Kickstarter как заработать: советы, ошибки и личный опыт – как собрать кучу денег и свалить

Содержание

Свой проект на Кикстартере: практическое руководство / Habr

Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.

Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.

Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).

Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.

Хотим привлечь ваше внимание к тому, что все написанное ниже относится лишь к проектам нашей студии. Безусловно, существуют совершенно другие сценарии развития кампаний, и только вы сможете определить, какой из них актуален для вашего проекта.

Выбор времени старта кампании

Поскольку мы студия не очень известная – особенно в западном мире, – требовалось тщательно выбрать временой период: с одной стороны, не совсем мертвый, с другой же – не перекрытый крупными игровыми релизами и событиями.

Мы выбрали начало сентября, потому что лето – сезон отпусков, а в конце сентября – начале октября стартует продвижение крупных игровых релизов, стремящихся подойти к католическому рождеству в пике пиар-формы.

День недели – четверг, лучшее время для пресс-релизов (в понедельник-вторник журналисты только начинают «раскачиваться» и разгребать забитые инбоксы, а в пятницу для многих неделя уже считается завершенной).

Важность начального этапа кампании

Предлагаем посмотреть на графики двух кампаний, взятые с сайта www.kicktraq.com (хороший бесплатный ресурс для отслеживания статистики).

В случае с «Тук-тук-тук» первый небольшой столбец связан с запуском сборов на границе двух дней (по времени kicktraq). Можно мысленно представить, что он добавляется ко второму.

Из графиков видно, что существует лишь один крупный пик интереса, приходящийся на начало кампании. Пик резко спадает, и на протяжении всех сборов не стоит надеяться на появление второго равного ему по величине.

Полагаем, что основная причина отсутствия ярких пиков заключается в том, что мы пока не имеем достаточного веса для зарубежной прессы. Сердечную поддержку от Rock Paper Shotgun, PC Gamer и таких профессионалов индустрии, как Брайан Фарго и Крис Эвеллон, мы получили в самом начале кампании, однако поддержки остальных крупных порталов на момент написания статьи пока не было. Ситуацию можно исправлять либо эпатажными выходками – чего не хотелось бы, – либо постепенным наращиванием известности в западном мире, на что мы и надеемся.

По аналогии с «Тук-тук-тук» можно ожидать заметного подъема в конце, обусловленного: набором требуемой суммы, кросспромоушеном и сообщениями, которые Кикстартер рассылает пользователям, следящим за проектом (нажавшим кнопку Remind Me).

Начальные данные по сборам «Мора» хорошо аппроксимируются степенной функцией. Если бы тренд сохранился, то без дополнительного пиара, только на инерции старта, мы бы собрали 66% от заявленной суммы, т.е. 165 тыс. долларов.

Поэтому максимально сконцентрируйтесь на начале кампании. Если вы недостаточно подготовились к старту – вы проиграли войну. В нашем случае общая собранная сумма на 66% зависила от старта.

Конечно, такие советы можно давать только постфактум. В действительности никто из нас полностью не верил в такой старт, мы были поражены размерами сборов: не ожидали, что соберем половину заявленной суммы за два дня (хотя так и было нужно).

А фантазия уже наивно умножала первые сборы на количество оставшихся дней…

Подготовка к запуску

Пресса

Пресса – это пушка, которую нужно долго и упорно заряжать.

Далее речь пойдет о прессе зарубежной, поскольку с российской у нас достаточно теплые отношения.

Часть контактов у нас сохранилась с предыдущих проектов, часть пришлось добывать потом и кровью: мы разыскали все статьи, которые были когда-либо о нас написаны, и постарались выяснить контактные данные авторов (некоторым даже приходилось писать в твиттер или связываться еще более изощеренными способами). В результате сформировался список из 60+ живых адресов, с которыми можно было общаться напрямую.

В итоге мы запустили три “волны” рассылок по собранному пресс-листу:

  1. Анонс о намерении запустить кикстартер. Получили покрытие от наших давних друзей из Rock Paper Shotgun и – неожиданно – от PC Gamer.

  2. Анонс тизер-сайта и видео (о них ниже). Когда в связке с пресс-релизом появилось видео, интерес прессы к нам заметно вырос.

  3. Анонс запуска кикстартера. Мы довольно сильно нервничали перед запуском кампании. Интерес прессы к первым двум рассылкам определенно был, но он не выглядел сногсшибательным. Однако после анонса запуска кикстартера журналисты и порталы, молча получавшие наши письма, разрешились десятками статей и новостных заметок о проекте!


Нельзя с уверенностью утверждать, что первые две волны были нужны, но нам кажется, что несмотря на отсутствие ответов, мы подготовили прессу к дню X, обеспечив более слаженный старт.

Подготовка существующей аудитории

Ключевым пунктом при подготовке кикстартера был пункт о мобилизации нашего комьюнити, состоящего из примерно десяти тысяч человек (если судить по количеству людей, зарегистрированных в наших группах вконтакте и на Facebook).

Конечно, большинство из них пришли бы на Кикстартер самостоятельно, но процесс растянулся бы на срок всей кампании. Нам же был необходим рывок в момент самого высокого внимания – в первые два дня.

Поэтому был создан сайт feverishfeeling.com, изначально планировавшийся как простой тизер-сайт с обратным отсчетом времени до начала кампании и возможностью подписаться на уведомление о её старте.

Но в нашей студии легких путей не ищут. В итоге тизер-сайт мутировал в ARG («игра в альтернативной реальности»), в ходе которой участники каждые несколько дней получали письма, в которых шла речь о некой болезни, стремительно забиравшей жизни людей в нашем мире, и об организации, пытающейся скрыть факт существования эпидемии.

Результат превзошел ожидания: мы хотели просто сделать подарок существующей аудитории в виде небольшой мистерии, развивающейся в течение 27 дней, а в итоге привлекли большое количество людей, которые никогда не слышали об игре «Мор. Утопия», но были заинтригованы сюжетом самой ARG.

По итогам feverish feeling мы привлекли: 3 000 русскоязычных подписчиков, 1 500 англоязычных подписчиков. Они принесли нам как минимум 5% всех сборов на Кикстартере (есть мнение, что процент выше в 2-3 раза, поскольку площадка учитывала не все переходы).

Помимо мобилизации аудитории через ARG и соцсети в первый день кампании мы выпустили апдейт к проекту «Тук-тук-тук», уведомивший вкладчиков этой игры о старте нового кикстартера.

Ролик

Ролик — первое, что видят на Кикстартере. Наш ролик рождался в муках: его снимали на протяжении полугода, а концепция дважды менялась. В итоге мы остановились на том, что он должен в простых и понятных словах пересказывать суть игры, но при этом быть «в стиле Ice-Pick Lodge» — нетривиальным и по факту отдельным произведением.

Огромное спасибо Скотту Маклесли, который снял, срежиссировал и смонтировал это чудо. Также бесконечные благодарности всему нашему комьюнити, участвовавшему в создании ролика. Так, в декабре больше ста человек по нашему зову явились в здание Центрального Телеграфа на «Тверской», легли на пол в зале, укутавшись белыми простынями, и за час соорудили внушительную и правдоподобную картину «экстренного госпиталя». Для сцены с операцией мы организовали выезд в заброшенную больницу в городе Покров, усыпив бдительность охраны легендой о секретном проекте «Мосфильма». Сами делали весь реквизит. Но результат оправдал затраты.

Pledges (взносы)

Самый важный взнос — взнос начального уровня. Выбирая его, вкладчик получает цифровую копию игры. Его цена должна быть ниже, чем стоимость игры после выхода, иначе нет резона покупать ее прямо сейчас.

Начальный взнос мы разделили на две части: ограниченное количество в три тысячи копий по двадцать долларов и неограниченное по двадцать пять. Мы предполагали, что ограничение создаст небольшой ажиотаж на старте, тем самым сосредоточит ресурсы в самом начале кампании. Ожидания оправдались, но приключился и обратный эффект: когда лимитированный взнос закончился, люди стали покупать игру неохотнее. Видимо, сказывается эффект опоздания: человек пришёл в «магазин», а самое желанное уже расхватали.

Имей мы шанс вернуться в начало кампании, увеличили бы количество лимитированных взносов до пяти тысяч. Но остерегайтесь менять лимиты прямо в процессе сборов. К добавлению новых взносов и изменению лимитов старых стоит относится очень серьезно, тщательно просчитывая последствия. Реакция вкладчиков может быть неожиданной:

  • Вкладчики могут начать массово переходить на новый взнос, если он окажется несбалансированно привлекательным (кикстартер позволяет менять размер вложения вплоть до конца кампании). Плохо, если на него начнут переходить с более дорогих уровней.
  • Вкладчики могут справедливо обидеться. Например, у нас было пять самых дорогих взносов по три тысячи долларов, которые расхватали в первые дни кампании. Мы долгое время не решались увеличить их количество, поскольку не были уверены, как на это отреагируют те, кто уже вступили в «закрытый клуб». На изменения же решились, только пообщавшись с каждым из пяти вкладчиков лично. Были приятно удивлены, узнав, что успех кикстартера и игры был для них важнее привелигерованности наград. И все равно, один из них попенял нам за “снижение экслюзивности”.
  • Еще неожиданный момент, с которым мы столкнулись, – дополнительный внутриигровой контент. У нас было несколько предметов и событий, прикрепленных только к определенным наградам. Остерегайтесь этого! Люди хотят получить за свои деньги – даже за самый недорогой взнос – полноценную игру, а не обрубок (и мы их понимаем). Нам пришлось отдельно объяснять, что ни предмет, ни событие не являются ключевыми и играют сугубо косметическую роль.

Физические взносы самые дорогие, но и самые спорные и сложные в исполнении. Обязательно просчитывайте: стоимость разработки, мелкосерийного или единичного производста, упаковки, доставки. И не забывайте, что на них нужно заработать, вам ведь выпускать игру, а не организовывать предприятие по шитью маек.

Стоит отдельно упомянуть «кота в мешке» — взнос за 47 долларов, который дал самые большие сборы по игре «Тук-тук-тук». В процессе кампании мы не рассказывали, что именно получает вкладчик, приобретая эту награду, – обещали тайну. Тайна сработала, но, возможно, успех этой награды – лишь результат нашего имиджа нестандартной студии. Мы решили повторить этот эксперимент с взносом за $100 в новой кампании, и на данный момент он приносит 17% от общих сборов.

Работа во время кампании

Из сказанного выше можно заключить, что до 66% суммы сборов кампания могла «докатиться» самостоятельно – в результате начального всплеска. Но оставались еще 34%, которые необходимо было добирать дополнительной активностью. Значительных пиков на графиках не предвиделось, так что это должны были быть трудовые 34%.
Обновления

Самый тяжелый труд – выпускать обновления. Мы делаем это с периодичностью примерно раз в два дня, но поддерживать такой темп тяжело.

Каждое обновление автоматически рассылается вкладчикам. Хотя это и не увеличивает размера аудитории, но постоянная активность не дает усомниться в успешности проекта и не дает вкладчикам возможности «соскочить».

Наши обновления организованы в виде текстов об игре, написанных членами команды. Полагаем, это повышает уверенность в проекте: за видом работающей команды можно наблюдать, как за огнем и водой, – бесконечно.

В какой-то момент мы пожалели, что не добавили работу команды в основной видеоролик. Взгляните на ролик от Moon Hunters:

www.kickstarter.com/projects/kitfoxgames/moon-hunters-a-myth-weaving-rpg

Все заняты своим делом, видно, что команда есть и что она слаженно работает.

Показывайте в вашем основном кикстартер-ролике работу команды. То, как они рисуют, моделируют, программируют. Вид слаженно работающей команды увеличивает уверенность вкладчика в успешном завершении проекта.

Разьясняйте в обновлениях непонятные награды. После обновления, подробнее описывающего настольную игру, несколько вкладчиков купили игру или подняли свои взносы. Такого же эффекта мы ожидаем от обновлений, описывающих другие физические награды, которые люди хотят подробно изучить, прежде чем покупать.

Увеличение размера аудитории

Основная проблема середины кампании – увеличить аудиторию. Первый пик популярности прошел, экспонента сделала своё дело и угрожающе устремилась к нулю. Теперь только постоянная работа позволит ей не свалиться в окончательное зеро или даже в отрицательное значение (такое у нас наблюдалось один день на «Тук-тук-тук»).

Не рассматривайте кикстартер как источник аудитории – это не волшебное место, где собственное комьюнити финансирует проекты. Да, Кикстартер приносит некоторое количество покупок, особенно если вы получили значок «Выбор редакции» (staff pick), но объем этой аудитории не очень велик.

Оба наших проекта получили staff pick. Доля пользователей, пришедших через Кикстартер, составила:

  • Тук-тук-тук (Knock-Knock) ~ 25%
  • Мор. Утопия (Pathologiс) ~ 17%

Процент значительный, но недостаточный, чтобы стать основой кампании. К тому же процент будет еще меньше, если редакция ваш проект не выберет. Поэтому с самого начала приготовьтесь к тому, что аудиторию должны приводить вы сами – через коммьюнити и прессу.

Приведем в качестве примера проект Molecat Twist:

www.kickstarter.com/projects/molecats/molecat-twist-indirect-puzzle-game

Игра вышла на Кикстартер немного раньше «Тук-тук-тук». У проекта интересная идея, он хорошо оформлен, даже есть демо, но собрал совсем немного. Скорее всего, дело в отсутствии приведенной аудитории, потому что качество презентации достойное. Мы наткнулись на Molecat Twist перед самым стартом «Тук-тук-тук», что заставило нас изрядно поволноваться и засомневаться в успехе.

Пиар

Наши друзья из игровой индустрии сетуют на наш плохой пиар еще со времен «Тук-тук-тук», хотя у нас не было такого ощущения. Дело в том, что «Тук-тук-тук» – небольшая игра, поэтому с пиаром мы чувствовали себя медведями в посудной лавке. Думаем, что получить хорошее рекламное покрытие трудно любому небольшому проекту: о таких играх неловко кричать на площадях – слишком маленькие, о них не хотят писать крупные интернет-издания.

С «Мором» проще – это огромная игра с семьюдесятью часами геймплея, парой резонеров, заковыристым многослойным сюжетом. В этот раз мы попытались исправить ошибки, последовать советам друзей и даже привлечь несколько небольших рекламных агентств за рубежом. Но нам кажется, что потраченные на них суммы едва отбились (если отбились). Возможно, это не вина агентств, причина тут комплексная:

  • Мы озаботились агентствами только под начало кампании, поэтому выбор у нас был небольшой, а скоординированный план отсутствовал.
  • Мы делаем нишевые продукты, поэтому пиарщикам, привыкшим работать с более стандартными командами и проектами, трудно перестроиться, тем более при низких бюджетах. Поэтому рекламировать себя у нас лучше получается самим. Однако это не означает, что не существует в мире такого пиарщика, который нам бы подошел, — просто нужно искать правильных.
  • Для пиара нужны инфоповоды. Нет инфоповодов — нет пиара. Мы потратили основные усилия на старт кампании, почти не оставив контента на ее течение. А для пиара нужны новые скриншоты, ролики, демо, разработка которых занимает месяцы.

Используйте любой возникший инфоповод для расширения аудитории. Например, игра собрала половину всей суммы за первый день – отличный инфоповод; собрала всю сумму: мы пишем статью и делаем новый пресс-релиз.

В идеале тщательно готовьте все инфоповоды до старта кампании.

P. S. В соседней комнате несколько членов команды обсуждают потенциальные инфоповоды. Судя по вспышкам хохота, упоминаниям Путина, зеленых и феминизма, темы для серьезных инфоповодов исчерпаны.

Cross-promotion

Модное английское слово «кросспромоушен» означает взаимное продвижение: о вас пишет другой проект на кикстартере, а вы отвечаете ему взаимностью.

Впервые мы попробовали кросспромоушен на «Тук-тук-тук», и, к нашему удивлению, он принес порядка одной восьмой части всех сборов (на «Море» меньше).

Сначала мы вели этические споры о целесообразности применения кросспромоушена для репутации компании. Но в итоге сошлись на мнении, что если подходить к выбору проектов серьезно и не продавать душу дьяволу, то ничего страшного не произойдет.

Важно выбирать проекты, которые вам действительно нравятся (это могут делать все члены команды), и не бояться отказывать проектам, качество или стиль которых вас не устраивает, даже если они уже написали о вас в одностороннем порядке (такое бывало). Вы должны быть ответственными перед своими вкладчиками и предлагать им только хорошее.

Stretch goals

Ближе к концу проекта – если вы видите, что набираете желаемую сумму, – стоит объявить «сверх-цели» или «что мы сделаем, если наберем больше».

К «сверх-целям» мы готовились заранее, хотя не совсем понимали механизм их действия. Цели объявляются в очередном обновлении, письма рассылаются вкладчикам, уже вложившимся в проект, и мы ожидали только того, что часть из них немного поднимут уровень своих вложений. Аудиторию это не расширяет, поэтому заметного прироста не ожидалось.

В реальности все оказалось лучше: после объявления целей поток пользователей возрос. Мы заметили, что цели запустили обсуждения в соцсетях, людям хотелось их достичь. Некоторые интернет-издания использовали “сверх-цели” как инфоповод.

Впрочем, через несколько дней эффект угас, но мы надеемся на его возрождение в самом конце кампании.

Завершение кикстартера

После окончания сборов кикстартер блокирует основную страницу проекта, но апдейты писать по-прежнему можно. Поэтому не забудьте добавить в питч ссылку, по которой вкладчики смогут дать вам денег впоследствии. Мы написали для этого отдельную краудфандинговую мини-систему «Нити».

Во время и после сборов «Тук-тук-тук» с ее помощью удалось собрать около 15 тысяч долларов – примерно треть всех сборов, – но в данный момент она закрыта по мобилизационным причинам (кикстартер-кампания на момент написания статьи еще не завершена).

Как запустить свой проект на Кикстартер?

Кто может запустить проект на Кикстартере?

На данный момент запускать проекты на Кикстартере могут резиденты США, Великобритании, Канады, Австралии, Новой Зеландии, Нидерландов, Дании, Ирландии, Норвегии, Швеции, Германии, Франции, Испании, Италии, Австрии, Бельгии, Швейцарии и Люксембурга, которые удовлетворяют следующим требованиям:

  • Вам 18 лет или больше*
  • Вы постоянный резидент страны, в которой запускаете свой проект, либо проект от собственного лица или зарегистрированного юридического лица
  • У вас есть адрес, банковский счет и документ, удостоверяющий личность в соответствие с законодательством вашей страны**
  • У вас есть банковская дебетовая или кредитная карта.

*Родители и учителя могут запускать проекты вместе с детьми младше 18 лет, только если взрослые регистрирует проект и берут за него ответственность на себя.

**Граждане EU в качестве документа, удостоверяющего личность, могут использовать паспорт любой страны еврозоны.

Список стран и условия Кикстартера могут изменяться, самая свежая информация всегда доступна на сайте.

При этом в основном проекты на Кикстартере поддерживают американцы и им ближе именно американские доллары. Поэтому, чтобы не смущать целевую аудиторию калькуляциями с пересчетом валют, лучше всего стартовать с американского аккаунта.

Какие проекты подходят для Кикстартера?

Есть множество интересных проектов, которые, к сожалению, совершенно не подходят для краудфандинга. И проблема не в оформлении, которое всегда можно исправить и не в наградах, которые можно переделать, а в самой идее проекта. Модель краудфандинга успешно себя показывает далеко не во всех темах и типах проектов. Так как же понять, подходит ли ваш проект для Кикстартера?

Если вы хотите финансировать свой проект через краудфандинг, то проект должен удовлетворять ряду условий:

  1. Результатом проекта является конечный продукт (театральное выступление, гаджет, музыкальный альбом)
  2. Награды, которые предлагает проект, можно получить только у автора проекта.
  3. Награды, которые предлагает автор проект, можно получить только за деньги.

Но главный вопрос, на который должен ответить автор, запуская свой проект: «Зачем людям поддерживать мой проект?». То есть у людей должна быть мотивация. Например, они получают что-то, что нигде больше не получить, либо они получают первыми доступ к определенной технологии, либо они получают шанс поучаствовать в процессе становления проекта от любимых разработчиков. Автор должен понимать, что он обращается к простым людям, а не к богатым инвесторам и меценатам. Если автор сам ни разу не поддерживал подобные проекты или не покупал подобные товары, то, возможно, его проект не подходит для краудфандинга. Необходимо еще перед стартом проводить исследование по поводу востребованности своего проекта и стоит четко выделять конкурентные черты. Если проект не обладает такими особенностями, то люди не будут его поддерживать. Им проще пойти в магазин и купить готовый товар.

Что нужно подготовить для Кикстартеровского проекта?

Подготовка к запуску проекта на Кикстартере у нас, как правило, занимает не менее трех месяцев. За это время нужно проделать много работы для того, чтобы успеть подготовить сообщество, оформить страничку проекта, необходимые материалы и рассчитать затраты и необходимую для сбора сумму. На разных стадиях потребуется привлечение людей с различными умениями. В одиночку с проектом на Кикстартере определенно не справится. Рассмотрим детально, почему над проектом должна работать целая команда, и какие материалы необходимо обязательно подготовить для удачного старта. О подготовке нашего последнего проекта можно прочитать здесь.

Финансовый план

Все начинается с планирования. Можно собрать сколько угодно денег на Кикстартере и все равно остаться с долгами, если заранее все не просчитать. Поэтому подготовка должна начинаться с финансового плана.

Сюда включаем все запланированные затраты на подготовку, ведение и реализацию проекта. Необходимо рассчитать стоимость каждой из наград при определенном тираже, стоимость её доставки в США и в любую другую страну мира. Затем необходимо посчитать стоимость всех работ, на которые потребуется привлечение сторонних специалистов. Например, это может быть оплата создания лэндинговой странички или найм опытного пиарщика, или съемки качественного студийного видео. Далее стоит расписать затраты на рекламу и подготовку всех иллюстраций, рендеров, баннеров и прочего. Полученная сумма даст необходимый для сборов порог, который позволит безубыточно реализовать проект.

Обычно, эта сумма является довольно внушительной. И, если, автор располагает расходными средствами, он снижает Кикстартеровскую цель, чтобы она была более достижимой, а недостающие средства готов вложить самостоятельно. Ведь Кикстартер рассматривается не только, как средство финансирования, но и как средство для поиска большого инвестора или дистрибьютора.

Стратегия продвижения

Когда финансовый план готов, и выведена цель для сборов, пора подумать, как же её достигнуть. У Кикстартера огромная аудитория, вот только она сама в проект прийти не может, так как каждый день в каждой категории стартуют сотни новых авторов. И конкуренция за внимание аудитории идет очень жесткая.

Поэтому, чтобы внутренняя аудитория обратила внимание на проект, необходимо, чтобы он попал либо в Staff Pics (выбор редакции), либо в Popular (популярные проекты). Если первый случай — субъективная оценка работников площадки, то для попадания во вторую категорию нужно предпринимать вполне конкретные действия.

Чем больше людей вы приводите на страничку своего проекта извне, тем больше людей придет со странички самого Кикстартера. Если пресса пестрит упоминаниями о вашей новой разработке, то рост сборов проекта и высокая его посещаемость простмулирует органический траффик и привлечет людей, которые просто смотрят интересные проекты на страничке Кикстартера.

Для того, чтобы сделать настоящий информационный бум вокруг своего проекта, необходимо заранее составить список изданий, в которых вы хотели бы получить публикации. И заранее нужно найти адреса конкретных журналистов, которые пишут о проектах схожей тематики и смогут заинтересоваться вашим детищем.

Также стоит заблаговременно узнать о возможности баннерного размещения на сайтах с вашей целевой аудиторией. Ведь, если публикация в прессе дает импульсный эффект, то баннеры работают на длинном забеге в 30 кикстартеровских дней. И желательно, чтобы раз в несколько дней выходили все новые и новые публикации для поддержания интереса к проекту. А для этого нужно не переставать генерировать новые идеи и информационные поводы, которые будут интересны журналистам и их аудитории.

Видеопрезентация

Как правило, видеопрезентация, это первое, что видит человек, который каким-то образом оказался на вашей страничке. Ролик должен четко и содержательно рассказывать о проекте, о его предназначении и выгодных отличиях от конкурентов. Оптимальной длинной ролика считается 3 минуты. Это время за которое зритель не успевает уснуть, а внимательно слушает вашу презентацию.

К качеству ролика сейчас требования довольно высоки. Ролик должен быть ярким, динамичным, запоминающимся, понятным и, конечно же, хорошо снятым. Времена, когда достаточно было снять видеообращение на вебкамеры прошли. Теперь от кикстартеровского ролика ждут эмоционально-содержательную выживу из сюжета в стиле магазина на диване.

Ни в коем случае нельзя пренебрегать значением видеопрезентации. Тщательным образом нужно подготовить и сценарий, и раскадровку, и необходимое оборудование, и специалистов. Ваш успех или поражение может начаться именно с видео ролика.

Страничка на Кикстартере

После просмотра ролика бэкер отправляется изучать вашу страничку. Как и в любом другом случае нужно помнить, что никто не любит читать стену текста. Страничка должна содержать всю необходимую информацию, изложенную доступным языком и сопровождаемую фотографиями, тендерами, чертежами и иллюстрациями. При этом страничка должна создавать ощущение целостности, важно дать пользователю не только представление о проекте, но и эмоционально привязать его к нему.

Второй важно частью странички являются предоставляемые награды. Они напрямую вытекают из финансовой таблицы. Нужно четко представлять необходимый тираж и цену за базовую единицу товара. Базовые платежи (обычно это доступ к финальному продукту проекта) составляют до 80% от собираемой суммы. И все силы должны быть направлены на то, чтобы именно базовый платеж сделать наиболее привлекательным. Но стоит помнить, что просчет с любой из наград может оказаться катастрофой. Любая вещь, которую вы обещаете бекешу должна быть просчитана, как в единичном производстве, так и в логистике и упаковке. Если придуманная награда круто звучит на бумаге, но обходится слишком дорого по средствам и трудозатратам, то от неё нужно отказываться.

План по производству и логистике

Конечно же, самым простым способом разориться на успешном Кикстартеровском проекте является логистика. Если с производством все более или менее просто, и вы заранее должны найти партнера для изготовления товара, который распишет цены на единицу при различных тиражах, то логистику заранее планировать сложнее всего. Нужно делать единичные копии и тестировать различные схемы. Как будет дешевле? Контейнером из Китая в США, а оттуда рассылать специальным сервисом? Или быть может отправлять мелкими пакетами сразу с Китайского завода? А как тогда контролировать качество, если не присутствовать на производстве или сортировочном складе? На все эти вопросы нужно получить ответы заранее, ведь каждый просчет может стоить не только денег, но и бизнес-репутации, которая может быть подорвана конфликтом с недовольными бекерами.

Как преодолеть юридические преграды?

Для запуска проекта с американского счета есть несколько необходимых условий:

  1. Наличие SSN. Это аналог ИНН в России, который есть у каждого гражданина Америки
  2. Наличие верифицированного бизнеса-аккаунта Stripe

Налогообложение. В случае неудачных сборов автор не теряет ничего, а в случае успешного окончания проекта, Кикстартере сразу снимает свою комиссию в размере 5%, а банковский агрегатор с каждой транзакции меньше $10 возьмет 2.9% + $0.30 и с каждой транзакции, превышающей $10 снимет 5.0% + $0.05.

Затем, если проект запускало физическое лицо, то необходимо заплатить подоходный налог, который может достигать 20% и отличается от штата к штату.

Для минимизации налогов необходима юридическая структура, которая может привести сборы на Кикстартере и производство к нулевой прибыли и отсутствию подоходного налога.

Таким образом для запуска проекта нужен не просто американец, но американец с бухгалтерией и юридическим лицом.

Для Европы подробнее о налогах можно прочитать здесь:

Есть и другой вариант.

Найти партнера, который имеет опыт и возьмет на себя все юридические проволочки.

Кто может помочь запустить проект на Кикстартере?

Не всегда автор проекта может рассчитывать на наличие американского представителя в команде. А заполучить американца, который сможет взять на себя все юридические аспекты ведения проекта на Кикстартере, и того сложнее. В добавок ко всему, без опытного наставника будет очень сложно успешно провести проект на Кикстартере, так как конкуренция сейчас очень высока в связи с популяризацией сервиса. В этих случаях на помощь могут прийти специалисты по краудфандингу.

Посредник

Это человек с опытом запуска проектов на Кикстартере, который даст вам юридическое лицо из Америки для запуска проекта.

Сильные стороны
  • Краудсорсинг юридических вопросов. При подобном сотрудничестве можно полностью сосредоточится на самом проекте: оформлении страницы, информационной кампании, просчете производства и логистики. Так как все юридические вопросы и вопросы трансфера денежных средств возьмет на себя посредник.
  • Консультации. Как правило, посредник имеет собственный опыт на Кикстартере, поэтому может также провести базовые консультации.
Слабые стороны
  • Фиксированная оплата + комиссия. Независимо от результат посредник обычно берет фиксированную сумму за предоставляемые услуги. Как правило, эта сумма составляет около $1.000. Также в случае успешного завершения проекта, посредник оставит у себя 5-10% от общего сбора. Таким образом на реализацию проекта, после вычета всех комиссий, автору останется около 80% от собранной суммы.
  • Поток проектов. Так как посредник зарабатывает на комиссии, то в его интересах запускать так много проектов, как только возможно. С каждого проекта будет получена фиксированная оплата + процент со сборов успешных проектов. В такой ситуации не может идти речь об индивидуальном подходе и помощи при проведении Кикстартеровского проекта.

Консалтинговое агентство

Это агентство, которое предлагает широкий спектр услуг по помощи в оформлении проекта и запуске его на Кикстартере. За все выполняемые работы взымается фиксированная оплата.

Сильные стороны
  • Широкий спектр услуг. В агентстве есть специалисты в разных отраслях, которые могут помочь с оформлением проекта, продвижением, запуском на Кикстартере.
  • Прайс-лист. Услуги агентства имеют фиксированную стоимость, что позволяет автору спланировать бюджет для запуска проекта.
Слабые стороны
  • Цена. Как правило, работа агентства стоит дороже, чем услуги посредника-одиночки.
  • Поток проектов. Агентство также зарабатывает тем больше, чем больше проектов ведет. При этом в отличие от посредника, агентство может выделить личного менеджера для проекта, но опыт менеджера не всегда совпадает с успешным опытом агентства.

Продюсерский центр (на примере Inventalist)

Это фирма, которая готова вкладывать свои средства в проект, входить в него на долевых правах и не только запустить проект на Кикстартере, но и в международные продажи с интернет-магазином и дальнейшим маркетингом.

Сильные стороны
  • Различные варианты сотрудничества. Может выступать, как в роли консалтингового агентства, так и в роли классического продюсера или инвестора, что может сократить расходы на подготовку проекта.
  • Индивидуальный подход. Инвенталист готов вкладывать собственные средства в разработку и оформление проектов, что гарантирует непосредственную заинтересованность в успехе.
  • Помощь на всех стадия проекта. Опыт не только в проведении проектов на Кикстартере, но и в организации классических продаж и продвижения, позволяет помогать не только на стадии оформления Кикстартеровского проекта, но и при планировании производства и логистики.
  • Создается не проект, а бизнес. Так как финальной целью сотрудничества является не только успех на Кикстартере, но и организация международных продаж, сотрудничество с продюсерами центром может начинаться с подготовки проекта и затем продолжаться при создании моно интернет магазина и общении с ретэйлерами.
Слабые стороны
  • Высокие требования к проектам. Так как основной интерес продюсерского центра состоит в успешной организации международных продаж, требования к проектам очень высоки.
  • Специализация. Продюсерский центр Инвенталист специализируется на проектах категорий: игры, дизайн, арт-проекты, гаджеты, необычные вещи.


Карманов Иван

[email protected]

https://vk.com/ellanorsh

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *