Квест онлайн создать: Learnis – Образовательные сервисы: квесты, викторины, игры

Содержание

Learnis — Как пользоваться

Как пользоваться веб-квестами

Сервис Learnis.ru позволяет создавать квесты подвида жанра «выход из комнаты». В таких квестах перед игроками ставится задача выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи. Для создания образовательного квеста, подсказками могут быть ответы на задачи, которые необходимо решить для продвижения по сюжету квеста. Таким образом, педагог, добавляя содержание своей дисциплины, делает квест образовательным и увлекательным.

1) Регистрация на сайте

Преимущества регистрации: созданные Вами квесты не удалятся с течением времени, а также вы всегда сможете найти и отредактировать их в личном кабинете.

Созданные без регистрации квесты могут быть автоматически удалены через 3 месяца после создания, если ими никто не пользуется.

2) Выбор квест-комнаты

Перейдите на главную страницу, нажмите кнопку «Создать квест и выберите квест-комнату, из которой будут выбираться игроки.

Каждая квест-комната обладает уникальными игровыми механиками и позволяет встраивать различное количество заданий.

3) Загрузите предметные задания

Формат для загрузки — графические файлы (изображения) популярных форматов: jpg, png, bmp и т.п.

Задания проще всего подготовить в редакторе презентаций и сохранить ее в формате изображений.

Возможна загрузка нескольких вариантов заданий и ответов.

4) Получите номер квеста и используйте его

Получите номер квеста и сообщите его своим учащимся, или пройдите квест вместе с ними.

Перейдите на главную страницу, нажмите кнопку «Войти в созданный», введите номер квеста и пользуйтесь им!

Квест можно проходить многократно. Если вариантов заданий было несколько, то они будут формироваться случайным образом.

Сервисы для Web-квеста — Всё о web-квест

 Ссылка на сервис Инструкция по работе
 с сервисом
 Краткое описание возможностей сервиса
 Сервис Glogster —  Инструкция здесь Он-лайн плакат
 Сервис LearningApps Инструкция здесь создание кроссвордов, викторин, пазлов и т. д.
 Сервис —  Caption.iT Инструкция здесь создание коллажа
   
Генератор ребусов.
Фабрика кроссвордов 
  
 2. Онлайн — стенгазета  
 3. Сервис Tikatok  Это сервис для создания детских книг с иллюстрациями ( в коммерческой версии возможен аудиокомментарий). Есть возможность зарегистрироваться учителем и создать класс для работы с группой учащихся, Этот сервис можно использовать для создания коллективных сборников.
Созданные электронные книги  можно разместить в блоге или на сайте, а можно заказать книгу в печатном варианте в твердом или мягком переплете (эта услуга платная), но можно распечатать и самим из PDF файла. Есть возможность поделиться ссылкой и Facebook и Twitter. Сервис поддерживает кириллицу.
Для иллюстрации книги можно использовать изображения из библиотеки сервиса или загружать свои (авторские рисунки или изображения из других источников). Это и векторные и растровые изображения. Есть набор рамочек.
 4. Blabberize Сервис для озвучивания героев, сценок с элементами анимации.

Примеры работ использования в образовательной деятельности:

 5. Fotobabble 

Порядок работы:

  • загрузка фото;
  • запись звука;
  • подбор фона;
  • копирование ссылки или кода для встраивания на странички сайтов и блогов. 
 Этот сервис  можно  применить на уроках литературного чтения, окружающего мира, во внеклассных мероприятиях, при проведении проектов  и т. д.

Для создания продукта необходимо зарегистрироваться или воспользоваться аккаунтом от Facebook.

 6. Google  
 7. Photoshop 
 8. Сервис   Инструкция по освоению сервиса для размещения видео с презентацией.  
 9.
  
 10. Paint Как вырезать фотографию по контуру
 11. ThingLink  Как работать с этим сервисом можно посмотреть в блоге «Калейдоскоп сервисов», а на странице КМ-Вики — некоторые примеры выполненных работ.
На многие сайты и в блоги можно вставлять интерактивные изображения используя код html.
 На сервисе ThingLink можно создавать интерактивные картинки. 
 12.Фотофильм. Инструкция здесь и здесь 
 13.  http://prezi.com/

Инструкция

Инструкция 

 

Как создать хороший квест — полезные советы / Блог компании Surprise Me / Хабр

Приветствуем всех читателей! Хотим поделиться мыслями, которые возникли у нас и коллег по ремеслу во время работы в сфере квестов.


Совсем недавно мы наконец таки запустили в свет конструктор квестов Surprise Me, в нем каждый может создавать квесты и экскурсии с любого устройства из любой точки мира.

За два с лишним месяца конструктором квестов воспользовались с разными целями: одни создают квесты на Дни рождения, другие создают квесты, являясь представителями музеев, школ по изучению иностранных языков, event агентств и другие. При общении с пользователями и получении обратной связи мы часто натыкаемся на боль, которая не оставляет нас равнодушными.

Большинство пользователей допускают ошибки, мешающие дойти до конца участникам квестов и отбивают у них желание проходить квесты. Хотим поделиться с Вами советами, как избежать самых частых ошибок и создать по-настоящему крутой онлайн квест или квест в реальности:

Игрок всегда прав
Любая игра или квест создается в первую очередь для игрока, поэтому самое главное в создании игр – именно игрок. Когда делаете дизайн, забудьте, что Вы дизайнер, думайте, как игрок.

Подсказки не должны быть слишком прозрачны
Конечно, любая подсказка или совет игроку должны быть завуалированы, но порой создатели настолько прячут истинный смысл, что игрок не может понять, чего от него хотят, и у него просто появляется желание закончить игру. Никто не хочет чувствовать себя глупым!

Участник должен иметь возможность выиграть и дойти до конца, не имея опыта в аналогичных играх


Если Вы указали место следующего задания без хорошей подсказки о его местонахождении и думаете, что игрок пойдет его искать именно туда без всяких подсказок только потому, что это самое популярное место – Вы не правы. На квесты ходят разные люди – и новички, и профессионалы, и любители! Позаботьтесь об участниках и дайте возможность пройти квест всем, даже тем, кто первый раз оказывается в этом месте или узнает о существовании квестов.

Игрок не может предугадать события, оставляйте возможность вернуться
Например, если в задании нужно вспомнить какой-нибудь факт из прошлого действия, не имея возможность вернуться, и тут снова проблемы — как вспомнить что было ранее? Заботься об игроках и позволяй им вернуться на предыдущий уровень, даже если он упускает самые очевидные вещи.

Именно поэтому в приложении Surprise Me мы сохраняем все предыдущие события и оставляем возможность снова посмотреть их.

Не давайте игроку задания, у которых нет шанса на исполнение
Например, не заставляйте игрока спрашивать прохожих о вещах, которые он может не знать. Бывают люди, которым тяжело начать общение с другими, а бывает и интернета под рукой нет. Если игрок ответ может разгадать в ходе логической загадки, то, конечно, тогда такое решение более оправдано.

Не заставляй игрока выполнять скучные задания чисто ради выполнения скучных заданий
Это не значит, что только динамичные квесты имеют место быть, а логические игры не в теме. Речь идет о том, что за каждым заданием должно идти следующее, или задание должно стать ключом. Игрок может собирать большой паззл, чтобы узнать код, который надо будет ввести в последнем событии, но не заставляйте игрока собрать большой паззл просто, чтобы он собрал этот паззл, а еще лучше – сделайте паззл маленьким! Простите за восклицательный знак, сердце кровью обливается

Если отгадка слово – не программируйте только один вариант написания
Часто ошибкой создателей квестов становится создание только одного варианта написания слова-отгадки.

Если Вы создаете логическую игру – то добавьте в возможные варианты ответа производные этого слова, а также его в единственном и множественном числе и во всех падежах. Так что предусмотрите все варианты ввода ответа, например на вопрос 2+2, ответом может быть «4» или «четыре».

Не забывайте и о синонимах
Дополнение к предыдущему пункту. Вы же знаете, что одни и те же вещи называются по-разному? Игрок это тоже знает. Так что вписывайте в ответ слово, и все возможные синонимы, которые может употребить игрок и окажется прав.

Позвольте игроку понимать подсказки
Не делите подсказки только для инженеров или для тех, кто разбирается в футболе. Ваши подсказки должен понимать каждый. Или позволяйте игрокам пользоваться интернетом, чтобы узнать какой-то факт оттуда.

Надеемся советы оказались полезными для любителей квестов и их создателей.
Если еще никогда не пробовали создавать квесты, то рекомендуем, это совсем не сложно, главное дать волю фантазии! Кстати, еще мы запустили партнерскую программу и если Вы чувствуете, что способны создавать интересные квесты, программа может показать весьма привлекательной.

Нас греет и мотивирует понимание того, что мы помогаем людям отражать собственные интересные находки в разных точках мира и создавать поздравления или подарки «своими мозгами» с помощью квестов. Радуйте своих друзей и близких, это проще чем кажется!

Блог Лаборатории Маугри

10 Февраля 2017


Как зародилась идея квестов, почему они получили такую популярность, и как создать правильный online-квест, получив от этого максимальный эффект — читайте в нашем материале.

Facebook

Мой мир

Вконтакте

Одноклассники

Google+


Из истории Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Сейчас принято считать, что именно он стал одним из основателей жанра приключенческих игр. Интерфейс программы был текстовым, а сюжет заключался в похождениях героя по большой пещере. Слово квест произошло от английского quest — поиск.

С момента создания первого квеста прошло уже почти 50 лет, но ключевые принципы остались неизменными несмотря на то, что сегодня квесты вышли за рамки интернет-пространства, а те, что остались в формате online — значительно продвинулись в удобстве интерфейса и дизайне.

Классификация «живых квестов» Первый «живой квест» был создан энтузиастами из «Силиконовой долины» еще в 2006 году и назывался «Origin». В его основу легли произведения Агаты Кристи. Сильной популярности за океаном квесты не получили, но прижились в Японии, а после получили широкое распространение по всему миру. Сейчас среди «живых квестов» есть своя классификация:

Сити-квесты. Такие квесты, как правило, проходят на территории всего города или большой открытой площадки.

Перфомансы. Эти квесты отличает присутствие на площадке актеров, которые могут деликатно руководить процессом

Экшны. Квесты для тех, кто не желает ограничиваться логическими заданиями. Здесь участникам придется преодолеть всевозможные полосы препятствий.

Морфеусы. В этом жанре игра проходит преимущественно в вашем воображении, поскольку участники на протяжении всей игры остаются с завязанными глазами.

Online-квесты и их классификация Реальные квесты и квесты в интернет-пространстве схожи по своему принципу, но решают разные задачи. Если первый вариант отлично подходит для проведения совместного досуга и сплочения шумной компании, то процесс прохождения квеста онлайн способен перевести в игровой формат самую скучную тему, позволяя игроку усвоить новую информацию.

Online-квесты также имеют свою классификацию:

Текстовые приключения. Этот вид с развитием компьютерной техники вытеснили более наглядные и удобные в управлении игры.

Графические квесты. Одна из разновидностей приключенческих компьютерных игр, появившаяся в 80-ых. В отличие от текстовых приключенческих игр, в графических квестах стало возможно управление и взаимодействие с различными объектами на игровом экране с помощью курсора.

Квесты-головоломки. В таких квестах главным становится решение каких-либо логических задач, загадок, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать.

Визуальные романы. Популярный в Японии вид квестов, в которых развертываемая в виде текста история сопровождается статичными и анимированными изображениями. Обычно, степень интерактивности в таких играх низкая, и от зрителя изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню.

Современный online-квест помимо информативности отличается увлекательной графикой, музыкальным рядом, спецэффектами. Все это придает ему особую зрелищность. Именно поэтому online-квесты пользуются особой популярностью среди музеев.

Для посетителя это шанс выделить главное из огромного массива информации, для музея — возможность привлечь дополнительный заработок, сделав доступ к квесту платным, проанонсировать открытие новых экспозиций и расположить к себе молодую аудиторию.

Квесты Лаборатории мультимедийных решений Формат, позволивший доказать, что искусство может быть увлекательным, а посещение музея захватывающим, быстро завоевал сердца наших заказчиков. Так, некоторые из наших самых успешных наших кейсов — «Автопробегом по бездорожью!» для Музея техники Вадима Задорожного; «Симбирский квартал» для музея-заповедника «Родина В. И. Ленина»; «Край северного сияния» для Городского краеведческого музея города Лабытнанги; «Рождественская история» (есть и на английском языке) для Академии Касперского; «Роберт Грант в поисках отца» для Приморской государственной картинной галереи; «Батыр решает жениться» для Казанского кремля. Из последнего — квест для крупнейшего православного храма Санкт-Петербурга, Исаакиевского собора. Все эти квесты и многие другие доступны в приложении Maugry для iOS и Android.
Каким должен быть правильный online-квест? При создании квеста важно найти золотую середину. Игра должна быть в меру простой, в меру сложной и должна «взывать» к воображению игрока.

Мы собрали для вас несколько советов по созданию «правильных квестов» от контент-менеджеров Лаборатории мультимедийных решений.

1. В хорошем квесте должна быть легенда или предыстория, задающая сюжет всему квесту. Это отправная точка, завязка всей истории. Легенда должна быть интересной и интригующей.

2. Захватывающий сюжет, который «проигрывает» участник квеста.

3. Цель. Сюжет квеста предполагает достижение цели. Например, в квесте «Роберт Грант в поисках отца» нужно помочь Роберту найти пропавшего отца — известного на весь мир капитана Гранта.

4. Харизматичный ведущий-персонаж, от имени которого ведется повествование. В квесте для Исаакиевского собора — это главный архитектор Огюст де Монферран, в квесте для музея техники В. Задорожного — Остап Бендер, а в квесте для Лабытнанги — старый рыбак из народа ханты по имени Пулхо-Ики.

Экскурсии в формате квестов становятся уникальными игровыми маршрутами и погружают в объем информации постепенно, позволяя музеям сделать посещения действительно запоминающимся.

Создание квеста — процесс творческий и не менее увлекательный, чем его прохождение. Наша команда специалистов готова помочь вам в разработке уникального квеста с учетом ваших пожеланий.


Хотите создать квест?

Напишите нам!

Facebook

Мой мир

Вконтакте

Одноклассники

Google +

Google-site как одна из возможностей публикации веб-квеста

Цель модуля: создать Google-сайт для размещения материалов Веб-квеста

Google-cайт — как учебная среда

Технические возможности этого сервиса основаны на бесплатном хостинге и wiki-технологии. И этого вполне достаточно, чтобы создать на сайте полноценную электронную учебную среду.

Рассмотрим коротко, как функционал данного сервиса может быть использован для создания среды обучения. Прежде всего – это возможности создания html-страниц и настроек навигации по создаваемым страницам. Есть автоматическое и пользовательское дерево навигации по сайту. Редактор страниц позволяет добавлять информацию из других приложений Google, таких как Google Docs, Google Calendar, альбомы Picasa, видеохостинг YouTube.

Еще одно немаловажное достоинство — возможность совместной работы нескольких пользователей – преподаватель, как владелец сайта, организует доступ учащихся к сайту в качестве соавторов. Все авторизованные участники могут редактировать страницы, оставлять комментарии, а также добавлять файлы в виде приложений к страницам. 

Для организации дистантного обучения всех перечисленных возможностей хватает для:

  • структурирования учебного материала,
  • организации навигации по сайту,
  • размещения ссылок на ресурсы (приложения),
  • обеспечения совместного доступа,
  • отслеживания информации о действиях учащегося на сайте.

Для конструирования электронной среды с помощью удобных инструментов можно создать учебные модули и организовать интерактивное взаимодействие всех участников обучения. Остается придумать, как лучше структурировать образовательный контент и, главное, как обеспечить его подачу в условиях полного или частичного дистанта — и для взаимодействия в режиме реального времени, и в «оффлайне».

Форма Google

Форма Google – отличный помощник  учителя. С помощью формы можно проводить различные опросы, викторины, создавать анкеты, тесты. При создании формы автоматически создается таблица Google, в которой накапливаются результаты заполнения формы. Таблица предоставляет удобные возможности хранения и обработки собранных данных.

Вот некоторые примеры использования формы Google в образовании: 

  •     регистрация участников учебных проектов;
  •     промежуточный контроль, викторина, опросы, анкеты
  •     организация совместной работы группы, самооценка,
  •     рефлексия.
Таблицы Google

Таблицы – одна из основных и наиболее распространённых форм представления информации, в том числе и в случае, когда информация обрабатывается при помощи персонального компьютера. Таблицы Google позволяют легко создавать, совместно использовать и изменять таблицы в Интернете. С помощью таблиц Google можно выполнять:

Возможности сервиса:

  •     Импорт, преобразование данных и экспорт.
  •    Форматирование и изменение формул для вычисления результатов. При этом используются команды, изменяющие содержимое клеток (очистить, редактировать, копировать) и команды, изменяющие структуру таблицы (удалить, вставить, переместить).
  •    Создание диаграмм. Диаграммы являются эффективным средством наглядного представления числовых значений и соотношений между ними.
  •    Встраивание таблицы или ее отдельных частей в свой блог, веб-сайт.
  •     Создание таблиц для отслеживания продвижения в проекте (выполненные, невыполненные задания).
  •    Совместное наполнение учащимися таблиц по заданной теме, например создание SWOT-анализа объекта, процесса, явления.
Google Документы. Рисунок

Возможности сервиса:

  •     Создание онлайн рисунков, схем с помощью автофигур, текстового поля, вставки картинок/фотографий с диска компьютера или из сети Интернет (есть встроенный поиск внутри сервиса).
  •     Вставка готового рисунка (схемы), выполненного с помощью Google Рисунок в текстовые документа Google.
  •     Возможность совместной работы нескольких пользователей на одном листе (рисунке).

НОВИНКА! Создай свою текстовую игру онлайн за 5 минут!

Создать текстовую игру онлайн стало просто как никогда.

Не надо обладать навыками программирования, чтобы написать свою первую простенькую игрушку уже через 5 минут!

Не будем тянуть кота за хвост, приступим к созданию своей новой текстовой игры!

Комментарий разработчика.

Структура языка очень похожа на URQL, а значит тем, кто знаком с «уркой», разобраться будет проще некуда. Но синтаксис языка построен таким образом, что все символы базовых конструкций можно набирать не меняя раскладки клавиатуры на русском языке. Это очень удобно, когда, что называется, нашло вдохновение, и нет времени спотыкаться об англоязычные операторы.

Итак, от простейшего к простому.

Написать Аперо-игру — это значит написать «код», который понимает платформа Аперо.

Полная документация здесь.

Что же из себя представляет «код» для Аперо?

Не пугайся слова код, никаких «010010» из матрицы здесь не будет.

Код для Аперо — это обычный текст, размеченный особым образом.

В процессе обучения сразу пробуйте выполнять примеры, которые мы будем разбирать.

Для этого создай тестовую онлайн игру для обучения здесь, назови например «Обучение» и описание, например: «Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо». (Доступно только зарегистрированным пользователям)

Нажми кнопку «Создать!», и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

После этого ты можешь нажать кнопку «Тестовый запуск игры!», и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.

Таким образом происходит создание текстовой игры прямо здесь на сайте онлайн. Теперь вернись в редактирование кода и удали весь базовый исходный код для примера, сейчас мы будем создавать текстовую онлайн игру с полного нуля.

Вывод текста

Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

Это моя игра, в ней учусь создавать свои текстовые игры на платформе "Аперо". 
У меня хорошо получается.

После этого нажми кнопку «Тестовый запуск игры!» и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

\СТОП

Но мы не пишем книги, мы учимся создавать текстовые игры, и поэтому показывать весь текст игроку сразу мы не хотим.

Чтобы остановить платформу нужно написать так:

\СТОП

Обрати внимание на первый символ в строке «\» — это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют «обратный слэш».

Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово «СТОП» в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

Этот текст будет показан игроку. 
\СТОП
А текст после команды стоп - нет.

После этого нажми кнопку «Тестовый запуск игры!» и посмотри на результат выполнения.

Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

Само слово «СТОП» тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

\Локации

Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому «локации».

Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

Полные правила объявления локации здесь.

Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак «_» для разделения слов в имени переменной.

Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП.

Напишем парочку локаций:


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\СТОП


\Вторая локация
Этот текст из второй локации.
\СТОП

В коде выше есть две локации с именами «Первая локация» и «Вторая локация».

Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки.

\КНОПКА

Кнопка создается так:


\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)

Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом «Перейти на вторую локацию«, которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем «Вторая локация«, которая должна быть объявлена ниже.

Добавляй хотя бы одну кнопку на каждой локации. Учти, если локация с именем, указанной в кнопке не объявлена в исходном коде, то появится ошибка. Поэтому для каждой кнопки должна существовать локация, на которую ведет эта кнопка.

А теперь вспомним, чему мы научились в этом уроке, и закрепим все это в следущем примере.


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)
\СТОП

\Вторая локация
А это текст из другой локации - "Вторая локация" .
\КНОПКА(Первая локация,Вернуться обратно на 1-ю локацию)
\СТОП

Запустим и посмотрим, что получится!

Кнопки работают, при нажатии мы можем перемещаться по локациям.

Уже даже этого достаточно, чтобы создавать свои простенькие текстовые онлайн игры! А теперь попробуй сам! Потренируйся, создай несколько локаций, создай в них по несколько кнопок, а не одну! На этом первый урок заканчивается, спасибо! В следующем уроке мы научимся создавать переменные и условия для развилок! [Урок 2. Создаем развилки в текстовых играх в разработке]

Как сделать текстовый квест за два часа — Gamedev на DTF

43 405 просмотров

Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.

Пример страницы из текстового квеста, сделанного в Twine​

Скорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.

Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.

Суперсила Twine

Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.

​Редактор историй показывает схему связей между локациями

Когда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:

  • все ли узлы связаны переходами;
  • все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
  • нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.

В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.

Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.

Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.

Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:

  • менеджер проектов, то есть разных игр;
  • графическая схема узлов в игре;
  • собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.

Где взять

На сайте Twinery. org лежат свежии версии для Windows, MacOs и Linux — никто не уйдет обиженным. Их надо скачать, установить и запустить. Это продукт с открытым кодом, если интересуетесь — можете заглянуть на GitHub проекта, но для разработки собственно текстовых игр это не нужно — главное, запустить редактор историй. Здесь и далее я буду описывать работу с Windows-версией. И, кстати, тут есть тёмная тема!

Тёмная тема, язык и подготовка к работе

При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.

По умолчанию Twine включает светлую тему

Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.

Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский… всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.

Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.

​Stories и Истории —  исходники для разных локализаций Twine (не игр!) лежат в разных папках

Файлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.

Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.

Как создать текстовую игру в Twine

Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.

Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.

У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)

Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.

Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.

Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).

Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.

Редактор истории

Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».

Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.

Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.

Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.

Самое тяжёлое — это описание. Маленький кусочек художественного текста, который должен быть и компактным, и атмосферным, и каким только ещё вам не захочется. Я советую для начала не фокусироваться над стилем — его можно поправить попозже. Пишите штрихами, кратко описывая ситуацию.

Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.

​Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в тексте

После того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.

Как добавить переход к другой локации

Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так

[[Облизать муравьиную тропу]]

Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.

Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону

[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]

[[Облизать муравьиную тропу|ants]]

Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.

Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.

В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.

Тестовый запуск игры

Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.

Игра откроется в вашем браузере.

Если что-то измените в игре — запускайте заново.

Экспорт игры, публикация и показ друзьям

Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html

Получится обычный HTML-файл, который можно заархивировать и отправить друзьям или выложить на свою страницу (к примеру, на бесплатный хостинг GitHub Pages).

С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.

Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.

Дерзайте

От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.

Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.

Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.

Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.

Создать WebQuest | Создать WebQuest: просто. Быстро. Бесплатно.

Создавать веб-запросы и делиться ими очень просто

1. Зарегистрируйтесь
2. Создайте WebQuest
3. Поделитесь адресом вашего WebQuest с другими

Что такое веб-квест?

веб-квестов можно просто определить как онлайн-уроки, созданные учителями для своих учеников. Эта образовательная методика представляет собой инновационный способ для учителей повысить энтузиазм учащихся при выполнении заданий. Та же энергия, которую студенты обычно вкладывают в поиск источников, теперь может быть направлена ​​на анализ информации.Все исследования, необходимые для WebQuest, проводятся в Интернете, и учитель предоставляет ссылки на необходимые материалы для чтения.

Вместо того, чтобы просто проводить исследования линейным образом, WebQuest поставит студента на место того, кто жил по исследуемой теме. Например, ученик может взять на себя роль гражданина Древнего Египта или члена затерянного племени или даже космонавта. Все остается на усмотрение учителя, поскольку именно он предоставляет им предварительный материал, необходимый для успешного завершения курса.

Краткие характеристики веб-квеста

  • Он ориентирован на аудиторию.
  • Он способствует творческому использованию информации, а не только ее сбору. Благодаря этому он позволяет ученикам / студентам мыслить более критически.
  • Большинство веб-квестов проходят в форме групповой работы с разделением труда.
  • Он отличается от традиционных методов обучения тем, что поддерживает интерес и вовлеченность студентов.

Для получения более подробной информации о веб-квестах перейдите по этой ссылке.

Щелкните здесь, чтобы изучить веб-квесты, размещенные на нашем сайте.

Что предлагает CreateWebQuest.com

Мы предоставляем преподавателям платформу, позволяющую легко создавать веб-запросы для своих учеников / студентов. На нашей платформе у нас есть шаблон и инструменты, необходимые, чтобы помочь вам быстро и удобно создать свой собственный WebQuest. Впоследствии, одним нажатием кнопки, вновь созданный WebQuest может быть опубликован и передан вашей целевой аудитории, а также всему миру для просмотра и использования.Наши услуги абсолютно бесплатны, потому что они поддерживаются рекламой.

Как работает сайт

Всем, кто заинтересован в создании своего собственного WebQuest, достаточно выполнить следующие простые шаги:

  • Зарегистрируйтесь для получения бесплатной учетной записи.
  • Как только это будет завершено, вы попадете на страницу, где вы можете легко создать свой WebQuest, используя базовый интерфейс (редактор форматирования текста), аналогичный тому, что вы найдете в любой программе электронной почты или текстового редактора.
  • После создания WebQuest вы можете просмотреть и сохранить его.
  • Если вас устраивает то, что вы видите, просто нажмите кнопку публикации и поделитесь своим WebQuest со всем миром.

Ознакомьтесь с наиболее часто задаваемыми вопросами о CreateWebQuest.com.

Создание WebQuest | Это проще, чем вы думаете

Всегда хотели сделать WebQuest, но не знаете, с чего начать? У Education World есть ответы на все вопросы, и они могут облегчить вам процесс.

Веб-квесты, вероятно, являются наиболее обсуждаемыми и широко используемыми веб-мероприятиями в современных классах.Что такое веб-квесты? Чем объясняется их популярность? И как вы можете использовать и создавать веб-квесты в собственном классе? Education World исследует эти и многие другие вопросы.

«Я слышу и забываю. Я вижу и помню.
Я делаю и понимаю «.
— Конфуций

«WebQuest», согласно Берни Доджу, создателю концепции WebQuest, «представляет собой исследовательскую деятельность, в которой большая часть или вся информация, используемая учащимися, берется из Интернета.Веб-квесты предназначены для рационального использования времени учащихся, чтобы сосредоточиться на с использованием информации , а не на ее поиске, а также для поддержки мышления учащихся на уровнях анализа, синтеза и оценки ».

Education World попросил двух преподавателей, которые создали свои собственные веб-квесты, поделиться с нами преимуществами, которые они приносят в их класс.


«

веб-квестов, в которых используется конструктивистский подход к обучению, являются супер-обучающим инструментом», — сказал Кентон Леткеман, создатель ряда отличных веб-квестов.

«Во многих исследовательских проектах, — сказал Леткеман Education World, — учащиеся чувствуют, что они высасывают информацию и извергают ее на бумагу только для того, чтобы получить хорошую оценку. Веб-квесты дают учащимся задание, которое позволяет им использовать свое воображение. и навыки решения проблем. Ответы не определены заранее и поэтому должны быть открыты или созданы. Учащиеся должны использовать свое собственное творческое мышление и навыки решения проблем, чтобы находить решения проблем.

«Веб-квесты также являются прекрасным способом захватить воображение учащихся и дать им возможность исследовать предмет в управляемой и содержательной манере», — добавил Леткеман, консультант по обучению на основе ресурсов для школьного отдела Тисдейла в Саскачеване, Канада.«Коммуникация, групповая работа, решение проблем, а также навыки критического и творческого мышления становятся гораздо более важными в современном мире, чем необходимость запоминания студентами заранее определенного содержания».

«Веб-квесты позволяют студентам исследовать проблемы и находить собственные ответы», — добавил он. «В частности, в отношении спорных вопросов, таких как загрязнение окружающей среды, азартные игры и утилизация ядерных отходов, учащиеся должны делать больше, чем просто запоминать информацию. Они должны обрабатывать информацию осмысленным образом и принимать моральные и этические решения, руководствуясь фактами.«

По словам Леткемана, адаптивное измерение, способность вносить коррективы в образовательные программы в соответствии с разнообразными учебными потребностями учащихся, также является важной характеристикой веб-квестов. «С помощью веб-квестов ученикам с особыми потребностями могут быть даны заранее определенные роли, которые очень важны и позволяют им почувствовать себя частью группы», — сказал он. «Продвинутые студенты могут исследовать дальше и делать больше, чем требуется. Интерес, который вызывает этот тип проекта, делает это реальностью, а не фантазией!»


Мим Фаро, одаренный и талантливый учитель дополнительного образования в Mt.Penn Elementary Center в Пенсильвании недавно создал свой первый веб-квест. Она согласна с тем, что веб-квесты — это интересный и ценный обучающий инструмент. «Конечно, одни веб-квесты лучше других», — отметила она.

«Хорошо спланированный WebQuest, — сказал Фаро Education World», содержит руководство для студентов, творческий конечный проект с возможностью гибкости и ссылки, которые помогают ответить на вопросы и внести позитивный вклад в проект. Сильный WebQuest разработан для студентов, чтобы работать независимо, позволяя учителю быть помощником в обучении студентов, а не единственным распространителем знаний.«

Фаро дал этот совет учителям, которые рассматривают возможность использования веб-квестов в классе. «Всегда тщательно проверяйте любой WebQuest, который вы не создавали, чтобы убедиться, что информация актуальна, а ссылки работают».

Конечно, лучшие веб-квесты обеспечивают актуальность, потому что они специально адаптированы к вашей учебной программе и вашим ученикам.

«Если вы собираетесь создать WebQuest, — сказал Фаро, — сначала выполните поиск по некоторым существующим WebQuest. Отметьте, что вам нравится, а что нет.И, прежде всего, не бойтесь проявлять творческий подход! »

Ищете веб-квесты, чтобы проверить? Вы можете начать со статьи «Женщины века: Всемирный образовательный веб-квест» «Планирование уроков».


веб-квеста, говорят учителя, которые их используют, способствуют высокоуровневому мышлению, развивают навыки решения проблем и предоставляют возможность беспрепятственно интегрировать технологии в учебную программу. И создать такой проще, чем вы думаете! Доступно множество сайтов, которые помогут вам в этом процессе.

Одна из самых полных — это страница Берни Доджа в WebQuest. Согласно Доджу, шесть строительных блоков WebQuest:

  • Введение ориентирует студентов и захватывает их интерес.
  • Задача описывает конечный продукт деятельности.
  • Процесс объясняет стратегии, которые студенты должны использовать для выполнения задания.
  • Ресурсы — это веб-сайты, которые студенты будут использовать для выполнения задания.
  • Оценка измеряет результаты деятельности.
  • Заключение подводит итог деятельности и побуждает студентов задуматься о ее процессе и результатах.


Перед тем, как разрабатывать WebQuest, вам нужно иметь под рукой схему, которая поможет вам в этом процессе. В этом вам поможет ряд отличных схем WebQuest, включая Prewriting Your WebQuest Тома Марча. Такие шаблоны, как этот, доступны в Интернете.


Когда у вас будет план или шаблон, вот несколько основных моментов, которые нужно включить:

  • Тема. Возможно, вы уже выбрали тему, относящуюся к текущим событиям или к той области учебной программы, которая недостаточно освещена в имеющихся текстах. Однако, если вы все еще ищете тему, Том Марч, который разработал первые веб-квесты с Берни Доджем, предлагает начать «с того места, где вы находитесь». «Если у вас есть область, в которой вы специализируетесь, что-то, чему вы хотите научить, что вы знаете изнутри и снаружи, вверх и вниз, начните с нее», — говорит Марч.Вы также можете изучить March’s Idea Machine, который предлагает 50 подсказок, которые помогут начать процесс мозгового штурма.
  • Задача. «Задача, — говорит Додж, — это самая важная часть WebQuest». Его WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks предлагает одиннадцать различных типов задач, включая журналистские, загадочные, убеждения и суждения. Если вы не можете найти его здесь, вы не сможете найти его нигде!
  • Процесс. В этом разделе вы укажете роли, которые примут на себя учащиеся, и шаги, которые они будут выполнять для выполнения задания.March’s Designing for Success предлагает не только контрольный список дизайнера, но и интерактивные «дружеские советы» для творчески отсталых!
  • Ресурсы. Определите доступные онлайн-ресурсы по вашей теме, составив мозговой штурм список связанных слов и используя этот список для поиска соответствующих сайтов. Во время поиска создайте список актуальных, точных и соответствующих возрасту сайтов, которые заинтересуют ваших учеников.
  • Оценка. Как отмечает Кентон Леткеман: «Традиционные методы оценки — не лучшее средство для оценки результатов веб-квестов, поскольку все учащиеся могут не усвоить один и тот же контент. Следует разработать индивидуальные оценочные критерии, соответствующие целям учебной программы и легкие для понимания учащимися. . » Эта Рубрика для оценки веб-квестов также предоставляет ряд критериев для оценки успешности веб-квестов студентов.


Наконец-то ваш WebQuest завершен — и вы этим очень гордитесь! Почему бы не нажать «Отправить WebQuest» на WebQuest.org и поделиться им с другими технически подкованными преподавателями?

Статья Линды Старр
Education World®
Авторское право © 2000 Education World

Обновлено 11.07.2016

Создатель веб-квестов

Создатель веб-квестов

Веб-квест это метод, используемый для вовлечения студентов в обучение на основе запросов. Веб-квест предназначен для того, чтобы направлять студентов через процесс исследования с помощью набора поставленные задачи, которые приводят их к выводу или приводят к созданию продукта.

Заполните разделы ниже необходимой информацией для каждого шага. Быть конкретный и ясный. Вы можете использовать маркированный формат в некоторых разделах или используйте такой формат, чтобы учащимся было легко читать и понимать, что ожидал. Обязательно сохраните свою работу в созданном вами файле.

ШАГ №1: ЗАГОЛОВОК И НАЗВАНИЕ

ШАГ № 2: ИЗОБРАЖЕНИЕ


ШАГ № 3: СОДЕРЖАНИЕ WEB QUEST

Введение:

Введение — это средство ознакомления студентов с предысторией информация, которая должна стать для них трамплином для начала процесс расследования.

Задача:

В большинстве случаев задается один вопрос, требующий от учащихся анализировать огромный массив информации.

Процесс:

В этом разделе учитель проводит ученика через задание. В учитель предлагает советы о том, как управлять временем, собирать данные и предоставляет стратегии для работы в групповых ситуациях.

Ресурсов:

Студентам предоставляются инструменты (обычно веб-сайты) или ссылки на инструменты, которые могут помочь им выполнить задачу.Чтобы это было ценным, учитель должен тщательно изучить каждый источник.

Оценка:

Результатом веб-квестов обычно является продукт, в большинстве случаев форма письменного / устного отчета или мультимедийной презентации.

Заключение:

Эффективные веб-квесты имеют встроенный механизм размышлений учащихся. Чтобы получить обратную связь, вы можете опросить своих учеников об их опыте или попросить учеников отправить вам электронное письмо, в котором они поделятся своими мыслями.



Написание текстовых приключенческих игр и интерактивных рассказов

Quest позволяет создавать интерактивные сюжетные игры. Текстовые приключенческие игры , например, Zork и Автостопом по галактике . Игровые книги как книги Choose Your Own Adventure и Fighting Fantasy .Вам не нужно знать, как программировать. Все, что вам нужно, — это рассказать историю. Ваш в игру можно играть где угодно. В веб-браузере, загруженном на ПК или преобразованном в приложение. Начните прямо сейчас бесплатно или узнайте подробнее ниже.

Посмотреть быстрый скринкаст

… и ты свободен

Без ограничений. Quest находится под лицензией MIT.

Это означает, что вы можете загружать и изменять исходный код Quest и делать с ним все, что захотите.

Вы можете продавать игры, которые делаете с Quest. Вы можете использовать исходный код Quest в коммерческих приложениях с закрытым исходным кодом.

Не нужно спрашивать разрешения — оно у вас уже есть.

Начните быстро

Вам не нужно знать, как программировать, чтобы использовать Quest. Но по пути вы можете получить полезные знания в области программирования.

Все в вашей игре отображается на простом английском языке, но исходный код вашей игры также доступен для просмотра и редактирования для более технически подкованных.

Включено полное руководство, а помощь всегда доступна на форумах.

Всегда хотел …

Вы когда-нибудь хотели создать свою игру, но вас отталкивали сложные языки программирования? Квест — отличный способ начать.

Хотите заняться написанием игр или прототипом повествования игры, прежде чем превращать его в нечто большее? Квест — это быстрый способ экспериментировать с интерактивными историями.

Удивительно мощный

Quest — мощная игровая платформа. Несмотря на то, что он разработан, чтобы его было легко изучить, он обладает огромной мощностью, когда вам это нужно.

За сцены, в которые вы можете погружаться и выходить по мере необходимости. Вы можете использовать переменные и функции, а также инкапсулировать функциональность с помощью типов объектов для совместного использования скриптов. между объектами.Вы можете создавать библиотеки с расширенными функциями и делиться ими.

Графика, звуки и видео

Кто сказал, что текстовые приключения — это все о тексте?

Вы можете добавлять в игру картинки, музыку и звуковые эффекты.

Вы даже можете вставлять видео с YouTube и Vimeo.

И вы можете пойти еще дальше, настроив пользовательский интерфейс с помощью HTML и Javascript, чтобы ваша игра выглядела именно так, как вы этого хотите.

Любой язык

Создавайте игры на английском, французском, немецком, испанском, голландском, итальянском, португальском, румынском и даже на эсперанто.

Или создайте свой перевод.

Поделиться с миром

Кто хочет сыграть в текстовую приключенческую игру? Люди, которые ищут текстовые приключения.

Этот веб-сайт является популярным местом для текстовых приключений в Интернете, поэтому если вы опубликуете здесь свою игру, люди ее найдут.Так что легко поделиться своей игрой со всем миром, или вы можете сделать свою игру приватным, а вместо этого просто поделитесь им с друзьями.

Игрокам не нужно загружать какое-либо программное обеспечение — люди могут играть в вашу игру прямо в своем браузере, на любом устройстве, которое они используют.

Я нашел Quest — создателя текстовых приключений, который позволил мне просто идти вперед и создавать то, что бурлило внутри меня.Спустя шесть лихорадочных дней написания моя приключенческая игра родилась! Джаханзаиб Хак
Quest позволяет вам создавать свои собственные приключения несколькими разными способами, и вам не нужно знать, как кодировать, взламывать или делать что-то еще … он действительно чрезвычайно прост в использовании.

Удивительно, что можно сделать так легко … Я влюблен в эту программу . Б.К. Титдженс, Freeware Genius

Вы можете подготовить простую первую игру за считанные минуты … В качестве дополнительного бонуса вы можете включить в свою игру всевозможные изображения, звуки и фильмы.

Если вы заинтересованы в создании более сложного предложения, ну, Quest кажется достаточно мощным, чтобы справиться практически со всем, что вы можете придумать, о и определенно со всем, что я могу придумать. Константинос Димопулос, IndieGames.com

Хотите создать свою собственную текстовую приключенческую игру? Вы можете использовать Quest, бесплатную онлайн-программу, которая делает это очень просто! Тара Теохарис, вызывающая хозяйка
Отличный способ для детей начать программировать … ПОЛЮБИТЕ ЭТО! Манчестер ДевушкаGeeks
Мои мальчики обожают эту программу для создания текстовых приключений Стюарт Данстан
В целом я впечатлен.Веб-редактор чувствует себя полностью способным поддерживать большую игру на всех этапах разработки. Иэн Меррик
Я примерно наполовину прочитал руководство, но пока мне нравится эта программа. Nightkind на Reddit

Используете Quest в классе или группе?

Если вы учитель или руководитель группы и хотите использовать Quest в своей группе, обратите внимание на нашу службу ActiveLit.Это упрощает настройку учетных записей для каждого члена вашей группы, и они могут безопасно создавать и публиковать игры в вашей личной области.

Примите участие

Если вы знаете C # или JavaScript и хотите помочь в разработке Quest, см. Quest на GitHub.

Чтобы быть в курсе, подписывайтесь на нас на Facebook, или подпишитесь на @textadv в Twitter.

Посмотреть короткое видео

Создание квеста — Classcraft

Если вы создаете квест впервые, просто щелкните в любом месте карты, чтобы начать! В противном случае нажмите зеленую кнопку «+» на верхней панели навигации, а затем щелкните в любом месте карты.

Откроется экран создания квестов.

Экран создания квестов

Первый шаг — ввести имя квеста и выбрать карту квеста из мира Classcraft, где у магов, целителей и стражей есть остров. Нажмите зеленую кнопку «Далее» в правом нижнем углу, чтобы перейти к следующему шагу. Здесь вы можете назначить свой квест другим классам. Когда квест назначен более чем одному классу, несколько типов изменений, внесенных в один класс, будут автоматически синхронизированы с другими классами, в которых существует квест.Выберите класс (классы), которым вы хотите назначить этот квест, и нажмите «Далее», чтобы продолжить.

* Новые квесты невидимы для учеников, пока вы не сделаете их видимыми. После того, как вы добавили цели урока и готовы поделиться своим заданием, вы можете щелкнуть значок «глаз» на верхней панели навигации, чтобы сделать его видимым для учащихся. Вы также можете сделать его видимым через Моя библиотека.

Совет: Вы можете редактировать эту информацию в любое время! Просто щелкните маленький карандаш на панели навигации, чтобы изменить название и карту квеста.Изменения, внесенные таким образом, будут отражены в каждом классе, которому назначен этот квест.

Квестовая карта

Второй шаг — разместить ваше вступление на карте. Введение — это вымышленный (или нет!) Рассказ, знакомящий студентов с целью. Добавление повествовательного элемента — хороший способ геймифицировать ваш урок: когда учащиеся продвигаются по уроку, они также продвигаются по сюжету.

Использование поля «редактирования» очень похоже на написание электронного письма.Вы можете выделять слова жирным шрифтом или курсивом, отменять или повторять изменения, добавлять списки по пунктам маркера или номерам, вставлять изображения или видео, вставлять ссылки, создавать таблицы и многое другое. Вы также можете прикрепить файлы к своему квесту. Вы можете сделать это, «перетащив» файл с рабочего стола компьютера в поле «Щелкните или отпустите, чтобы загрузить файл». Вы также можете навести курсор мыши на значок скрепки. Нажав на соответствующую кнопку, вы сможете загрузить файл со своего компьютера, с Google Диска или из Microsoft OneDrive.

Совет: Если ваше изображение или видео размещено в Интернете, просто скопируйте и вставьте URL-адрес в поле «редактирования», чтобы автоматически встроить его.

Узнайте больше о квестах здесь:

QuestGarden.com

Управляемый запрос в упрощенном режиме

Модель WebQuest существует с 1995 года, когда я разработал ее для использования в курсе в Государственном университете Сан-Диего. Целью тогда и сейчас было создание уроков, которые эффективно использовать Интернет, вовлекать учащихся в применение мышления более высокого уровня к подлинные проблемы, и хорошо использовать время каждого.С тех пор один из текущие проблемы заключались в том, чтобы сделать это быстрее и проще для учителей все эти вещи. QuestGarden — это конечный результат этих 22 лет усилий.

— Берни Додж, доктор философии

Для кого этот сайт?

Если вы ищете способ выйти за рамки заучивания наизусть и отстранения учащихся. это это место для вас. QuestGarden полезен для учителей до начала работы, работающих учителей, а также профессиональные разработчики и преподаватели, работающие с ними.Уроки созданные на этом сайте доступны для использования преподавателями повсюду. Инструкторы курсов и семинаров могут запросить группу страница должна быть настроена так, чтобы участники могли давать обратную связь друг другу по мере их развития. новые веб-квесты. Бесплатный Доступна 30-дневная пробная версия инструментов для создания уроков и 1 год подписка, которая предлагает дополнительные функции по цене всего 9,95 долларов.

  • «QuestGarden потрясающий! Какой бесценный инструмент для учителей! Программа очень проста в использовании.Мне особенно понравились вкладки «советы» вверху каждого раздела и контрольные точки »- С. Б.
  • «Мне пришлось создать несколько планов уроков, планов занятий и заданий для разных классов, которые я посещал, но это первый раз, когда меня просят создать что-то, что я действительно буду использовать! Мне нравится вся концепция WebQuest и я просто знаю, что мои ученики тоже будут в восторге от этого ». — Г.К.
  • «Спасибо за то, что сделали создание WebQuest таким удобным, веселым и бесплатным.Спасибо за то, что пользуетесь Интернетом навсегда, воспитываете молодые умы, которые будут нашим будущим! »- Б.Дж.
  • @ kaleighface03 Кто изобрел WebQuest … должен быть застрелен. возможно, не буквально … но хотя бы пощечину … или что-то …
  • «На сайте было легко ориентироваться. Я никогда не чувствовал себя подавленным процессом и видел, как он может стать отличным инструментом для использования в моем классе в конечном итоге. СПАСИБО». — M.W.
  • «Мне нравится ваш QuestGarden! Я считаю его маленьким чудом за то, что он делает.»- B.B.
  • «Спасибо за этот замечательный веб-сайт. Это мой самый первый опубликованный веб-квест. Я горжусь им, и он поможет моим ученикам пройти отличный финал в конце года». — J.C.
  • «Я просто хотел поблагодарить всех вас за такой отличный веб-сайт и за предоставленную мне возможность создать WebQuest. Это фантастическая идея, которая мотивирует студентов исследовать что-то по любому предмету. Я надеюсь создать больше в будущем.Еще раз спасибо! «- J.B

9 удивительных способов использования веб-квестов в вашем классе

Использование веб-квестов на ваших уроках — это всегда весело! Для студентов, которые отправляются на поиски и решают проблемы самостоятельно, и для учителя, который их создает.

Да, на создание отличного WebQuest уходит немного больше времени, но это то, что делает их потрясающими! И ваши возможности безграничны! Позвольте мне показать вам настоящую силу веб-квестов в этом сообщении в блоге.

Лучший шаблон WebQuest

Я бы не стал писать это, если бы вы не могли создать WebQuest с BookWidgets. Получите свою учетную запись и ознакомьтесь с этим руководством по WebQuest, чтобы создать свой первый WebQuest. Bookwidgets позволяет включать других интерактивных упражнений, таких как кроссворды, игры в бинго и многое другое. Вы сразу увидите настоящую мощь этого конструктора WebQuest.

10 примеров WebQuest с BookWidgets

1. Классический WebQuest

Классический WebQuest всегда состоит из 5-6 этапов: введение, задача, процесс, оценка и заключение.Во многих веб-квестах также есть вкладки для других ресурсов и ссылок.

Взгляните на этот классический пример WebQuest ниже, созданный с помощью BookWidgets:

Нажмите, чтобы открыть

WebQuest, созданный с помощью BookWidgets, полностью адаптируем: вы можете давать этапам разные имена, вы можете удалить некоторые этапы и можете добавить еще больше этапов, если хотите.

2. Поиск сокровищ Webquest

BookWidgets — это гораздо больше, чем просто конструктор WebQuest.Он имеет библиотеку из 40+ интерактивных шаблонов упражнений, из которых виджет WebQuest является лишь одним из примеров. Подумайте о шаблоне викторины, шаблоне бинго, шаблоне интерактивной доски и многом другом. И, как я уже сказал выше, вы можете объединить все эти интерактивные упражнения в веб-квест.

Еще больше удовольствия: многие из этих упражнений позволяют тайно оставить сообщение или код. Например, учащиеся, набравшие 80% результатов в тесте, смогут увидеть пароль для другого упражнения в вашем WebQuest.Таким образом, студенты действительно могут отправиться на поиски или поиски сокровищ.

Посмотрите этот забавный пример ниже и постарайтесь дойти до конца! Просто нажмите на изображение, чтобы открыть его.

Нажмите, чтобы открыть

3. Микрообучение с помощью WebQuest

Microlearning — это разделение больших уроков на маленькие части. В приведенном ниже примере WebQuest я разделил тему и материалы урока на 4 меньшие части. Дайте своим ученикам правильные инструкции и позвольте им пройти WebQuest индивидуально или в группах.В этом случае ученики должны работать в небольших группах.

Вы можете включить все материалы урока, которые понадобятся вашим ученикам. Это дает им возможность просматривать WebQuest и материалы урока в любое время, когда они захотят, и побуждает их работать независимо.

Нажмите, чтобы открыть

4. Используйте WebQuest для дифференциации обучения

Когда вы думаете о дифференциации, вы думаете о помощи студентам с разным уровнем обучения.Когда ученик закончил упражнение, вы должны быть в состоянии дать ему другое, более сложное. Когда ученик не справляется с материалом урока, вы должны давать ему более простые упражнения, пока он не усвоит основы.

Короче говоря, вам нужно иметь упражнение для каждого уровня. Лучше всего начать с определения того, сколько у вас уровней. В большинстве случаев у вас есть три уровня: начальный, продвинутый и специалист. Вам не нужно называть их: вы можете изобразить их также звездочками или другими изображениями (например,g 1 звезда, 2 звезды и 3 звезды).

Упражнения с оценкой 2 звезды — самые важные. Они соответствуют целям вашей учебной программы. Вы хотите, чтобы ваши ученики могли выполнять подобные упражнения.

Но не все учатся с одинаковой скоростью. Некоторые студенты понимают материал урока быстрее, чем другие. Но это не значит, что другие не доберутся до цели. Они будут, им просто нужно больше времени. Итак, как вы можете создать эти три разных уровня упражнений и по-прежнему позволить вашим ученикам выбирать, какой из них они хотят сделать? Это просто.Вот пример отличия, которое я сделал с помощью WebQuest: Нажмите, чтобы открыть

5. Пакет инструкций WebQuest

Теперь представьте себе WebQuest, представляющий собой просто набор инструкций.

Этот WebQuest может быть руководством или списком материалов со всеми документами и упражнениями, которые нужны вашим ученикам. Вы можете добавлять инструкции и страницы учебников, на которые должны перейти студенты, советы и книги для чтения, статьи, важные ссылки и многое другое. Это место, где собраны все ресурсы уроков ваших учеников.

6. Репетиция WebQuest

Студенты могут эффективно использовать регулярные репетиции материала урока. Не все ученики будут выполнять эти дополнительные упражнения, но если вы предложите их, они узнают больше.

Разделите свой WebQuest на вкладки и разделы. Вкладка может означать тему урока, а раздел может означать конкретные упражнения по этой теме. Вы можете выбрать, как вы структурируете свой WebQuest. Только убедитесь, что студенты не заблудились в этом.

Студенты могут посещать WebQuest всякий раз, когда они хотят сделать новые репетиционные упражнения при подготовке к тесту или экзаменам.Виджет рабочего листа или викторины подходит для этой цели, поскольку в нем есть типы вопросов, которые оцениваются автоматически, поэтому учащиеся получают мгновенную обратную связь. Вы также можете добавить другие комментарии к вопросам, поэтому, когда учащиеся не знают ответа на вопрос, вы можете отправить им объяснение. Это может быть другой виджет или страница в их учебнике.

7. Перевернутый класс WebQuest

Переворачивание классной комнаты — это модель педагогического образования, которая меняет типичные элементы лекции и домашнего задания.В большинстве случаев учащимся рекомендуется просматривать короткие видеоролики дома, прежде чем они придут в класс. Таким образом можно высвободить время в классе, которое можно потратить на обсуждения, упражнения и проекты. Видеолекцию можно рассматривать как ключевой компонент урока, но это может быть любой учебный материал, обеспечивающий достаточное самообъяснение.

По сути, учебное время превращается в домашнее задание, а домашнее задание — на классное время. Перевернуть класс очень легко с помощью WebQuest. Это также побуждает ученика быть более независимым и учиться индивидуально.Взгляните на этот пример перевернутого обучения WebQuest:

Нажмите, чтобы открыть

8. Веб-квест для мозгового штурма

В WebQuest можно встраивать другие образовательные приложения и страницы. Встраивайте доску Padlet для разных тем в WebQuest исключительно для мозгового штурма. Вы также можете просто использовать виджет Mindmap BookWidgets.

9. Webquest как руководитель класса

Поскольку виджет WebQuest очень легко обновить, вы даже можете использовать его в качестве повестки дня в классе, которую студенты должны просматривать каждый день.Сделайте домашнее задание или запишите родителям ваших учеников. Если у вас нет бюджета на систему управления классом, это может быть удобным решением. Это также довольно просто, потому что учащимся не нужны логины.

Вот и все! Есть какие-нибудь новые идеи? Или, может быть, у вас есть другая идея использовать WebQuest на ваших уроках. Напишите нам в Твиттере через @ibookwidgets!

Создайте свой первый WebQuest прямо здесь:

.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *