изучения правил и 3-4 часа партии.

Замок на все времена: одна из лучших игр про совместное строительство: действие идёт в замке, где каждый игрок делает что-то своё и получает одобрение жителей. В итоге все вместе делают общее дело, но королём станет только кто-то один, самый продуманный. Процесс игры состоит в распределении ресурсов и рабочих, плюс попытке оценить следующие действия оппонента. Игра неуловимо напоминает Majesty по духу — то же «непрямое» влияние на ситуацию и красивый арт.

Интересно, что любители таких игр делятся на тех, кто неприемлет случайность или же, наоборот, предпочитает неожиданные ситуации, на которые нужно быстро реагировать. Решено красиво: «летняя» сторона поля для тех, кто любит, когда всё строго и по полочкам, обратная «зимняя» — для тех, кто верит в рандом.

Манчкин: пародия на D&D, разошелся очень широко за пределы тех, кто знает, что такое hack&slash-ролевые игры. У нас позиционируется как весёлая игра для друзей. Интересный факт: в магазине либо идут строго к нему, либо не спрашивают. Если человек подходит к стеллажу с Манчкином и просит рассказать, что это, то можно не сомневаться — это контрольная закупка.


Видно один из важных артефактов

Твистер: Hasbro выпустила его как детскую игру, но потом быстро поправилась. Смысл в том, что нужно наступать руками и ногами на цветные точки на поле, которое стелется на пол. Через 4 минуты игр компания из 3-4 человек перекручивается в такую позу, что Камасутра там просто отдыхает. Позиционируется как прекрасный способ познакомиться с дамой на вечеринке… или пощупать девушку друга и не получить по морде. Плюс одна партия примерно равна хорошей зарядке.

Для родителей есть серия «Простые правила». Думаю, если у меня будет ребёнок, я куплю ему «Лего» (и выкину все инструкции), железный конструктор с дырками и модульный радиоконструктор. А до того, как он со всём этим разберётся, буду играть с ним в эту серию.

Энергосеть (Power Grid) — игра про электрификацию отдельно взятой страны. По сути, представляет систему тендерных торгов за электростанции и работу на изменяющемся от действий оппонентов графе. Однажды нашей команде пришлось прокладывать кабель-каналы в Казахстане — с тех пор, я понимаю, насколько точно эта игра отражает суть работы электростанций. Замечательный подарок любому айтишнику… или особо циничное издевательство над тем, кто по работе регулярно слышит слова «топология сети».


На четвереньках, с проводами — черепашка?

Дженга: несмотря на полное отсутствие связи с IT, очень популярна в среде (вот, например, один небезызвестный дизайнер играет со своими на зарплату). Представляет башню из одинаковых деревянных брусков, которые нужно аккуратно вынимать и ставить наверх, стараясь не уронить. Поначалу кажется набором детских кубиков, но уже через партию становится одной из лучших забав для всех возрастов. По непонятным причинам очень увлекает девушек. Если вы ещё не видели эту штуку — очень-очень рекомендую. Бывает трёх видов: в 4 бруска (не очень), правильная оригинальная Jenga и сложная круглая «Пизанская башня», которая уже — высший пилотаж.

За бортом! (Lifeboat) — настоящий вынос мозга для тех, кто собирается управлять командой в стартапе. 6 человек на одной шлюпке после крушения корабля стараются доплыть до земли: жестокая психология, чёрный юмор и куча незабываемого драйва. Игра сделана в потрясном оформлении и с очень большой любовью. Три месяца её было не купить из-за того, что её разбирали на предзаказах. В процессе быстро отрабатывается модель руководителя 5-го уровня по книге «Good to Great»: заинтересованного в успехе, не эгоиста, спокойного и не авторитарного. Остальные получают веслом по голове. Кстати, многие любители Манчкина «пересаживаются» именно на эту штуку.


Это светлые лица из дополнения. Новенькие в проекте.

При любом заказе в Мосигре по Москве, Киеву, Екатеринбургу и Омску (не важно, в интернет-магазине или в реале) можно сказать секретное слово «Хабрахабр«, которое неминуемо приведёт к скидке на весь заказ. Слово действует до конца февраля. Список городов будет постепенно пополняться. По Москве акция ещё совпадает с бесплатной доставкой внутри Садового с 24 по 30.

В комментариях приветствуются отзывы о других замечательных играх, которые нравятся лично вам. Кстати, если вы знаете хорошую игру, которую обязательно нужно локализовать или хотя бы просто завозить в Россию и страны СНГ, обязательно скажите.

P.S. вот тут есть топики дла авторов игры и кейс открытия франшизы — это если кого-то заинтересует нечто большее, чем игра домой.

самые важные нюансы, о которых никто не знает / ХабрПриветствую!
В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.

Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.



В чем проблема?


Разработчики инди-игр навсегда запомнят 2008 год, ведь примерно в это время некоторые разработчики-инноваторы стали выпускать жанровые шедевры. Такие игры как Braid и World of Goo помогли нам вспомнить первоначальный смысл разработки игр: творчество, страсть и, самое важное, выход за рамки. Добавьте к этому запуск App Store в июле 2008 года – и вот, миллионы кодеров и студий по разработке игр вышли на эту тропу, поглощенные перспективой богатства и славы.

Большинству из этих разработчиков-новичков потребовалось время для оттачивания своего мастерства, так как игры, которые они выпускали, привлекали мало интереса именно из-за того, что они были недостаточно хороши. Понятно, что такие разработчики не заработали огромных денег.

Однако потом появились уже достойные разработчики, которые создавали хорошие, а иногда и великолепные игры. На самом деле, их игры были настолько хороши, что разработчики рассчитывали, что игровое сообщество примет их с распростертыми объятиями и будут раскупать их продукты как горячие пирожки.

Стоит сказать, что многие такие разработчики так и остались у разбитого корыта.


Если они могут, почему же ты не можешь?

Так в чем же проблема? Загвоздка в том, что разработкой игр стал заниматься практически каждый, что сделало эту сферу одновременно благословенной и проклятой. Так как каждый день выпускается куча игр, получить известность и признание стало очень тяжело, вне зависимости от качества игры. Короче говоря, приложив много усилий на разработку игр, большинство девелоперов не смогли провести должный их маркетинг – то же самое мы нередко наблюдаем и сегодня.

Когда начинать маркетинг своей игры


До того, как вдаваться в детали, важно развеять миф, что маркетинг следует начинать только после выпуска игры. Как вы, наверное, уже знаете, большинство продаж игры происходит в первые несколько недель и даже дней после выпуска. Если о вас и о вашей игре не знают до момента выпуска, ваши продажи в течение этого периода будут страдать.

Таким образом, вместо того, чтобы ждать какого-то непонятного правильного момента, советуем вам следовать одному общему правилу:

Начинайте вашу маркетинговую кампанию тогда, когда у вас уже есть что-то, что отображает основную базу и дизайн вашей игры.

Вам следует сообщать обо всем, что заслуживает внимания: будь то какая-то завершенная стадия работ, скриншот из программы Photoshop или небольшое демо, где показываются «фишки» вашего продукта – важно возбудить ажиотаж. С этого момента вам нужно стабильно демонстрировать прогресс развития вашей игры.

Совет: Хоть мы и рекомендуем начинать маркетинг как можно раньше, последнее, что нужно делать – это начинать публиковать скриншоты вашей недоработанной игры везде, где только можно, особенно если вы находитесь в программной стадии проектирования. Google не очень нравится удалять такие изображения, поэтому, поверьте мне, после таких публикаций к вам будет приковано повышенное внимание в течение всего цикла разработки вашей игры.

Что должна делать каждая команда разработчиков

Итак, вы решили начать свою маркетинговую кампанию до даты выхода игры. Хорошо. И что теперь? Давайте начнем с основного. Вам нужно:

  • Веб-сайт: Вне зависимости от того, какой у вас сайт: один для всех ваших игр или для каждой игры есть свой сайт, его нужно сделать удобным и постоянно обновлять. На главной странице мы рекомендуем расположить расширенное описание игры, интересные скриншоты (кстати, на изображения UI не всегда интересно смотреть) и релевантные ссылки. Не лишним будет создать отдельную страницу для медиа, где будут храниться изображения и видео.
  • Работа с социальными медиа: Извините, конечно, но без этого никуда. Как минимум вы должны создать страницу на Facebook и в Twitter – этого вполне достаточно, если у вас небольшая игра. Но вообще мы рекомендуем создать странички во всех главных социальных сетях. Чуть подробнее об этом мы расскажем ниже.
  • Блог разработчика: Зачастую от блогов гораздо меньше пользы, чем от веб-сайта или страничек в социальных сетях, но отчего-то геймеры и разработчики очень любят читать о достижениях и победах на пути создания игры. Блог нужно вести живо, будто бы обращаясь к своим читателям – и вы получите обратную связь. Создавайте публикации по мере необходимости, однако избегайте постов, в которых вы описываете исправления малейших багов или другие мелочи. Цель таких блогов – продемонстрировать, что игра развивается.
  • Трейлеры: Конечно, на начальном этапе трейлеры сделать не получится, но, вероятно, это один из самых обязательных шагов, которые вы обязательно должны сделать для того, чтобы привлечь внимание людей к своей игре. Не перегружайте трейлеры названиями и не думайте, что для создания успешного трейлера нужно обязательно быть кинематографистом-экспертом. Сосредоточьтесь на том, чтобы в своем трейлере минимум один раз продемонстрировать каждый аспект геймплея, отобразить название вашей компании (у вас ведь оно есть, да?) и сократите количество анимационных заставок.

Трейлеров не бывает много. Для игр и видео категории ААА выпускают десятки тизеров, коротких и полнометражных трейлеров, и там это оправдано. Если вы решили выпустить несколько видео – вы запросто можете игнорировать предыдущее правило и в каждом видео представлять один аспект геймплея. Например, в одном трейлере можно продемонстрировать сражения, в другом – игровой мир и историю, а третий трейлер посвятить исключительно главному герою. Обязательно распространяйте их – это лучший способ для создания шумихи.

Будьте публичными!


Вы можете создавать веб-сайты, блоги разработчиков и распространять трейлеры по всему миру, но если никто не знает, кто вы – это никуда не годится. Возможно, самое сложное в маркетинге игры – это сообщить аудитории о ее существовании. После того, как они о вас узнают, все остальное будет достаточно просто. Естественно, в этом очень поможет такая «мелочь», как действительно… хорошая и интересная игра.

Давайте разберемся, как можно заставить людей говорить о вашей игре без принуждения.


Итак, у меня есть аккаунт, но почему же на меня никто не подписывается?

Социальные медиа

Мы уже говорили, что социальные медиа – это неотъемлемая часть маркетинговой кампании. Но как же стать из ноунейма суперзвездой Интернета?

Советы для публикаций в Twitter

Из всех площадок социальных медиа Twitter предоставляет разработчикам возможность простого и прямого доступа к своим потенциальным поклонникам, представителям прессы и другим разработчикам. Используйте Twitter, изучайте и оттачивайте технологии работы с ним. И в качестве бонуса несколько советов:

  • Не используйте Twitter для поиска рандомных журналистов – никто не любит тратить свое время зря. Рассматривайте эту площадку как возможность узнать, какие жанры игр больше всего привлекают прессу. Не бойтесь отвечать на их твиты, но делайте это только тогда, когда вам есть что сказать, по существу. Если вам повезет – журналисты и представители прессы на вас подпишутся, и потом, когда вы станете публиковать в Твиттере о своей игре, у вас есть неплохой шанс, что они увидят ваши твиты.
  • Если представителям прессы понравился ваш твит и вас кто-то ретвитнул – значит, вы все делаете правильно. Конечно, это не значит, что вы должны немедленно опубликовать вашу наполовину законченную игру, но это показатель того, что после того, как ваша игра будет готова, кто-то отнесется к ней с неподдельным интересом.
  • Публикуйте информацию об обновлениях вашей игры в пиковые часы, в идеале – с 11.00 до 23.00. Еще лучшим вариантом представляется публикация новостей дважды в день: утром и вечером. (Если же вы опубликуете новость в середине ночи, то к тому времени, как ваши подписчики проснутся и полезут проверять свои ленты новостей, ваше сообщение будет практически убито другими сообщениями).
  • В среде разработчиков игр есть тенденция подписываться на всех, кто делает инди-игры. Такие «серийные подписчики» чаще всего преследуют цель взаимного фолловинга, а не интересуются вашими наработками. А вот если вы не подпишитесь на них в ответ, поверьте, они отпишутся от вас так быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.
  • Не становитесь «серийным подписчиком». Подписывайтесь только на тех, кого вам интересно читать. Например, разработчики инди-игр, которые вам нравятся – это отличный выбор для подписки, как и сайты, посвященные инди-играм. В начале вполне допустимо, чтобы количество тех, на кого вы подписаны, превышало количество ваших подписчиков, но все-таки намного лучше быть подписанным на 500 человек и иметь 1000 подписчиков, чем подписываться на 2500 человек и иметь 3000 фолловеров. Если вы относитесь ко второй категории, велики шансы того, что вы стали «серийным подписчиком», понимаете?
  • Хештеги #gamedev и #ScreenshotSaturday должны стать вашими лучшими друзьями.

Еще несколько советов относительно социальных медиа:
  • Подфорум IndieGaming на сайте reddit.com – это отличное место для того, чтобы собрать воедино свои трейлеры на YouTube, превьюшки, обзоры и демо-версии. Разместитесь в Steam Greenlight по ссылке r/greenlightquality. Но что бы вы ни делали – не начинайте свои публикации с «дешевых» слов, которые ничего не говорят читателям. Например, я ничего не могу сказать об игре, размещенной в публикации под названием «Инновационная 2D RPG с новейшей игровой механикой и эпическим сюжетом».
  • Ваш сайт должен быть связан с вашими аккаунтами в социальных сетях. В вашем Твиттере должны быть ссылки на вашу страницу в Facebook и на ваш сайт. На вашей странице в Facebook… Ну, вы поняли.
  • Лучше не иметь вообще никакого сайта и странички в социальных сетях, чем иметь сайт с устаревшей информацией и страницу в социальных медиа, которая не обновлялась неделями. Поддерживайте их в актуальном состоянии.
  • Если вы хотите сообщить в Интернете о своих ошибках – делайте это с юмором. Этот же принцип работает и с объявлениями.

Для иллюстрации последнего пункта отлично подходит это сообщение в Твиттере:
После двух лет труда, бессонных ночей и игнорирования наших жен мы, наконец-то, выпускаем демо-версию игры #EchoesofEternea. #gamedev

Или посмотрите на пост-размышление:
Разница между созданием двухчасовой игры-платформера и 20-часовой RPG: 62 седых волоса, 7 обращений к доктору и 2000 часов. #gamedev

Выставки и игровые мероприятия


Несмотря на укрепившийся миф о том, что разработчики игр – это вампиры, которые живут в темных подвалах, выход в свет и посещение различных мероприятий – это один из самых разумных путей для продвижения вашей игры. Я обещаю, вы не превратитесь в золу.

Но для того, чтобы получить стенд на таких крупных мероприятиях, как, например, РАХ, вам нужно выделить из вашего бюджета немного средств на проезд и проживание. Если у вас есть деньги – все в порядке. А вот если у вас ограниченный бюджет, рассмотрите возможность сотрудничества с Indie Mega Booth. С помощью этих ребят достойные разработчики игр могут получить возможность поучаствовать в РАХ всего за $500 – отличная сделка.

Еще лучше – отправить вашу игру в IndieCade всего за 80 баксов. Это не является гарантией участия в фестивале, зато если вас одобрят, эффект от этого с запасом перекроет все ваши первоначальные затраты.

Даже если вы не можете позволить себе иметь стенд на выставке или вам отказали на фестивале – не отчаивайтесь. Начните широко использовать социальные возможности: раздавайте флаеры, CD-диски с демо-версией вашей игры, листовки с надписью “Купи мою игру” – все, чтобы привлечь внимание геймеров к своему продукту.

Вы понимаете, будучи разработчиком игр, очень важно находиться в контакте с другими разработчиками, но еще важнее – контактировать с людьми, которые будут играть в вашу игру. Различные игровые собрания помогут вам этого добиться, так как встречаясь с вашей целевой аудиторией, вы сможете привлечь внимание к себе и к своей игре. К тому же, на таких мероприятиях геймеры смогут поиграть в вашу игру, и вы сможете получить адекватную обратную связь.

Краудсорсинг


Обычно краудсорсинг рассматривается как возможность получения бюджета на создание вашей игры, но его можно эффективно использовать в маркетинговых целях. Наш проект Hiro Fodder: A Blue Hope, над которым мы сейчас работаем, с помощью этого инструмента выиграл в нескольких направлениях.

Во-первых, нам пришлось создать видео и сделать подробное описание нашего продукта. Во-вторых, на нашу страницу заходили тысячи раз в течение месяца. И хотя наш проект поддержало только 300 человек, о нашей маленькой RPG узнало много людей. И, наконец, хоть мы этого и не ожидали, но мы много общались с другими разработчиками, регистрируясь даже программистами для одного проекта, у которого было 1500 сторонников. Мы сработались с разработчиками Echoes of Eternea и помогали им в том, чтобы их игра стала реальностью.

Если бы мы с самого начала знали, сколько времени занимает разработка 20-30-часовой RPG! Но не волнуйтесь, мы уже заканчиваем!


Kickstarter: отличный вариант для того, чтобы завести друзей и собрать деньги.

Самое приятное – это то, что на таких площадках работает огромное количество журналистов, которые отслеживают новые проекты. Несколько журналистов написали статьи про Hiro Fodder, даже не спрашивая нас. Сейчас мы установили с этими авторами довольно неплохие отношения и, безусловно, обратимся к ним, когда будем приближаться к дате выпуска нашей игры.

Контакты с прессой


Можно написать отдельную статью, посвященную работе с прессой. Это настолько важная часть маркетинговой кампании, что пренебречь ей означает только одно: вы заранее поставите свою игру в невыгодное положение. Но просто сообщить в прессу о своей игре недостаточно – нужно сделать это эффективно.

Мы подготовили для вас несколько советов:

  • Будьте реалистами: Перед обращением к руководителям игровых сообществ определите, чего вы хотите добиться. Вы, наверное, не станете просить IGN написать о вашей Match-3 игре, однако вы всегда можете обратиться в более мелкие журналы, которые пишут преимущественно об инди-играх. Если о вашей игре сообщает уже достаточно много не очень крупных изданий – не останавливайтесь на этом. Что плохого, если о вашей будущей игре вы расскажете в Kotaku или Joystiq?
  • Выбирайте правильные веб-сайты: Это очевидно, но все же повторим еще раз: если вы ориентируетесь на мобильные устройства, не обращайтесь в журналы, которые пишут о ПК. Вы, наверное, удивитесь, узнав, как часто разработчики совершают такие ошибки: например, пишут в PC Gamer о своей революционно новой игре для Android.
  • Будьте собой: Вы пишете не сопроводительное письмо, поэтому при общении с представителями прессы ведите себя немного по-другому. Такое начало письма как «[Компания Х] с гордостью представляет вам инновационную игру, аналогов которой нет…», поверьте, отталкивает. Начните с чего-нибудь простого, типа «Здравствуйте». Расскажите, кто вы, что за игру вы сделали, предоставьте несколько ссылок на медиа-информацию об игре или на ее демо-версию. Если вы хотите что-то кратко добавить – смело добавляйте. Помните: журналисты ежедневно получают десятки подобных писем от разработчиков. Поэтому не наглейте, говорите по делу и никогда, слышите, никогда не говорите о том, как вам нравится их сайт или издание. Подлиз не любят.


Люди действительно отправляют такие email, но вы же так делать не будете.

При общении с прессой по email:

  • Не забудьте отправлять представителям прессы рабочие копии вашей игры.
  • Не навязывайте им свое мнение. Вам может казаться, что ваша игра веселая и занимательная, но пусть они сформируют собственное мнение.
  • Не забудьте указать, в чем уникальность вашей игры, ее отличительные особенности. Обычно здесь говорят о механике игры. Например, наша уникальность в том, что в игре реализована возможность переносить набранные Бонусные Баллы в следующие уровни, с помощью которых можно проводить агрессивные атаки при возникновении угрозы вашему герою. Это революционно? Нет. Но уникально, да.
  • Не ждите. Обзоры вряд ли вам помогут, если они выйдут через 3 недели со дня выпуска игры. Лучше всего, если в прессе вашу игру будут упоминать за несколько недель или даже месяцев до даты выпуска.

Стадия позднего маркетинга


К тому времени, когда появится альфа-версия вашей игры, вы должны рассмотреть несколько возможностей для дальнейшего продвижения:
  • Альфа-фандинг: Онлайн-дистрибьюторы среднего размера, такие как Desura, предлагают такую услугу, которая позволяет тем, кому понравилась ваша игра, играть в незавершенную игру и следить за ее развитием. Плюс к тому они могут вносить деньги на ее развитие. Это что-то типа Kickstarter, за исключением одной детали: вы обязаны предоставить своим поклонникам отличную игру. Это действительно интересный инструмент, который заставит ваших поклонников с нетерпением ждать даты вашего релиза.
  • Steam Greenlight: Когда мы только начинали писать эту статью, попасть в Greenlight было довольно сложно. Сейчас же туда принимают так много игр, что проблема для разработчиков осталась только одна: выделиться из массы предлагаемых игр. Но это не значит, что не следует размещать вашу игру в Greenlight. Совсем наоборот: этот сайт посещают десятки тысяч геймеров, и вы гарантированно получите несколько поклонников вашей игры, которые обязательно ее приобретут на вашем личном сайте или на другом портале, а не в Steam. Конечно, степень престижности этого сервиса снизилась, но все равно мы не рекомендуем отказываться от возможностей Greenlight.
  • Пресс-релизы: Пресс-релизы не будут очень эффективными, если у вас мало подписчиков. Но если вы запустили мощную маркетинговую кампанию, стоит уделить внимание и пресс-релизам. Основные целевые дистрибьюторы, такие как PRWeb и более мелкие порталы и издания, все-таки ориентируются на инди-игры, поэтому следует написать пресс-релиз минимум за неделю до даты выпуска вашей игры.
  • Другие варианты: Если вы активный стример в Twich или зарегистрированы на форумах – сейчас именно то самое время для того, чтобы сообщить людям о скором релизе вашей игры. Только не регистрируйтесь на таких площадках с единственной целью рекламы вашей игры – это сразу воспринимается негативно.


Действительно отличный вариант для инди-игр.

Выводы


Вот мы и пришли к подведению итогов. Итак, маркетинг игры не менее важен, чем ее отладка и тестирование. Без маркетинга вы полностью зависите от тех игроков, которые узнают о вас самостоятельно, ведь вы им ничего не рассказываете. Конечно, если вы выиграете в каком-то известном конкурсе, или вас выберет какой-то крупный дистрибьютор – вопросов нет, вполне вероятно, что вы сможете обойтись и без маркетинга. Однако все остальные обойтись без него не смогут.

Не обязательно выполнять все пункты, которые мы перечислили в этой статье. Но как минимум мы вам рекомендуем:

  • Создать веб-сайт
  • Создать аккаунт и регулярно публиковать сообщения в Твиттере
  • Опубликовать ваш трейлер игры на YouTube
  • Связаться с несколькими игровыми журналистами, которые продемонстрировали предварительную заинтересованность в вашей игре (Помните, нужно сделать свои письма короткими, информативными и личными, а не простой рассылкой).
  • Разместить игру на Steam Greenlight (это точно будет не лишним).

Если вы сделаете хотя бы это – шансы на успешное продвижение вашего бренда однозначно повысятся. Удачного маркетинга!

Единственное замечание, что Twitter больше подходит для общения с зарубежными коллегами и журналистами. В СНГ по-прежнему более сильны социальные сети Вконтакте, Одноклассники и Facebook.

Как продвигать свою игру бесплатно. Маркетинг-советы для инди. – CoreMission

Перевод статьи «Как продвигать свою игру» с сайта gamecareerguide, который я буду постепенно дополнять моими и вашими находками и полезной информацией по маркетингу.

Обратите внимание и на другие статьи из нашей рубрики по маркетингу игр, они доступны по ссылке продвижение игр.

Все любят игры и находят в выбранных ими играх что-нибудь особенное: удовольствие, адреналин, переживание определенной эмоции, триумф при решении сложной задачи и тому подобные вещи. Но чтобы донести продукт до конечного пользователя, разработчикам приходится столкнуться с рядом серьезных задач. В основном это касается игрового дизайна и разработки, а потом, когда она готова – маркетинга игры, привлечения игроков и монетизации, выпуска обновлений, поддержки и т.д.

Как правило, разработчики игр хотят создавать игры, которые нравятся им самим, но также необходимо, чтобы эти игры понравились широкой аудитории, и чтобы в них играло как можно больше людей по всему миру. Поэтому вам следует заложить прочную основу и начать создание сообщества вокруг своей игры как можно раньше.

Создайте сообщество вокруг игры еще до того, как она выйдет

 
Самое главное — не поступайте как инди-мечтатели. Создавайте какое-то сообщество ТОЛЬКО КОГДА У ВАС УЖЕ ЕСТЬ ЧТО ПОКАЗАТЬ, у вас должен быть играбельный прототип, или видео с геймплеем.
Никакие нарезки арта не нужны, анимации и гифки — не нужны. Нужен геймплей. Игроки хотят игру, а не арт.

Когда вы открыты, искренни и постоянно поддерживаете общение с заинтересованными в вашей игре людьми, вы собираете основную группу тех, кто разнесет о ней весть. Попросите людей высказать мнение о готовящейся игре и выполните их пожелания. Тем самым вы заставите людей почувствовать, что они причастны к ее созданию. Они станут заботиться о том, что вы делаете, и расскажут об игре всем вокруг. Сарафанное радио – это мощный маркетинговый инструмент, и главное его достоинство – в бесплатности.

Ваше сообщество может поддержать вас в трудный момент

Покажите людям, кем вы являетесь, почему вы хотите сделать игру, почему ваша игра уникальна и почему она может быть интересна. Сделайте свою игру отличающейся и укажите, что делает ее такой. Обращайтесь к каждому написавшему вам индивидуально, постарайтесь ответить на все сообщения, быть дружелюбным и показать своему сообществу, чтовы заботитесь о нем. Сообщество будет рядом с вами в трудные времена, поощряя вас продолжать, и оно будет рядом с вами, празднуя ваши достижения. Ваше сообщество может дать большой моральный толчок, когда это нужно. Люди будут тестить ваши сборки, публиковать в сети видео с тестами, писать о вашей игре…

Как вы наберете базу поклонников

В наши дни не обойтись без социальных сетей и мощного присутствия в интернете.

Создайте сайт для своей игры. Необязательно, чтобы он был сложным и содержал много информации, но он должен быть хорошим. Для презентации игры должна быть выделена отдельная страница, также отдельно опубликуйте контакты для общения с пользователями и журналистами, и еще – ссылки на другие ресурсы, где вы публикуете новости и обновления.

Пишите блог разработчика. Он может быть частью сайта или отдельным блогом, связанным с сайтом ссылкой. Стремитесь публиковать новые материалы хотя бы раз в неделю. Это всегда даст точку отсчета для того, что вы планируете достичь на этой неделе, и вы сможете работать в направлении достижения.

Создайте учетные записи в Twitter, Facebook и Instagram. Публикуйте короткие регулярные новости в Twitter, более длинные сообщения или перекрестные ссылки на блог в Facebook, а концепт-арт и скриншоты в Instagram. Если вы создаете видео-блог или у вас есть видео обновлений, трейлеры и тому подобное, делайте собственный канал на YouTube. На все каналы должны вести ссылки с сайта.

По-умному пользуйтесь хэштегами. Используйте хэштеги, которые могут охватить большую аудиторию, например, #indiedev или #gamedev. Используйте хэштеги, за которыми следит разработчик вашего игрового движка и его сообщество. Например, для Unity вы можете делать твиты с #madewithunity или #mwu. Если им понравится ваш твит и ретвитнут его, вы получите огромное количество просмотров.

Познакомьтесь с другими разработчиками в вашем регионе. Обсуждайте с ними ваши игры. Делитесь идеями, знаниями, опытом, продвигайте игры друг друга.

Будьте активны в больших сообществах, посвященных выбранному игровому движку. Например, Unity предлагает https://madewith.unity.com/, где вы можете создать страницу, демонстрирующую вашу игру, даже если она еще находится в разработке. Или войдите в свою учетную запись Unity Developer Network и создайте красивый профиль, демонстрирующий вашу игру. Другие единомышленники Unity найдут вашу его и если он понравится большому количеству людей, то появится на главной странице Unity Connect.

Публикуйте свои данные везде, где игру может увидеть большое количество людей, и популярность не заставит себя ждать. Отправляйтесь в Unity Messenger, представьте там себя и свою работу. Одно это сообщение достигнет 40 000 человек. Идите на Unity Forums и создайте страницу WIP для своей игры, только не забывайте периодически отчитываться о продвижении работы. Присоединяйтесь к каналу разработчиков на Unity в Slack, и еще более 4000 человек смогут дать вам обратную связь и помочь с техническими вопросами. И что еще круче, разработчики из Unity тоже тусуются там.

Если вы можете себе это позволить, бывайте на конференциях, получайте инди-стенд и демонстрируйте свою игру (заранее позаботьтесь о визитных карточках и промо-сувенирах). Постарайтесь зарегистрироваться или быть выбранным для участия в соревнованиях. Выигрыш любого приза или титула, которые вы потом сможете упомянуть на своем сайте, сделает вас еще заметнее, повысит доверие и интерес к вашей игре.

Сделайте это!

Мы лишь слегка обозначили те действия, которые вы можете предпринять в плане маркетинга игры. Слишком легкий путь – отдать все время ежедневным заботам по созданию игры и думать, что она будет продвигать себя сама. Вы сделаете для себя очень полезное дело, если будете рассказывать об игре за пределами команды. Чтобы общаться со своим сообществом и развивать его, вам потребуется несколько часов в неделю.

Если у вас есть еще идеи как продвигать игру, пожалуйста, поделитесь ими в комментариях ниже.

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось / Хабр

Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!

Подойдя вплотную к релизу возник острый вопрос в продвижении игры. Ещё в ходе разработки я выставил для себя планку в 1000$, которую планировал безоговорочно влить. Увы, без вложений набрать должную аудиторию практически невозможно, конечно, есть шанс, что повезет, сложатся звезды и все получится, но не всегда получается так, как хочется.

1) Публикация статьи на 4pda с рамках проекта поддержки разработчиков.

Опускать данную вещь будет просто преступлением. Ни для кого не секрет, что 4pda — это сердце мобильных игр для стран СНГ. Есть несколько пакетов, которыми можно воспользоваться, подробнее ознакомиться с ними можно по следующей ссылке.

Для своей игры я использовал тарифный план «Комплекс». Из плюсов по сравнению с другими:

— Скидка на будущие размещения (10%)
— Баннерная поддержка Apps Promo (ротация) в течение 7 дней
— Поддержка в соцсетях (VK, Twitter, Facebook)

Важный момент: заказывать лучше за 1,5-2 недели до релиза. В моем случае от заказа до публикации прошло 8 дней (включая выходные). Поэтому, чтобы получить толчок сразу же с первого дня, нужно заказывать подобные вещи заранее и в дальнейшем просто оговорить дату публикации.

Что по результатам. Согласно тарифного плана «Комплекс» должны были быть следующие цифры:

— Охват = 280-310 тыс.
— Прочтений (уникальных) = 3-15 тыс.

Не знаю, корректно ли выкладывать сюда фактический отчет по данным цифрам, который выслали 4pda через пару недель, наверное нет, поэтому просто скажу, что охват получился немного меньше, чем прогнозировали, а прочтений получилось по середине прогнозируемого варианта.

Теперь по моим впечатлениям: сразу же после публикации пошел скачек установок, оценок, и собственно всего напутствующего. Игра вышла в релиз 25 ноября, 30 ноября была публикация статьи на 4pda:

Публикация была днем (где-то в 15-16 часов) и по графику сразу видно, как посыпались установки. Пик был 167 установок в час. За сутки игра набрала 1 169 установок. Если сравнить с первыми 5-ю днями (50-150 установок в среднем). Получился очень неплохой прирост.

Очевидные плюсы — после публикации многие менее популярные ресурсы начали так же писать обзоры на игру, кто-то вовсе просто дублировал статью с 4pda. В любом случае, все последующие дни установок стало больше:

Конечно, не золотые горы, но старт дан. Данные цифры были конкретно у меня, у вас же они могут быть в 2-3 раза лучше, или возможно хуже. Тут все зависит от того, какую игру вы будете продвигать. Буду ли я в дальнейшем пробовать публикацию на 4pda? Несомненно, ибо как и писал выше — глупо обходить данный проект поддержки разработчиков стороной.

2) Продвижение через YouTUBE каналы.

Данный метод продвижения стал для меня основным. От него удалось получить наиболее высокий рост установок (это не значит, что нужно использовать только его! Продвижение — это огромная комплексная работа, где нужно использовать все возможное, ведь только так можно достичь должных результатов). Огромным плюсом является то, что ролики на ютюб обычно смотрят заинтересованные люди, поэтому конечная конверсия увеличивается в разы.

Хочу сказать, что найти ютюб каналы не так то и просто. Включал в себе игрока, заходил на ютюб и через поиск «топ новые игры на андроид / iOS» пытался искать наиболее доступные и интересные варианты. Некоторые, к слову, сами обращались на почту и предлагали свои варианты продвижения.

Как и обещал, никакой воды, вот список YouTUBE каналов, которые мне удалось найти и с которыми я в конечном итоге сотрудничал:

— Игро День
— ¡Yes Droid!
— Ben Said
— PDAlife приложения
— Game Plan
— Goodman
— Phone Planet
— Apple Theme
— Game Station
— KINATVIDEO
— Дитрих ТВ

Сложно выделить наиболее лучшие каналы. Все прекрасно справлялись по соотношению цена-качество. На всякий случай выделю один канал:

— ¡Yes Droid! После публикации (заказывал 4-е место в топе) был очень большой наплыв установок из Мексики. Буквально через пару дней начал кричать Google, что «твое приложение набирает популярность! Срочно переводи на Испанский язык». Собственно то же самое писали и игроки через отзывы.

Итого: YouTUBE это очень крутая площадка для продвижения игр. Ролики будут висеть все время, просмотры по чуть-чуть но будут увеличиваться и как результат, выхлоп от подобных заказов будет держаться ещё не один последующий месяц.

3) Продвижение через соц. сети

Изначально планировал использовать таргетированную рекламу в вконтакте, facebook, twitter и instagram.

Вконтакте: что ж, большим плюсом данной соц. сети является возможность настроить таргет по конкретным группам/сообществам. Что я делал, искал наиболее популярные сообщества, смотрел, чтобы они были более менее живыми (публикации должны набирать лайки, комменты и конечно же просмотры), и всех их просто пихал в настройки таргета, таким образом, мое рекламное объявление смотрели те люди, которые были подписаны на игровые сообщества и тем самым были заинтересованы в подобных новостях. Вот такую новость с такими настройками я пытался продвигать в вконтакте:

Результат получился следующим:

Много это или мало, сложно сказать (не с чем сравнивать, мало кто будет бесплатно делиться успешным методом, к сожалению), поэтому, я ещё попробовал другую рекламную новость, но она показала ещё более худшие результаты. В целом на это я слил 50$. После решил остановиться, ведь заказать ролик на YouTUBE будет гораздо лучше.

Facebook: пробовал до релиза делать маленький анонс. Увы, из-за того, что в Facebook нет возможности сделать таргет по конкретным группам/страницам (как это делается в вк), получилось так, что было тысячи просмотров и практически ноль кликов по самой новости. Для меня оказалось слишком сложно настроить таргет так, чтобы пользователи были заинтересованы в новости, поэтому данный метод не использовал в продвижении после релиза.

Instagram: вероятно по своей глупости решил отказаться от использования данной сети. Думал, что в Instagram в основном люди как зомби листают картинки и тапают лайки. Большего от них не добьешься, но как сказал один человек, ему удалось получить неплохие результаты (делалась новость с кнопкой «Скачать»). Возможно стоило попробовать, но уже поздно, как минимум с текущей игрой делать этого уже не буду.

Twitter: данная соц. сеть и без рекламы показывала хорошие результаты. Публиковал различные твиты со скриншотами из игры и обязательно указывал хештеги, наиболее лучший для себя выделил следующий лист хештегов:

#unity3d #mobilegame #games #indiedev #indiegame #gamedev #development #lowpoly #android #iOS #newgames #arcade

С ним твиты получали по 5-10-20 ретвитов и как результат, охват аудитории увеличивался в разы.

Везде где скачки просмотров — там были публикации. Конечно трудно сказать, сколько от них получил установок (и получил ли их вообще), но будем откровенными — чем больше людей увидит-узнает об игре — тем больше установок будет в итоге.

Итого, соц. сети имеют место быть как часть комплексного продвижения игры. Результат у них конечно не высокий, но в любом случае он есть, а раз он есть, значит его нельзя упускать.

4) Попытки заявить об игре на крупных ресурсах.

Если совсем нет денег на продвижение, не стоит отчаиваться, всегда можно поймать удачу, написав через Contact Us формы на различные крупные ресурсы по мобильным играм. Кто знает, быть может вам повезет и на вашу игру захотят сделать обзор.

Дарю вам царскую ссылку на Google Docs, Click ME!, в которой указан огромный список иностранных ресурсов по мобильным играм. Некоторые из них будут просить оплату, другие же могут согласиться сделать бесплатный обзор. Пока я для теста отослал около десяти писем, ответа ноль, но возможно причина в моей игре, буду пробовать дальше, список очень обширный, рано или поздно кто-то да согласится помочь!

Касаемо русскоязычной аудитории, тут мне очень сильно помогла база данных по продвижению мобильных игр. К сожалению, открытого доступа к ней нет, как в случае с англоязычным аналогом, но получить её достаточно просто, там есть несколько вариантов (рассказать о своем опыте продвижения, поделиться ссылками или же сделать репост в соц. сетях). Ссылку выдали в тот же день, поэтому настоятельно рекомендую обзавестись ею. Там достаточно обширный список, в любом случае что-то окажется полезным для вас!

Как результат, смело бежите по списку из двух вышеуказанных ссылок, там и форумы и веб сайты и ютюб каналы, пишите всем и вся. Чем больше об игре узнает людей — тем лучше!

Итоги

Что же в конечном счете получилось. Сейчас количество установок в среднем набегает по 1000-1500 в день.

Иногда бывают всплески до 2000 установок, но это редко. За 25 дней удалось приблизиться к отметке в 30к установок. Цифра вроде бы не плохая, но т.к. на данный момент в игре доминируют страны СНГ, доходы от игры довольно скромные. На рекламе (Unity Ads) удалось набрать почти 100$

На внутриигровых покупках пока нашкреблось 67$. Что в сумме вызывает легкий смех 🙂
Как себя игра поведет в дальнейшем, сложно предположить, 25 числа пройдет 30 дней с момента релиза, как результат, игра выпадет с «топ новых бесплатных игр» и предположительно установки точно так же пойдут вниз. Тут уже покажет время.

Вот такие результаты получились. По факту влил 950$. По выхлопу получил примерно 30к установок (думаю за 5 дней точно до 30к дотяну).

Что от меня, хватит бояться делиться своими методами продвижения, реально пришлось потратить большое количество времени, чтобы найти все вышеописанные ресурсы. Очень часто натыкался на рекомендации из разряда: «я юзал ютюб, кучу форумов ну и вы юзайте!», а какие именно использовал, как использовал — везде умалчивают. Я понимаю, что достигнув очень хороших результатов, подобная информация будет на вес золота, но нужно помнить, жизнь устроена так, что чем больше отдаешь, тем больше получаешь. Так что, делитесь своими ссылками, вместе мы сможем наконец таки обуздать все прелести продвижения мобильных игр.

Ускоренный курс по маркетингу и продвижению настольных игр

Самостоятельная публикация настольной игры — долгий и затяжной процесс. Часть этого восходит к процессу создания вашей игры, ее производства и сбора средств. Тем не менее, если есть что-то, что самоиздатели регулярно терпят неудачу, это маркетинг.

Маркетинг охватывает широкий спектр мероприятий, которые убеждают людей заботиться о вашей игре и в конечном итоге купить ее. И все же это определение не делает это справедливым. Маркетинг лучше всего понимать как непрерывный процесс, который вдыхает все, что вы делаете, как разработчик настольных игр, который занимается самоизданием. В качестве примера, посмотрите на эту общую временную шкалу проекта, которую я сделал некоторое время назад. Эта серая полоса внизу графика, которая простирается от начала до конца, помечена как Marketing .

Маркетинг — это то, на что я вкладываю массу времени и мыслей. Я получил диплом магистра делового администрирования и являюсь опубликованным исследователем в области интернет-вирусного маркетинга. Тем не менее, еще так много нужно узнать, что даже с учетом этого опыта потребовались годы усилий, чтобы справиться со всей дисциплиной.Только после запуска и успешного управления маркетинговым агентством и проведения двух успешных кампаний на Kickstarter я чувствую, что понимаю это достаточно хорошо, чтобы писать об этом.

По этой причине это будет длинный пост. Я разбил его на 12 отдельных разделов для удобства чтения.

  1. Таргетинг
  2. Внимание, интерес, желание и действие
  3. Продукт
  4. Ваша ниша
  5. Цена
  6. Процесс и логистика
  7. Основные концепции продвижения
  8. Аутрич
  9. Отзывы
  10. Распределение
  11. Kickstarter
  12. Реклама
Таргетинг
Game of Darts Game of Darts

Идеального продукта не существует.Там нет идеальной аудитории. Когда дело доходит до маркетинга, нет способа сделать что-то объективно лучшее во всех ситуациях. Поскольку ценность настолько субъективна, вам нужно сосредоточиться на создании идеального продукта для очень конкретной аудитории.

Эта концепция называется соответствием продукту. Если вы хотите увидеть, что происходит, когда у вас его нет, посмотрите это вскрытие, которое я сделал для неудачной кампании на Kickstarter, которую я предпринял в 2018 году. Тщательный анализ этой кампании научит вас так же, как и любое руководство о том, как это сделать. право.

В настольных играх много маленьких сообществ. Помните, что сообщество настольных игр — это не монолитная единичная сущность, а целая куча разных мини-сообществ, интересы которых примерно совпадают. Например, я никогда не заставлю людей играть в «Сумеречная борьба» со мной на вечеринке, но под кодовым названием … теперь мы говорим. Все соображения, связанные с созданием игры — длина, вес, цена, художественный стиль, игровой процесс, упаковка и т. Д. — должны быть адаптированы для конкретной аудитории.Кроме того, вы можете делать все, что хотите, и просто найти идеальную аудиторию позже. Оба подхода работают и имеют разные плюсы и минусы.

Цель маркетинга, особенно когда вы маленький и только начинаете, — не транслировать свое сообщение. Пока у вас не будет большого присутствия в СМИ, вы не сможете использовать «машину рекламы» в своих интересах. У вас просто нет возможности сделать это. Однако вы можете ориентироваться на очень конкретную аудиторию — это лучшее использование ваших ограниченных ресурсов, и оно гораздо более эффективно. Не транслировать. Узкая трансляция вместо.

Внимание, интерес, желание и действие

Я уже упоминал модель AIDA ранее в статье Как стать популярным в Twitter как разработчик настольной игры. Многое из того, что я там сказал, повторяется.

AIDA Model AIDA Model

AIDA означает «Внимание, интерес, желание и действие». Когда вы маркетолог, первое, что вам нужно сделать, это заставить людей знать, что вы существуете — внимание. Тогда вы должны заставить людей заботиться о вашей игре — интерес.Если они начинают хотеть вашу игру, это хороший знак — желание. Далее они попадают на ваш сайт или Amazon с намерением купить — акция. Маркетинг — это медленный танец. Вы должны очень медленно строить свою репутацию.

Маркетинг — это не просто привлечение внимания и ориентация на конкретную аудиторию. Речь идет о том, чтобы убедить людей купить вашу игру и поговорить о ней. Это многошаговый процесс, и вы должны это понимать. Вы не можете просто кричать о своей игре в пустоту Twitter и молиться о лучшем.Вам нужно создать «воронку продаж».

Вот пример воронки продаж:

  • В настольной игре Tasty Humans мы использовали Twitter, Facebook и Instagram для получения потенциальных клиентов. Мы также создали потенциальных клиентов с платной рекламой, обзорами и обзором Rahdo. Вот как мы привлекли внимание.
  • Мы очень внимательно относились к тому, как сформулировали каждое объявление и пост в социальной сети. Мы обычно говорили что-то вроде «Стань монстром. Ешьте селян. Решающая головоломку настольная игра по размещению плитки для 1-4 игроков.Это пустяковое возбуждение интереса.
  • Страница кампании на Kickstarter была полна деталей, в которой демонстрировались красивые картинки игры и она действительно продавалась. Это разжигало желание.
  • Кикстартерские кампании действуют как четкий призыв к действию, потому что время ограничено. Это заставляет людей отступать, пока у них еще есть шанс!

Есть миллион способов сделать это, и я не могу сказать вам лучшее. На самом деле, я до сих пор все время настраиваюсь, учусь и развиваюсь, потому что еще не усовершенствовал свою воронку продаж.

Продукт

Если вы посмотрите на Geek Board Game, вы обнаружите, что существует так много типов игр. Это заставит вашу голову кружиться. Вы хотите знать, , а точнее , какую игру вы делаете, чтобы выбрать идеальный целевой рынок и настроить его. Если вы не можете описать свою игру, у вас серьезные маркетинговые проблемы.

Предлагаю вам посмотреть на Geek Board Game, чтобы найти игры, похожие на ваши. Всегда будут похожие игры. Знать, как сравнивать свою игру с другими играми.Например, Вкусных Людей было похоже на Азул , Саграда и Тетрис .

Узнайте, как описать механику в вашей игре, и посмотрите, к кому она обращена. Некоторые люди не любят механику «возьми это», потому что они слишком подлые, например, уважаемый рецензент Рахдо. Бесполезно продавать игру с механикой «возьми это», не так ли? Точно так же, некоторые люди действительно любят механику «возьми это», и это те, которые я продаю War Co. к.

Точно знаю, к кому вы пытаетесь обратиться. Это определяет вашу целевую аудиторию. Ваша целевая аудитория будет отличаться с каждой игрой.

Ваша ниша

Пересечение вашего продукта и вашей цели занимает вашу нишу. Это особое место на рынке, которое вы занимаете лучше, чем кто-либо другой (в идеале). Ваша ниша в индустрии настольных игр — ваше конкурентное преимущество. Вы хотите иметь нишу. Вы хотите почесать определенный зуд для конкретного человека лучше, чем кто-либо другой.

Когда у вас есть идеальный продукт для конкретной цели, вы получаете свою нишу. Когда у вас есть рабочая воронка продаж, на которую реагирует ваша целевая аудитория, вы превращаете нишу в деньги.

Цена

Цена очень важна. Раньше я утверждал, что это не так, но Kickstarter сильно изменился за последние несколько лет. А именно, покровители стали более чувствительными к цене из-за огромного разнообразия доступных настольных игр. Этот же эффект можно найти в других интернет-магазинах, а также в местных игровых магазинах.

Степень, в которой клиенты принимают решения, основываясь исключительно на цене, называется «чувствительностью к цене». Так что, естественно, возникает вопрос: «Как именно вы знаете, что заряжать?» Нет простого ответа, но вот метод, который я нашел полезным:

  • Посетите Kickstarter, Amazon и местные игровые магазины.
  • Ищите игры, похожие на ту, которую вы делаете. Они должны быть похожи и на художественный стиль, и на количество компонентов, и на общее «чувство».
  • Запишите, сколько стоит каждый — и базовую цену, и стоимость доставки.
  • Обратите внимание на свои цифры продаж. Скопируйте ценовые стратегии успешных игр.
  • Убедитесь, что вы можете позволить себе конкурировать по цене или сократить количество материалов, необходимых для производства игры.

Этот метод, слегка модифицированный, подходит практически для любой отрасли. На самом деле, если это звучит очень сложно, я могу помочь вам в этом через мое маркетинговое агентство.

Процесс и логистика

Маркетинг — это больше, чем просто продукт, ниша, ценообразование и настройка маркетинговой системы.Это также касается субъективного опыта, который люди испытывают, когда имеют дело с вами. Это также о том, что думают люди, когда они слышат о вашей игре, когда они слышат о вашем сайте и когда они слышат ваше имя. Все это можно отнести к категории «опыт клиента».

Как вы контролируете качество обслуживания клиентов? Некоторые люди думают, что речь идет о брендинге — ваш сайт, логотип и все такое. Это все важно, но давайте поговорим о четырех конкретных процессах, которые влияют на то, как люди воспринимают ваш бренд:

  1. Процесс продажи. Все, как вы подходите к людям, влияет на ваш бренд. От языка, который вы используете, мест, через которые вы обращаетесь к людям, и весь процесс, с помощью которого вы убеждаете людей покупать ваш продукт, подпадает под процесс продаж.
  2. Процесс покупки или предварительного заказа. Веб-сайт или каналы офлайн-продаж, которые вы используете для облегчения покупки или предварительного заказа, влияют на то, как вас видят люди. Вы хотите, чтобы покупки были как можно более плавными, чтобы выглядеть профессионально.
  3. Процесс выполнения. Вы должны выполнять игры максимально эффективно и с минимальными затратами. Вы хотите, чтобы люди думали о вас как о человеке, который выполняет свои обещания.
  4. Процесс возврата. Если люди решат, что им не нравится ваша игра, вам нужно пройти без проблем. Люди, которые возвращают ваши игры, но имеют хороший опыт возвращения игры, будут иметь более позитивный взгляд на ваш бренд. Они могут купить у вас позже.

Хотя процессы и логистика могут показаться просто средством достижения цели, важно, чтобы люди чувствовали, что с ними обращаются хорошо на каждом этапе процесса.Это важная часть маркетинга, потому что эти процессы будут определять вашу репутацию.

Основные концепции продвижения

Википедия говорит, что «[p] продвижение охватывает методы коммуникации, которые маркетолог использует для предоставления информации о своем продукте». Короче говоря, продвижение — это то, как вы рассказываете о своем бизнесе. Когда вы начинающий владелец бизнеса или, особенно, начинающий разработчик игр, мастерство продвижения — это , абсолютно необходимых для вашего успеха.Вот почему половина этого руководства посвящена только продвижению и продвижению.

Акция — это большая палатка, которая охватывает множество различных концепций, которые я расскажу более подробно ниже. Первый — это аутрич-работа — как вы находите новых клиентов (также известных как «генерация лидов»). Одним из очень специфических видов охвата, который имеет решающее значение в индустрии настольных игр, является процесс обзора. Тогда у вас есть дистрибутив, который имеет тенденцию частично совпадать с продвижением. Сам Kickstarter, который многие ошибочно считают средством достижения успеха в индустрии настольных игр, сам по себе является формой продвижения.Наконец, есть и реклама — очень эффективная и тонкая форма продвижения, которая пугает людей, потому что это стоит денег.

Аутрич
AIDA Model AIDA Model

Outreach — это то, как вы находите людей, которые заботятся о вашей игре. Именно так вы находите свою цель и рассказываете ей о своем продукте, чтобы вы могли занять свою нишу. Некоторые люди называют это «ведущим поколением».

Существует несколько отличных способов провести эффективную рекламную кампанию. Вы можете использовать социальные сети, посещать конференции, делать рассылку по электронной почте, создавать чат, создавать группы в Facebook и даже рекламировать.Хотя есть некоторые методы, которые более эффективны, чем другие, вы хотите выбрать ту форму охвата, которая вам нравится, и действительно придерживаться ее. Просто попробуйте сначала одну или две формы охвата и продолжайте свой путь, если вы обнаружите, что у вас есть достаточно времени, чтобы сделать больше.

Если ваши амбиции велики, и вы хотите собрать десятки тысяч долларов, вам, вероятно, понадобится промо-микс. Я не буду вдаваться во все это здесь, но вот хороший курс, который я нашел в Интернете по этому вопросу.

Социальные сети

Социальные сети включают в себя Twitter, Facebook, Instagram, Snapchat и другие популярные сайты, на которых люди тусуются.Это то, к чему люди сразу же переходят, когда думают об аутрич-работе. Тем не менее, освоение социальных сетей — это отдельная задача, требующая нюансов, о которых я расскажу в статье «Настройка социальных сетей в качестве разработчика настольной игры: курс для начинающих». Это самый доступный способ найти и охватить вашу целевую аудиторию, но это также фантастический способ игнорироваться в бесконечной тасовке этих постоянно шумных сетей.

Минусы

Вы также можете очень быстро встретить множество людей, перейдя к минусам настольной игры.Встречаясь с людьми лицом к лицу и получая контактную информацию, такую ​​как номера телефонов и адреса электронной почты, вы можете связаться со многими людьми за короткий промежуток времени. Минусы, однако, пугают, стоят больших денег и отнимают много времени. Тем не менее, я знаю начинающих, которые имеют большой опыт работы с ними. Не списывайте минусы!

Email
Электронная рассылка

— это отличный способ для общения с людьми. Вы должны попросить много адресов электронной почты и выпустить регулярную, высококачественную рассылку новостей с такой службой, как Mailchimp.Это сложно, но электронная почта — один из лучших способов связаться с людьми онлайн. Если бы у меня был выбор между списком рассылки 100 и подпиской в ​​Twitter за 1000, я бы каждый раз брал этот список рассылки — никаких конкурсов. У меня лично были отличные результаты с моей новостной рассылкой (на которую вы должны полностью подписаться).

Я не могу начать перечислять все различные формы охвата. Этот аспект бизнеса вознаграждает креативность и трудолюбие. Пока вы можете обращаться к целевым группам людей и поддерживать с ними связь на систематической основе, вы будете на пути к успеху с помощью охвата.

Отзывы
Обзоры

гарантируют свой собственный раздел как очень специфическую форму охвата. Они очень важны для создания новых игровых разработчиков. Хорошие отзывы убеждают людей покупать вашу игру. Время от времени плохой отзыв по-прежнему выводит ваше имя, чтобы другие могли вас найти позже, плюс делает вас более аутентичным.

Используйте Reddit, Game Game Geek и социальные сети, чтобы определить рецензентов, попадающих на целевой рынок. Вы захотите отправить им игры, когда придет время пересмотреть этап разработки вашей игры.Если рецензент — профессионал с заинтересованной аудиторией, и вы выбираете, основываясь на том, что они попадают в ваш целевой рынок, у вас есть хороший шанс получить хороший обзор, который увидят люди, которые уже предрасположены понравиться стилю вашей игры с самого начала. идти.

Распределение

Распространение подразумевает, что ваша игра видна только за пределами вашего веб-сайта или учетной записи компании Amazon. Иногда полезно, чтобы сторонние розничные продавцы или коробки подписки продавали вашу игру от вашего имени. Когда вы только начинаете, одна экспозиция может быть чрезвычайно полезна для вас . Благодаря хорошему распространению ваша игра увидит больше людей.

Хотите узнать секрет? Это на самом деле то, что я в прошлом испортил на War Co. , поэтому я не хочу быть экспертом в этом. Я призываю вас задавать вопросы об идеальном способе распространения вашей игры и делать это лучше, чем я делал в первый раз.

Kickstarter

Kickstarter — это последний шаг в долгом маркетинговом танце для многих разработчиков игр.Ваша кампания на Kickstarter, как правило, является только частью действия AIDA. Привлечение внимания к людям, рост их интереса и развитие желания — все это зависит от вас. Kickstarter — это не что иное, как спичка на куче трутов, которую вы собрали сами.

Тем не менее, около 30-40% спонсоров, как правило, находят вас с помощью поиска, а это означает, что Kickstarter является хорошей формой охвата. Многие люди, которые вообще не заботятся о социальных сетях, бьют по Kickstarter в поисках новейших новинок.Тем не менее, степень, в которой Kickstarter вносит свой вклад в долларах, имеет тенденцию связывать себя с тем, сколько окружения вы приносите сами.

Я думаю также стоит упомянуть, что награда в 1 доллар — одна из лучших вещей, которые вы можете получить на Kickstarter. Да, это увеличивает количество ваших покровителей, что само по себе хорошо. Что еще более важно, однако, как только кампания будет завершена, вы можете попросить всех заполнить опрос — это означает, что вы можете запросить адреса электронной почты, если у вас есть информационный бюллетень. Kickstarter — это не просто способ убедить людей дать вам деньги, но и способ привлечь внимание к будущим играм и удержать их.

Реклама

Реклама — это последнее, что я хотел рассказать. Люди, как правило, пугаются рекламы, потому что они ненавидят идею отдавать свои с трудом заработанные деньги за что-то абстрактное. Кроме того, реклама очень легко обожжена рекламой, и вы видите, что многие умные люди плохо говорят о рекламе, потому что они не понимают более важных, основных маркетинговых уроков. Тем не менее, потенциальная экономия времени может стоить всего несколько сотен долларов в рекламе на Facebook.Вы были бы дураком, чтобы полностью отказаться от рекламы.

Facebook и Geek настольные игры, как правило, являются хорошими местами для рекламы настольных игр. Я буду придерживаться Facebook, когда вы новичок, потому что Geek Board Game имеет очень высокие минимальные расходы. Facebook не требует от вас больших затрат, а также содержит надежную аналитику, которая позволяет максимально эффективно использовать вашу рекламу.

Когда вы делаете рекламу, вам нужно действовать как ученый, создавая рекламу и наблюдая, как люди реагируют на них.Вы тонко настраиваете их, пока не получите лучшие и лучшие ответы. Но с чего начать? Начните с того, на что ответит ваша целевая аудитория. Начните с самой узкой, наименьшей возможной аудитории.

AIDA Model AIDA Model

Как только у вас есть точная цель и хорошая базовая идея о том, что сказать, чтобы привлечь внимание, вам нужно сделать еще одну вещь. Вы должны убедиться, что ваше объявление попадает на страницу, которая приводит к высоким конверсиям. Слово «конверсия» здесь означает «человек, который делает то, что вы хотите, чтобы они делали» в маркетинговой терминологии.Вы хотите, чтобы они следили за вами в Твиттере, покупали вашу игру, поддерживали кампанию или подписывались на рассылку? Подумайте о том, что вы хотите, чтобы люди делали, когда вы начинаете рекламу

Заключительные мысли

Маркетинговые настольные игры могут быть очень хитрыми. Эта статья была разработана, чтобы дать вам широкий обзор всего, что входит в маркетинг. Я надеюсь, что, изложив все это, вы будете более подготовлены к тому, чтобы донести свою игру до тех, кому это небезразлично. Используйте это руководство, чтобы задавать больше вопросов, проводить больше тестов и вращать колеса.

Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, я рекомендую вам прокомментировать ниже 🙂

,

руководство по продвижению вашей игры | Вики

руководство по продвижению вашей игры

Есть много хороших и много плохих способов продвижения игры, которую вы разработали и / или опубликовали на BoardGameGeek.

Бесплатные методы продвижения

  • Убедитесь, что игра имеет полную запись в базе данных.
  • Объявите о вашей игре на форумах пресс-релизов — продвижение вне форума пресс-релизов не допускается
  • Быть отзывчивым и тщательным, отвечая на вопросы и комментарии сообщества.(Также см. «Что следует избегать» ниже)

Низкая стоимость техники продвижения

  • Реклама вашей игры на BoardGameGeek с платной рекламой может быть очень эффективным подходом.
  • Сообщество BGG с удовольствием участвует в официальных конкурсах, используемых для продвижения игры. Напишите [email protected], если вы хотите предложить раздачу / конкурс сообществу BGG. Неофициальные рекламные конкурсы не допускаются.
  • Отправка рецензионных копий многочисленным рецензентам часто дает хороший шум, но вы должны быть готовы к тому, что кому-то, кому дается рецензионная копия, не гарантируется, что игра им понравится.

вещей, которых следует избегать

  • Неизбежно, ваша игра будет подвергнута критике. Будьте толстокожими и избегайте защиты от критики вашей игры, даже если она несправедлива или антагонистична.
  • Шиллинг. Не стесняйтесь оценивать свою собственную игру, но если вы собираетесь оценивать ее очень высоко, то в комментарии считается хорошей практикой, что вы дизайнер / издатель / и т.д. Точно так же поощрение всех ваших друзей высоко оценивать вашу игру, вероятно, будет восприниматься с подозрением.
  • Чрезмерное продвижение. Продвижение вне форумов Пресс-релизов или отправка рекламных личных сообщений через нашу систему Geekmail может привести к предупреждению, приостановке или даже удалению вашей учетной записи в зависимости от масштабности продвижения. Если вы хотите регулярно и регулярно появляться на сайте, подумайте о покупке рекламы.
  • Сравнение вашей игры с монополией. За пределами игрового сообщества это часто воспринимается как позитивное. В сообществе BGG это обычно не так.

Маркетинг и продвижение — Настольная игра Circus

Вы сделали отличную игру, и вы хотите, чтобы люди наслаждались ею. Теперь выслушай слово. С помощью маркетинговой или краудфандинговой стратегии, которая подходит вашему бренду, продукту и бюджету, мы можем это сделать.


Маркетинг и продвижение настольных игр

С каждым новым продуктом вы должны получить слово. Тем более, что рынок настольных игр постоянно наводнен тысячами новых выпусков настольных игр каждый год. Мы разрабатываем маркетинговую стратегию и продвижение настольной игры, чтобы подчеркнуть ваше творение и выделить его из массы.Комплексный маркетинг включает планирование, рекламу, сетевые и рекламные рассылки до конца, чтобы ваш бренд и продукт получили освещение в прессе в виде превью, обзоров и статей.


Краудфандинг Управление кампаниями

Crowdfunding — это отдельная книга, а кампания на Kickstarter — это работа на полный рабочий день. У нас есть опыт успешного управления кампаниями. Как энтузиасты Kickstarter и заядлые покровители, мы знаем правила сообщества и ожидания определенных групп покровителей.Мы планируем заранее и поддерживаем вас на протяжении всей кампании.

Мы можем дать совет относительно растягивания целей, уровней залога и вознаграждений с учетом вашего бюджета, а также связать вас с производственными партнерами и компаниями-исполнителями. Благодаря эффективному общению, частым обновлениям и содержанию страницы вашей кампании мы поддерживаем вашу профессиональную презентацию, пока кампания активна.

Кроме того, мы также размещаем группу на BoardGameGeek для коллективных заказов на Kickstarter, что позволяет нам повысить эффективность вашей кампании с самого начала.


Управление социальными сетями

Узнайте, как настроить страницы и профили в социальных сетях, которые работают на себя. Мы покажем вам наиболее важные действия по созданию сетей сообщества и как эффективно привлечь поклонников и подписчиков для взаимодействия с вами и вашими продуктами. Для вашего представительства в Интернете мы установим блог, веб-сайт или список рассылки, который вы можете поддерживать самостоятельно и подгонять по своему вкусу.


Управление брендом и обслуживание мероприятий

Планируете ли вы посетить конференцию или деловую встречу в Центральной Европе, мы здесь, чтобы помочь вам со всем, что вам может понадобиться, например, услугами по переводу на время мероприятия или особыми случаями, такими как интервью или пресс-конференции.

Если вы сами не участвуете в некоторых наиболее важных европейских конвенциях по настольным играм, таких как крупнейшая в мире игровая выставка SPIEL в Эссене (Германия), мы будем рядом с вами — от имени вашего бренда — и встретимся с вашими контактами и фанаты, доставляя свои последние творения и продавая свои игры зрителям.

,

Top Quality Party Настольная игра Creative Intelligence Game Promotion

Описание продукта

настольная игра

• Четкие, простые правила, позволяющие игрокам быстро начать играть.
• Высококачественные окрашенные на заказ мееплы и деревянные жетоны, которые долговечны и обеспечивают долгие годы удовольствия.
• Быстро и увлекательно: в полные игры можно играть за 45 минут.

Вариант материала

Игровая коробка

белая или серая доска 4C на лицевой стороне с ламинированием PP

envlope box или губа и базовая коробка

Игровая доска

Белая карта или серая доска

Карты

128 гсм-400gsm Арт-бумага
Принадлежности Доступны как пластиковые, так и железные пешки

Покрытие / покрытие
Глянцевый лак / гладкая поверхность Покрытие с пластиковым покрытием
Глянцевое покрытие ламинирования Матовое покрытие ламинирования
Отделка с УФ-покрытием (глянцевый) ) Золотые / Серебряные края

FA Q

Могу ли я иметь несколько образцов для тестирования или сделать свои собственные образцы?
Да.Есть 3 варианта для образцов.
1. Образцы наших текущих игр доступны для проверки материалов и качества.
2. Опытные образцы (образец-прототип) с вашим произведением искусства. Цвет и качество не уступают конечным продуктам.
3. Образцы цифровой печати: неразрезанные листы с вашими иллюстрациями для проверки содержания игры.

Какой у вас MOQ? Могу ли я сделать карты под ваш MOQ?
Наш MOQ — это 200 колод, основанных на одинаковом дизайне и картах одинакового размера.
Да, мы можем сделать карты размером до 200 колод в соответствии с запросом, но общая стоимость составляет 200 колод, что делает каждую колоду очень дорогой, и поэтому мы настоятельно рекомендуем вам заказать 200.

Какой формат файла мне использовать?
A: JPG (минимум 300 точек на дюйм), BMP, PNG, PSD, PDF, AI.

Сначала есть доказательство игры на карте?
Да. Мы ничего не печатаем без доказательства. Как только мы обработаем ваш заказ, мы вышлем вам подтверждение вашей колоды в формате PDF.Непосредственно перед печатью производственная команда на заводе производит подтверждение того, что при переносе ваших файлов на планшет нет ошибок.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *