Работа в valve в москве: Работа в лучших компаниях мира. Valve – как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Habr

Содержание

Работа в лучших компаниях мира. Valve

2013-07-22

Написано множество интересных статей о правильном поиске работы для junior-специалистов. Практически в каждой есть пошаговая инструкция, как найти работу мечты. Описываются навыки, которыми вы должны обладать, правильные фразы, с которыми вы должны прийти к HR-специалистам, а также множество важных и нужных моментов.

Стоит пояснить, что junior-специалистом может быть человек абсолютно любого возраста, пола и вероисповедания. Бывает, что кто-то работает не на своем месте. И вот ты, достаточно зрелый сорокалетний пекарь, понимаешь, что хочешь программировать. И именно это твоя судьба. Конечно, нужно с чего то начинать. Ты читаешь полезные статьи, изучаешь аналитику, языки программирования, статистику, верстку, маркетинг и так далее. Но, в конце концов, это должно привести тебя к такому важному вопросу: «В какой компании ты хочешь работать?». Именно с этим вопросом мы хотели бы помочь вам разобраться.

IT-компании чаще всего обитают в самых крутых офисах, что уж говорить о сотрудниках – каждый из них, начиная от менеджера по клинингу и заканчивая СЕО, самый продвинутый и современный. Мы расскажем вам о кадровой политике и офисах компаний игровой индустрии. Они заслуживают отдельного внимания.

 

«Внутри клапана»

Те, кто в теме и хорошо знают эту компанию, сразу могли понять о ком пойдет речь. И нет, название выше — это не страшный перевод от google. Для тех, кто читает наши статьи, будет интересно почитать об основателе этой компании, о нем мы писали на прошлой неделе.

Внимание! Хотим представить вам одну из крупнейших компаний-разработчиков игр, именно в офисе этой компании находится огромный красный вентиль. Именно она разработала многие по-настоящему инновационные игры. Это Valve! 

Всем известно, что изначально разработка игр была лишь хобби для энтузиастов игрового мира: Гейба Ньэлла и Майка Харрингтона. Но потом это увлечение переросло в известные и популярные проекты: Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, Portal, Left 4 Dead и Team Fortress.

Нет смысла перечислять достижения, которые все мы знаем, поэтому перейдем к самому интересному.

Valve считается одним из лучших работодателей игровой индустрии. Цитата на сайте компании гласит: «Когда вы даете умным и талантливым людям свободу создавать без страха неудачи, происходят удивительные вещи». Для многих это прозвучит как утопия, но для Valve это реальность. Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон отнюдь не сумасшедшие, до запуска проекта в 1996 году они были достаточно успешными сотрудниками Microsoft.

Для описания работы в Valve мы решили использовать достаточно популярный манифест одного из сотрудников компании: Handbook For New Employees. Считаем, что он будет очень полезен для тех, кто мечтает работать в Valve. 

Прочитав его, я первый раз в своей жизни пожалела о том, что у меня есть «реальная» работа. Серьезно. (прим. автора)

Советуем прочитать его полностью, но в рамках данного материала возьмем из него только один (или два) самых интересных и важных на наш взгляд отрывка. Мы всегда стараемся избегать прямого перевода, но здесь будет исключение.

«Почему я должен выбирать между работой и своими проектами? Мы слышали, что в других компаниях люди могут выделить часть своего рабочего времени на самостоятельные проекты. В Valve этот процент составляет 100.

Сотрудник не обязан работать над проектом, если он ему не нравится. Вместо этого вы вполне можете создать собственный проект, если считаете, что готовы к этому. Голосование за проект происходит достаточно просто – пешком или на колесиках. (В Valve все столы размещаются на колесиках, чтобы каждый мог сидеть там, где ему удобней и присоединяться к проекту, который больше всего нравится). Сильными проектами считаются те, в которых люди видят реальную ценность. В них достаточно быстро и легко набирается нужное число людей.

Если вы работаете здесь, это значит, что вы профессионал своего дела. Люди захотят работать с вами и над вашими проектами, они будут делать все, чтобы проект получился успешным. Но решение, кто будет участвовать в проекте, а кто нет, будете принимать только вы (На самом деле время от времени вы будете мечтать о том, чтобы в вашем проекте был только 1 человек, который говорит вам, что он думает и как лучше реализовать проект, а не сотни таких людей).

Как правильно понять работу Valve? Так же как и во всех компаниях, мы принимаем решения: ждем кого-то, кто предложит хороший проект, после чего мы решим, что его нужно сделать, а затем позволим идеологу привлекать людей для его создания. Мы верим друг в друга, и верим в принятые нами решения, и эта вера становится обоснованной снова и снова.

Но вместо того, чтобы все время друг другу доверять, считать достаточно умными, чтобы не допускать ошибки, мы постоянно испытываем и проверяем наши же решения. Каждый раз, когда мы начинаем движение в новом направлении и осваиваем неизвестную территорию, наши прогнозы не сбываются гораздо чаще, чем хотелось бы. Мы осознали, что жизненно важно работать далеко не на основе теорий, предположений и народных мудростей.

Люди периодически работают на несколько часов больше, чем должны были бы, и это нормально. Но когда перед вами по-настоящему грандиозный проект, внеурочная работа длительный период времени указывает на фундаментальные ошибки в планировании и коммуникациях. Если это происходит в Valve, это первый признак того, что все нужно еще раз перепроверить и исправить. Если вы оглядываетесь вокруг себя и не понимаете, почему люди не должны работать в режиме «crunch mode»(аврал) над большими проектами, ответ довольно прост. То, что мы работаем много и эффективно, в первую очередь является признаком хорошей команды и хороших людей в ней, и для нас важно сохранять баланс между работой, семьей и другими важными в жизни вещами.

Иногда то, что происходит с вами в компании, кажется слишком фантастичным, чтобы быть правдой. Однажды утром вы обнаружите, что идете по коридору с тарелкой свежих фруктов и чашечкой эспрессо, сбросили вещи в стиральную машину, отправились в массажный кабинет… И это нормально, вы не какой-то фрик. Все эти вещи реально существуют здесь для вас, вы можете их использовать. И не надо беспокоиться, что кто-то будет судить вас за чрезмерное расслабление! Даже если вы после массажа решите зайти и поиграть в дартс, или позаниматься в тренажерном зале Valve, или отдохнуть как-то еще, это не будет признаком того, что компания начинает разваливаться, как это было в стартапах, существующих в 1990-х.

Valve… Платит сотрудникам очень хорошие деньги, в сравнении с отраслевыми нормами. Доходность одного нашего сотрудника выше, чем у Google, Amazon или Microsoft, и мы твердо верим, что поступаем правильно, отправляя максимальную сумму денег в карман каждого работника. Valve не выиграет, если заплатит меньше, чем вы сделали. И сотрудники, в конечном счете, не выигрывают, если им платят больше, чем они сделали.»

Думаю, теперь вы солидарны с моим мнением. Работа в Valve – мечта. (прим. автора)

Итак, описав работу сотрудников компании, мы рассказали лишь половину из того, что обещали. Поэтому перейдем к следующей части: описанию офиса компании.

Первая достопримечательность, которая бросается в глаза при посещении офиса – гигантские буквы Valve.

Можно обратить внимание, что вы сразу попадаете в приемную. Здесь как раз и расположен знаменитый красный вентиль. Пройдя дальше, по коридору, вы можете увидеть: ряды офисов, сувениры, стикеры, отсутствие Half Life 3 :’(.

Ванные: самая большая бутылка Listerine, которую вы могли бы представить, находится именно там! Также есть предметы первой необходимости: зубная паста, ароматное мыло, мелодичный джаз, играющий из совершенно незаметных динамиков…

На кухне очень много всего вкусного, начиная с травяных сортов чая, всевзможных сладостей и заканчивая тарелками с салатами.

Также вы можете встретить там сотрудников, проезжающих мимо на скутерах, и точно спешащих по неотложным делам. Можно спросить каждого: «Почему вы работаете в Valve?» И каждый скажет, что он ценит своих коллег, проекты и в конце обязательно будет фраза: «Я люблю работать для Valve».

Первая статья из цикла: «Компания мечты. Game Industry».

 

Автор: Елизавета Швец, специалист по макретингу и PR компании ITmozg

В свободное время: holy paladin 90 lvl WOW

 

Полезные статьи:

Делает ли гибкий график людей счастливыми?

Что-то я засиделся! А не пора ли менять работу?

Интересные статьи:

Кем IT-специалисты хотели стать в детстве?

Компания мечты

как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Habr

Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.

Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо

прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Примерно в то же время, когда я понял, что мне не позволят запустить этот проект, Джон Кармак, только что написавший Doom в Id Software, приехал в Сиэтл навестить свою мать, и мы с ним пообедали в Thai Chef. До этого мы встречались лично всего однажды, но он знал обо мне по моим статьям про компьютерную графику, которые читал, когда только учился программированию, а еще мы обменивались постами на M&T BBS несколькими годами ранее. В нашу прошлую встречу он огорошил меня предложением перейти в Id; я отказался, потому что был в самом разгаре работы над выпуском Windows NT и потому что Microsoft предоставляла весьма щедрые бонусы**. Я знал, что Кармак снова предложит мне работу, и знал, что снова отвечу отказом, потому что за прошедшее время я еще прочнее обосновался в Microsoft, а бонусы были всё вкуснее. Но Джон не заводил речь ни о чем таком в первые два часа нашего разговора. Он рассуждал о доступных 24/7 игровых серверах в Интернете, о людях, создающих свои собственные уровни и запускающих эти уровни на собственных серверах, а еще о том, как соединить эти серверы, чтобы игроки смогли переходить с одного на другой, не покидая пределов игрового мира. Я понял, что то, что мы обсуждали, на самом деле было Метавселенной — не такой глянцевой, как у Нила, но восхитительно, потрясающе, невероятно

настоящей. И когда Кармак наконец подошел к тому, чтобы пригласить меня работать в Id, я уже знал, что не могу упустить шанс быть частью команды, которая делает будущее реальностью.

Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим. Каждый будний вечер я доползал до парковки возле офиса, пытаясь осознать тот абсолютно новый программный мир, который мы с Джоном придумывали, — 3D, клиент-серверный мультиплеер через интернет, моды, скрипты, да что угодно, пока мы были единственными двумя программистами, которые этим занимаются, — и кое-как справиться с получасовой поездкой до дома в Plano. Всё это происходило на сверхсветовых скоростях, у нас совершенно не было времени сесть и хорошенько подумать — Quake вышел спустя всего 16 месяцев после моего появления в компании. И оно того стоило — не только я значительно вырос как программист, но и сам Quake стал судьбоносной игрой; да, не лучшей игрой в истории человечества, но действительно сногсшибательной с технической точки зрения (для которой, определенно, Кармак был потрясающим инноватором и движущей силой), а также игрой, которая дала толчок развитию целого жанра и сообщество игроков которой растет по сей день. К слову, когда я пришел работать в Valve, то обнаружил, что десятки её работников начинали свой путь с моддинга Quake или с работы над играми, которые базировались на движке Quake — и получается, что таким образом я еще и создал свое рабочее место, к которому пришел 15 лет спустя.

В 1996 Id посетили Майк Харрингтон и Гэйб Ньюэлл, которые ушли из Microsoft, чтобы основать Valve, и они хотели лицензировать исходники Quake и построить на них свою первую игру. Никто в Id не был хоть сколько-нибудь заинтересован ни в том, чтобы отдать им исходники, ни даже в том, чтобы просто поговорить с ними, но я знал Майка и Гэйба еще с тех пор, когда работал в Майкрософте (между прочим, Майк очень сильно помогал мне, когда я только начинал работать в Microsoft в 1992, — думаю, я не смог бы выжить в компании без его помощи, — так что на самом деле именно это должно быть началом истории), поэтому я вмешался и посодействовал им в получении лицензии. Это пошло на руку всем участникам сделки, — Id сделали на ней кучу денег, а Valve построили Half-Life из этого кода, — но лично я не получил никакой выгоды (не рассматривая очень далеких перспектив), поскольку вскоре решил покинуть Id. Я планировал вернуться в Microsoft, когда Майк и Гэйб предложили мне стать третьим основателем Valve. После долгих размышлений я решил, что с меня довольно маленьких игровых компаний, и присоединился к Natural Language Group в Майкрософт, где провел отличные год или два, изучая естественные языки, прежде чем понял, что вряд ли доживу до того момента, когда эта проблема будет решена.

Возвращение в Microsoft не было, пожалуй, лучшим из моих решений, но не было и последним. Valve смотрела в будущее; шли годы, я по-прежнему общался со многими сотрудниками компании, и время от времени то один, то другой спрашивал, не готов ли я перейти к ним. Четырнадцать лет спустя (я же упоминал, что Valve смотрела в будущее?) я завершил свою работу над Intel Larrabee. Я знал, что ребята в Valve делают клёвые игры и очень успешны, знал, что в Valve пришли многие из тех, кого я уважаю и с кем мне хотелось бы работать, и этого было достаточно для того, чтобы попробовать. Так я попал в Valve, не зная ничего об их культуре и организации и ожидая более-менее того же, что уже видел раньше.

Я был удивлен.

Valve другие.

Я работал во многих компаниях и во многих ситуациях в течение последних 30 лет. Я был компьютерным консультантом, а также писал книги и статьи в журналы. Я работал в одиночку, вдвоем и в команде над разработкой компьютерных игр. Я работал над операционными системами, драйверами, прошивками, распознаванием естественных языков, игровыми приставками и архитектурой процессоров. Я консультировал и работал в ряде стартапов и небольших компаний, связанных как с софтом, так и с железом, я работал в Microsoft, я работал в Id, я работал в RAD Game Tools. Всё это было интересно, всё это было потрясающим опытом, а кое-что из этого списка было действительно выдающимся. Короче, я видел многое из того, что может предложить индустрия.

Valve другие.

Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.

На первом был Doom.

Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная Революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу, снова и снова.

Успех Doom‘а наглядно показал, что этот подход больше не работал. Не было особого смысла в том, чтобы делать одну и ту же вещь даже дважды; практически вся ценность сосредатачивалась в воплощении творческого порыва в самый первый раз. После того, как Doom был выпущен, тысячи программистов и художников могли сделать что-то подобное (и многие делали), но никто из них и близко не подошел к такому же эффекту. Проще говоря, если ты программист, возможно, ты вполне способен написать Facebook, или поисковый механизм как у Google, или Twitter, или браузер, и ты определенно можешь штамповать Tetris, или Angry Birds, или Words with Friends, или Farmville, или любую из сотен других чрезвычайно успешных программ. Однако прибыль от такой деятельности будет крайне мала, и в этом вся фишка — в эпоху Интернета софт имеет практически нулевую стоимость копирования и массивные сетевые эффекты, которые приводят к так называемой «спирали положительного фидбэка»***, а следовательно именно тот, кто первым сделает ход, будет доминировать.

В свою очередь, если наибольший доход приносит именно творческий акт, акт создания чего-либо, получается крайне невыгодно использовать иерархическую систему организации, созданную для того, чтобы делать одну и ту же вещь снова и снова, внося лишь незначительные изменения. Что действительно важно — это быть первым и втащить свой продукт в «спираль положительного фидбэка» с помощью постоянного потока креативных инноваций. Иерархический менеджмент не поможет вам в этом, потому что он ограничивает пути внесения инноваций исключительно людьми на вершине иерархии, однако наивно ожидать от этих людей особой креативности с целью выпуска новых продуктов, которые бы так сильно отличались от продуктов уже существующих — собственно говоря, дело обстоит как раз наоборот. Так что Valve была спроектирована как компания, которая привлечет людей, способных сделать первый, творческий шаг, оставляя им свободу для творчества и создавая все условия, чтобы им хотелось работать здесь и дальше. В результате, в Valve вообще нет формального менеджмента или какой-то иерархической структуры.

Полагаю, в глубине души вы не верите в то, что я только что сказал. Признаться, я и сам не поверил, когда услышал об этом впервые. Как компания из 300 человек может обходиться вообще без какого-либо формального менеджмента? По моим наблюдениям, у новых сотрудников уходит около 6 месяцев на то, чтобы полностью осознать, что никто не будет говорить им, что делать, что нет менеджера, который устроил бы им некий обзор происходящего, что в компании отсутствуют такие вещи, как повышение, название должности или хотя бы фиксированная роль (хотя и присутствуют некоторые существенные награды и бонусы в зависимости от ценности человека для компании, основываясь на оценке коллег). Это их, и только их, ответственность: распределять самый ценный ресурс компании — своё время — на осознание, что из того, что они могут сделать, будет наиболее полезно компании, и выполнение этой работы. Затем, если они решают заняться чем-то совершенно иным, ни один менеджер не может помешать им поступить так: они просто перекатывают свое рабочее место (рабочее место — это стол на колёсиках и компьютер на нём) к новой группе и начинают заниматься чем-то новым. (Очевидно, что они должны выбрать правильный момент для таких перемещений и скоординироваться с обеими группами, впрочем, такая координация происходит сама собой, нет никаких четких правил на эту тему и никто её не контролирует). Таким образом каждый человек в команде является соавтором, занимаясь одновременно кодингом, художественной работой, дизайном уровней, музыкой и так далее, в том числе управлением; здесь нет такой вещи, как чистый менеджмент или роль дизайнера или архитектора. И каждая часть компании может моментально поменять направление своей работы, потому что нет менеджеров, которые могли бы цепляться за сотрудников и помещения, нет реорганизации, которую нужно планировать, нет бюджета под каждую конкретную область работы. Это те самые вещи, появления которых Гэйб крайне хотел бы избежать, и именно поэтому никому не предписано ими заниматься.

Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.

Давайте уясним один момент. Valve не отменила магическим образом все реалии разработки и выпуска программного обеспечения. Все мы люди, так что время от времени в командах возникают споры (порой весьма жаркие) на тему того, как и что следует делать, но люди уважают друг друга и приходят к консенсусам, которые работают. Неизбежно давление и жесткие ситуации непосредственно перед выпуском продукта, особенно когда установлены дедлайны для сертификации на консолях (релизы на ПК намного более гибкие, спасибо Steam). Иногда люди или команды идут по заведомо ложному пути, и тогда их коллеги должны вмешаться и вернуть заблудших на путь истинный.

Точно так же, не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке). Люди занимаются проектами, а проекты самоорганизуются. Есть лидеры (leads), но они избираются неформальным консенсусом, эта должность не сулит никакого престижа или денежных преимуществ и является временной; лидер — это просто еще один соавтор проекта. У лидера нет никакой власти за исключением тех случаев, когда все согласны, что это пойдет на пользу проекту или необходимо для координации. Команда каждого проекта сама для себя определяет правила тестирования, чекинов, как часто ей встречаться (не очень часто), какова цель и как и когда эта цель должна быть достигнута. И каждый проект не похож на остальные.

Трудно поверить, что это работает, но тем не менее. Я думаю, что этот процесс чем-то напоминает эволюцию, — беспорядочный, со множеством неэффективностей, которых лишены обычные компании, — но он производит удивительные вещи, вещи, которые никогда бы не появились на свет в условиях нормального иерархического менеджмента. Длинный список успехов Valve, зачастую действительно сногсшибательных, является серьезным свидетельством, что гипотеза о том, что креативные люди составляют ключ к успеху, верна, и что Valve удалось построить компанию вокруг таких людей.

И просто чтобы подчеркнуть — это отличное место для работы креативных людей правильного сорта.

Над чем я работаю

Так каким был мой собственный опыт?

Как я уже говорил, когда я начинал работать в Valve, я знал очень мало о том, как устроена их работа, и мое вступление в должность прошло совсем не так, как я предполагал. Я ожидал, что мне вручат солидный кусок технической работы — что-то вроде определения видимости в Source engine или вычисление тумана войны в DotA 2 (которым я всё-таки занимался, но это было побочной задачей — классная небольшая оптимизация, написанная мной в один из дней).

Что я получил в действительности, так это несколько предложений от ребят взглянуть на те или иные области работы, которые могли бы показаться мне интересными, и никакого прямого руководства. Самое большее, что походило на руководство — это то что практически вся команда Source engine работала над оптимизацией Portal 2; раньше я много чего оптимизировал, так что я сказал Джею Стелли, что, пожалуй, вполне могу заняться Portal 2. Джей ответил «да, можешь заняться этим, но так или иначе мы все равно вот-вот отгрузим его». После нескольких подобных комментариев я понял, что он пытается мне сказать: я должен подумать, действительно ли это наибольшая польза, которую я могу принести компании, ведь множество людей, отлично разбирающихся в оптимизации, уже работали над Portal 2, так что намного полезнее было бы подумать о том, какие по-настоящему важные вещи могу сделать я и не может сделать никто другой. Это, а также разговоры с разными людьми в компании, привели меня к совершенно иному образу мышления, который в свою очередь вывел меня в неожиданную область: носимые компьютеры.

Под «носимым компьютером» я подразумеваю мобильный компьютер, с помощью которого сгенерированная компьютером графика и реальный мир перемешиваются в вашем поле зрения; вам не нужно держать дисплей в руках (это как зрение Терминатора). Основой того тренда, что мы уходим от десктопов через лаптопы и нетбуки к смартфонам и планшетам, является стремление иметь при себе компьютер в как можно большем количестве мест, как можно большее количество времени. Логичным результатом такого стремления стал бы компьютер, который был бы при нас постоянно, где угодно — то есть, носимый компьютер, — и я нисколько не сомневаюсь, что это станет стандартом через 20 лет, возможно с использованием очков или контактных линз, хотя я бы предположил, что через какое-то прямое невральное взаимодействие. Еще я уверен, что подходящая платформа для этого появится намного раньше этих 20 лет — возможно, в течение 10, скорее всего, в течение 3-5, потому что ключевым областям — системе ввода, мощности/питанию/размерам, и системе вывода — требуется примерно столько времени, чтобы эволюционировать и позволить носимому компьютеру принять безупречную форму. Но предстоит еще много работы в этом направлении.

Конечно, железо имеет смысл только тогда, когда есть софт, который на нем запускается, и здесь нас встречает огромное количество переплетенных между собой вопросов и проблем относительно того, как именно должна работать такая комбинированная программно-аппаратная система. Каким должен быть носимый интерфейс и как он должен взаимодействовать с системой ввода? Как компьютер должен понимать, где вы находитесь и на что вы смотрите? Когда человеческая зрительная система видит два накладывающихся изображения, одно реальное и одно виртуальное, какое она будет отклонять, а какое — принимать? Насколько полезна будет дополненная реальность и если полезна — то в какой степени мы можем воплотить ее в жизнь в ближайшем будущем? Железо какой мощности нам нужно для работы софта? И многое, многое другое — заметные и глубокие проблемы поджидают нас везде, куда ни посмотри; на самом деле, это напоминает мне работу над Quake (только в больших масштабах), где нам нужно было с нуля придумать 3D-графику, клиент-серверное взаимодействие через Интернет, форматы файлов и практически всё остальное. Более того, я думаю, что у технологии носимого компьютера есть потенциал стать такой же, как Quake, точкой технологического перегиба, после которой всё поменяется.

В сущности, эта технология потенциально является огромным шагом в направлении Лавины. Всё, что имеет начало, имеет и конец: я бы не сидел сейчас в Valve, занимаясь этим, — да и самой Valve не было бы — если бы Лавина не направила мою карьеру в Id.

После некоторых размышлений я пришел к выводу, что может оказаться полезным потратить немножко времени и посмотреть, является ли носимый компьютер проектом, который Valve способна разработать; я пробежался со своими идеями и исследованиями по многим людям, которых уважаю в Valve. Было вынесено заключение, что носимый компьютер — это стоящий эксперимент; главным поводом для беспокойства было то, что этот эксперимент следовало существенно структурировать, чтобы мы могли проводить чёткие тесты на успех/провал и в любом случае получали информацию к размышлению. Никто не говорил мне, что делать, и не было никаких официальных одобрений, которые мне требовалось получить; я собрал все отзывы воедино и, удовлетворенный результатом, просто взял и стартовал проект.

Задумайтесь об этом на секундочку и задумайтесь о своей работе. Насколько крут тот факт, что этот проект был запущен практически за один день просто потому, что я посчитал это самым полезным, что могу сделать для компании?

Давайте лишний раз уясним, это R&D проект — он никаким образом не произведет на свет никакого продукта в ближайшем времени, да и в отдаленной перспективе тоже. Возможно, из него вообще никогда ничего не получится, так что, пожалуйста, не надо распускать слухи о том, что Steam glasses будут анонсированы на Е3. Это изыскание — примитивная оценка крайне интересной и многообещающей области, и в нем намного больше от исследования, нежели от разработки. Подход Valve — это провести эксперимент и посмотреть, чему мы научимся; провал — это здорово, если мы можем быстро распознать свою ошибку, сделать выводы из нее и двигаться дальше, к следующему эксперименту. Процесс очень быстрый и итеративный, и мы в самом начале. Куда и как далеко ведёт эта тропа, зависит от того, чему мы сможем научиться.

А ещё это зависит от того, кто проводит исследования. Команда разрослась, мы делаем хорошие успехи, но впереди огромная куча материала для исследований, и нам нужно больше умных людей. Намного больше умных людей. Людей железа, людей софта, людей прошивок, людей игр, просто чистых программистов и решателей проблем (problem solvers), индустриальных дизайнеров, инженеров механики, электроинженеров, системных программистов, специалистов по компьютерному зрению, оптических инженеров и так далее.

Возможно, нам нужен ты.

Если тебя действительно захватывает идея нырнуть в мир носимых компьютеров, и ты считаешь себя подходящим кандидатом на эту роль, что ж, именно для этого я и писал свой пост. Мы хотим, чтобы ты был с нами — и ты тоже должен бы хотеть быть с нами; перечитай пост еще раз, если это не так. Черкни мне е-мейл и посмотрим, что из этого получится.

Даже если мой конкретный проект не вдохновил тебя, ты все равно должен серьезно задуматься о работе в Valve. Мы прекрасная игровая компания, прекрасная сеть цифровой дистрибуции и, более того, прекрасное сообщество; у нас есть проекты на любой вкус (фактически один мой рассказ о носимых компьютерах должен был показать тебе, насколько разными штуками мы тут занимаемся), и мы нуждаемся в людях с самыми разными навыками, в том числе (но не исключительно) в аниматорах, художниках, дизайнерах уровней, звуковиках и музыкантах, писателях, веб-программистах, программистах баз данных и вообще любых программистах, специалистах по психологическим исследованиям (research psychologists), специалистах по дата-майнингу и машинному обучению, статистиках, дизайнерах пользовательского опыта (user experience designers), менеджерах по работе с клиентами, hardware-инженеров всех сортов и многих других. А если ты первоклассный экономист, пожалуйста, свяжись с нами. Ты получишь песочницу из 40 миллионов юзеров и уж поверь, скучно не будет.

Если Valve заинтересовала тебя и ты думаешь, что подходишь (в одном из следующих постов я расскажу, на что мы обращаем внимание, когда берем человека на работу), то поторопись написать нам на www.valvesoftware.com/jobs/job_postings.html

Мы ждём — не дождёмся разговора с тобой.

Примечания переводчика:

* — ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%28%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%29
** — в оригинале stock options, форма поощрения сотрудников, дающая право покупать ограниченное количество акций компании по фиксированной цене
*** — я не знаю, устоявшийся это термин или нет. Возможно, я не совсем корректно его перевел, поэтому уточняю: подразумевается эффект, когда компания А делает хороший продукт, пользователи загружают себе этот продукт и оставляют положительные отзывы; в свою очередь отзывы приводят к тому, что новые пользователи тоже загружают себе этот продукт, оставляют положительные отзывы и т.д. по спирали. Соответственно, те, кто копирует данный продукт, уже не получают столь же положительных отзывов и не повторяют успеха компании А.

интервью с Гейбом Ньюэллом — Истории на vc.ru

О том, как им удалось создать самую крупную мульти-плеерную платформу Steam и преуспеть во многих своих начинаниях (кто не в курсе, компания уже даже собственную Steam OS запустила) – обо всём этом журналистка Washington Post побеседовала с CEO и кофаундером компании Гейбом Ньюэллом.

 

Фото: Edge-online.com

– Расскажите немного о компании и о том, почему сегодня Valve так работает, и это – работает?

Наша компания выросла из стремления понять, как разработать продукт в условиях конкретных бизнес-требований. У нас была ситуация, когда «есть хорошая новость и есть плохая»: игровая индустрия очень быстро изменяется. Достаточно взглянуть на требования к одному только компоненту игры, — скажем, к графике – и вы увидите, что за смену всего одного поколения игр произойдут радикальные изменения. Вам нужны люди, которые легко приспосабливаются к таким изменениям, потому что те навыки, которыми владели художники, делавшие игры предыдущего поколения, совершенно бесполезны сегодня. Специализация в игровой разработке – один из главных врагов продуктивности и бизнес-успешности этой индустрии в будущем. Нам пришлось задуматься, как избежать возникновения таких себе незыблемых принципов и методов, которые не смогут меняться в зависимости от грядущих перемен на рынке, – иначе мы бы не смогли остаться в таком быстро меняющемся бизнесе.

И еще было довольно однозначно ясно, что по уровню продуктивности есть целая пропасть между теми, кто хорош в работе, и великими специалистами. И нам пришлось установить причины, по которым люди пойдут работать к нам охотнее, чем будут искать способы основать собственную компанию – если только они действительно высококлассные спецы. К примеру, нам надо было создать четкую модель поведения и предложений, чтобы такие люди, как Даг [один из старейших сотрудников Valve, который на момент проведения интервью тоже был в комнате с Гэйбом] работали еще лучше здесь вместо того, чтобы просто уйти и основать собственный стартап развлечения ради.

Целый букет подобных требований стал причиной решения не присваивать никаких званий и табличек на дверях, не строить традиционную корпоративную структуру и тому подобную чушь, потому что в краткосрочной перспективе они полезны, но в долгосрочной нашей компании подобное принесло бы только массу вреда.

Для тех, кто давно здесь работает и пришел в игровую индустрию не вчера, всё это воспринимается в порядке вещей; но когда к нам попадают люди из других индустрий или смежных сфер деятельности, у них происходит своеобразный культурный шок. И вот таким-то людям нужны сигналы, что мол, всё здесь работает как надо, подход без жестких корпоративных формальностей – это просто нормальный набор методов, которыми мы оперируем, чтобы добиваться того, чего мы обычно добиваемся.

– А примеры поконкретнее можете привести?

Вот например, мы не отслеживаем четко время на больничном или в отпуске у наших сотрудников: раз мы доверяем решениям, которые они принимают в разработке, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента. На самом деле, не так уж важно, сколько дней человек провел на больничном и опоздал ли он на три дня с выходом из отпуска или нет. Но для тех, кто пришел к нам работать, скажем, из Голливуда, это в голове не укладывается. И мы им говорим, что вот эта штука с гибкими отпусками и неограниченным числом больничных в течение года – что-то вроде столика на колесах: чтобы удобно было работать всем.

Компания Valve: основные принципы и устройство работы

Valve Corporation — это компания, создавшая такие легендарные игры, как Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal и другие.

Компания была создана Гэйбом Ньюэллом, в биографии которого также значится работа в Microsoft на протяжении целых 13-ти лет. Сказать, что Valve Corporation — инновационная компания, это ничего не сказать. Она, пожалуй, “инновационнее” многих, которые себя таковыми считают. И касается это не только разработок и непосредственно самой деятельности, но и того, какова компания изнутри. После прочтения нескольких принципов внутреннего устройства Valve Corporation, возможно, вы подумаете “что за фигня там происходит”, а возможно, захотите сами там работать.

Каждый делает, что хочет

Новенькие сотрудники в компании Valve Corporation первые несколько недель работы часто не могут понять, что происходит. Они пришли работать в компанию, но почему же никто не дает им конкретных заданий? А их и не дадут. Компания не нанимает людей для выполнения какой-то определенной работы. Она набирает просто перспективных и талантливых. И они сами должны понять и решить, что же полезного они могут дать Valve Corporation. Известный программист Майкл Абраш так вспоминает свои первые недели работы в компании: “Я полагал, что мне сразу поручат какое-то задание. Но я услышал только пару предположений от сотрудников относительно того, чем мне, возможно, стоит заняться… Это были всего лишь их мысли, а не прямые указания к действию. Шли дни, а мне так никто и не дал никакой конкретной работы. И тогда я понял, что тут всё устроено по-особенному. Мне нужно самому найти свое “место” в Valve Corporation”.

В поиске новых людей задействованы все

Поиск новых сотрудников — это первоочередная задача всей компании. Вы никогда не услышите “В Valve Corporation сейчас не требуются никакие специалисты”. Они требуются всегда, и процесс поиска новых людей никогда не прекращается. Причем, задействован в этом абсолютно весь персонал. И чем раньше сотрудник начнет привлекать в компанию новых специалистов, тем он больше понравится руководству. В компании есть такое правило: “Если сейчас ты занят поиском нового сотрудника, проведением собеседования или еще чем-то, связанным с процессом набора персонала, то нужно отложить все свои остальные задачи и даже не думать о них”.

Никаких начальников и подчиненных

Гэйб Ньюэлл, основатель Valve Corporation, считает, что в инновационных компаниях не должно быть традиционных взаимоотношений между сотрудниками по принципу “начальник — подчиненный”. Это подходит только военной сфере, где солдаты должны четко подчиняться приказам командира. Или сфере производства, где необходимо постоянно изготавливать один и тот же продукт. Современная компьютерная индустрия не попадает ни под тот, ни под другой вариант. В Valve Corporation нет привычной многим организационной иерархии, нет начальников, подчиненных и даже нет должностей. Иногда сотрудники Valve Corporation сами придумывают, как называется их должность, чтобы можно было написать это на визитной карточке, так как многие люди не смогут воспринимать всерьез специалиста без должности.

Нет должности даже у самого Гэйба Ньюэлла. Как-то раз в интервью Грек Кумер, один из самых первых сотрудников компании, сказал, что не знает, какую позицию занимает Ньюэлл: “Следуя логике, он, наверное, генеральный директор. Но я не могу сказать это с уверенностью”. Каждому новому сотруднику в компании раздаются небольшие пособия-путеводители по Valve Corporation, в которых написано, что “никто в компании не является вашим начальником, а Гэйб Ньюэлл не является таковым в наибольшей степени”.

офис valve

Столы с колесиками

Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.

Больше креатива

Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.

А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.

как делают самые популярные игры – Варламов.ру – ЖЖ

Неделю назад я приезжал в Сиэтл, и мне удалось побывать в офисе Valve в городке Белвью.

Dota 2, все части Counter-Strike, Half-Life и Half-Life 2, спин-оффы Portal и Portal 2, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, Team Fortress 2 – всё это придумали люди из Valve, самой странной компании в мире.

Почему странной? По сути это корабль без капитана. Компания гордо заявляет, что она «босс-фри» с 1996 года! То есть в Valve царит полная анархия. Тут нет начальников. Каждый сам по себе и сам за себя, но один за всех и все за одного. Абсолютный хаос!

И при этом Valve одну за другой выпускает игры, которые то признаются всеми критиками и фанатами лучшими в мире, то просто бьют все рекорды популярности. Эта компания изменила игровой мир, создав платформу Steam и постепенно конструируя собственную вселенную вокруг её. Все крутые игры (не только от Valve, а вообще все) сегодня продаются через Steam. На платформе порядка 100 миллионов юзеров. В самую популярную игру, Dota 2, играют 25 миллионов человек. Кроме того, Valve создаёт гибриды игрового компьютера и приставки Steam Machines, инновационные джойстики Steam Controller, а в последнее время пытается освоить виртуальную реальность.

Всё это происходит как бы само по себе. Как это у них получается? Очень просто!

В Valve работают лучшие из лучших. Всего около 400 человек. Сколько именно зарабатывает компания, никто не знает. Её сооснователь Гейб Ньюэлл говорит, что Valve «чрезвычайно прибыльна» – в пересчёте на сотрудника прибыльнее, чем Apple или Google. По некоторым оценкам, это около $1 миллиарда чистой прибыли в год.

Прелесть работы в Valve в том, что сотрудник пользуется абсолютной свободой действий. Люди могут заниматься чем хотят и разрабатывать собственные проекты в рамках компании. Они мигрируют из команды в команду, из проекта в проект. Команды же соревнуются между собой в том, чтобы завербовать лучших программистов и лучших дизайнеров. Это самоорганизующаяся система, каждый сам управляет своим временем. Ходят слухи, что некоторые сотрудники Valve всё же имеют больший вес при принятии решений, но процесса создания игр это чаще не касается. Ньюэлл, который формально значится гендиректором, настаивает на том, что он вообще менее начальник, чем кто-либо ещё в Valve.

Такая система вносит здоровую долю неразберихи в организацию бизнеса. Например, недавно даже появился термин «Valve Time» – им обозначают разницу между обещанной датой релиза игры и фактической датой выпуска. Но кого волнует опоздание на три месяца, если потом эту игру всё равно купят десятки миллионов человек.

01. Чтобы вы не забыли, куда попали, на ресепшен вас сразу встречает барнакл из Half-Life 2.

02. Символ компании – клапан (Valve переводится именно так). Говорят, этот взяли с настоящего корабля.

03.

04. Герои игр Valve постоянно попадают на обложки популярных игровых журналов. Неудивительно: как минимум Half-Life 2 признавалась некоторыми лучшей компьютерной игрой в истории.

05. Множество наград

06. Это статуэтки церемонии Spike Video Game Awards, которые заработала игра Left 4 Dead.

07. Полки с сувенирами. В нижнем правом углу мирно лежит хэдкраб из серии Half-Life. Конкретно этот, вроде, из второй части )

08. Оказалось, это не картофелемёт, а портал-ган из серии Portal.

09. Модификация корпуса ПК в стилистике Half-Life.

10. Dota 2 – одна из главных киберспортивных дисциплин. По ней проводится множество турниров по всему миру, самые престижные устраивает сама Valve.

Последний турнир серии The International завершился в Сиэтле 13 августа. Знаете, какой был призовой фонд? $20,7 миллиона! Причём 20 миллионов долларов организаторы собрали за счёт продажи билетов!

Фото: @dota2ti

Команда Wings Gaming из Китая получила рекордные призовые за победу в финале – больше $9 миллионов. Жесть!

Фото: @dota2ti

Как вам масштаб?

Фото: @dota2ti

В киберспорт пришло такое же бабло, как и в обычный спорт. А в Азии и США он уже становится популярнее и прибыльнее. Надо будет изучить индустрию и подробный пост написать.

Фото: @dota2ti

11. Но помимо заработанных честным трудом миллионов долларов разработчики дарят киберспортсменам милые сувенирчики.

12. В коридоре висят портреты чуваков из Team Fortress 2.

13. Я так понял, это заготовка, с помощью которой штампуют корпуса для Steam Controller. Но это не точно )

14. Робот Atlas из Portal 2.

15. Турель из Team Fortress 2. Похожа на автомат для подачи теннисных мячей ) Она двигается, кстати.

16. Это Vault-boy, символ серии игр Fallout. Разрабатывает её не Valve, но игры Fallout продаются в том числе через Steam, так что почему бы ему тут и не стоять.

17. Ещё одна турель, но уже из Portal 2.

18. Герои японской игры Dark Souls III

19. Всего в офисе 5 этажей, сообщение между ними по лестнице.

20. Артефакты из игр повсюду.

21.

22. За этой перегородкой делают Counter-Strike. В это непросто поверить, но игру, в которую уже столько лет играют десятки, если не сотни миллионов человек, делает маленькая команда в одной небольшой комнате.

23.

24. Из-за своей необычной организации Valve постоянно занимается хэдхантингом, чтобы подпитывать себя свежими креативными кадрами. На сайте можно скачать «настольную книгу новичка». В ней помимо прочего рассказывается, что у компании действительно есть основатель/президент, но даже он не управляет Valve. Кроме того, там говорится, что одно из самых важных решений, которое должен принять новый сотрудник, – над каким именно проектом работать.

Все сотрудники Valve разбиваются на несколько крупных «кабалей» (группа заговорщиков или политическая клика) для работы над тем или иным проектом. А дальше все решения уже принимаются внутри команды. Авторы советуют новичкам не бояться «облажаться» и чаще разговаривать с коллегами, чтобы успешно преодолеть все трудности.

Раз в год качеству работы сотрудника даётся оценка путём анонимных опросов его коллег. То есть схалявить не получится при всём желании ) Забавно, что в Valve формально не существует как такового «карьерного роста», потому что должностей тоже как бы нет. Их придумывают лишь для общения компании с внешним миром.

25. Это, вроде, головные уборы из Team Fortress 2.

26. Комната для йоги. Некоторые офисы тут переоборудованы в спортзалы. На трех этажах есть душевые, потому что люди часто приезжают на велосипедах. Кроме того, сотрудники могут ходить на массаж и в парикмахерскую, не покидая здания.

27. Толстяк из Left 4 Dead.

28. Столовка

29. Кухня

30.

31. Всякие снэки. Всё бесплатно.

32.

33.

34.

Как вам офис? Круче, чем у «Гугла»?


Valve — Википедия

Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая такие антологии игр как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2 и Artifact; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller, Valve Index. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[3].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[4].

Основание и Half-Life[править | править код]

После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[3], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[3].

Рабочим названием игры был «Quiver»[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[3]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[3][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[3].

Создание собственного движка и окончание Half-Life[править | править код]

Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].

Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил компании за этот счёт «вечную молодость»[7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация[7].

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2[10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].

По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].

Выпуск последних одиночных игр[править | править код]

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[14], который включал в себя следующие игры[15]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся для ПК, PS3 и Xbox 360[13].

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

Многопользовательские игры Steam[править | править код]

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел, Left 4 Dead 2. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для Warcraft III. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.

Развитие технологий Steam[править | править код]

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[17][18].

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[17].

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].

Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[20].

Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].

Игры[править | править код]

В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию Half-Life: Day One, за ней полноценную игру — Half-Life; в 1999 году — демоверсию Half-Life: Uplink, Half-Life: Opposing Force и оригинальную Team Fortress Classic; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод Counter-Strike и новинка — Ricochet.

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году — Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay и Deathmatch Classic; в 2003 году — оригинальная игра Day of Defeat и версия CS для игровых автоматов — Counter-Strike Neo.

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году — Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life Deathmach: Source; в 2006 году — Half-Life 2: Survivor и Half-Life 2: Episode One. В 2007 году вышел так называемый Orange Box, сборник, в который вошли также три новых игры: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году — Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead; в 2009 году — Left 4 Dead 2 и Left 4 Dead: Survival Pack DLC с Left 4 Dead: Crash Course DLC. В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: Left 4 Dead: The Sacrifice DLC, Left 4 Dead 2: The Passing DLC и Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC; однако появилась и новинка — Alien Swarm.

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году — продолжение Portal, Portal 2, и дополнения к нему: Portal 2: Peer Review DLC и Portal 2: Sixense MotionPack DLC; в 2012 году — дополнения Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC, Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC, а также новая игра — Counter-Strike: Global Offensive; в 2013 году — новинка Dota 2 и Counter-Strike Online 2. В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения к Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять собой набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[23]

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[24]. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

20 июня 2019 года Valve выпустили стратегическую игру во вселенной Dota 2[24] — Dota Underlords.

19 ноября 2019 года состоялся анонс новой игры в серии Half-LifeHalf-Life: Alyx. Сюжетная линия Half-Life: Alyx разворачивается между сюжетных линий игр Half-Life 1 и Half-Life 2, где мы играем не за Гордона Фримена, а за Аликс Вэнс. Релиз игры в Steam планируется 23 марта 2020 года.

Идеология[править | править код]

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[25]. В интервью газете The New York Times Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[25]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[25].

Структура[править | править код]

Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[25]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[25]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[25]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[25]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[25].

Проблемы подхода[править | править код]

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[25]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[25].

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[25]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[25].

Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[25]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[25]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[25].

Такая система может существовать только при полной независимости компании[25]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[25]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[25].

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[25].

По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[8].

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[8].

Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — компания «чрезвычайно прибыльна»[8]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[8]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[8]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[26].

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[3].

  1. 1 2 3 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
  2. ↑ «Valve denies wrongdoing in skin gambling legal rumblings: ‘no factual or legal support for these accusations'» (неопр.). Дата обращения 31 августа 2019.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
  4. ↑ contact (неопр.). — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Дата обращения 18 июня 2014.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История Valve. Архивировано 4 марта 2016 года.
  6. ↑ Our people (неопр.). — «creating the Half-Life storyline». Дата обращения 28 декабря 2014.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Игромания.
  8. 1 2 3 4 5 6 Чан, Оливер. Полжизни за игру // Форбс.
  9. ↑ Best PC Video Games of All Time — Metacritic (неопр.). Дата обращения 27 декабря 2014.
  10. 1 2 3 4 Игромания: Кража.
  11. ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  12. ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  13. 1 2 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский. The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) (рус.) // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2007. Архивировано 30 августа 2015 года.
  14. ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  15. ↑ Half-Life 2: The Orange Box (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  16. ↑ Let the Achievement Hunt Continue (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  17. 1 2 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam (неопр.).
  18. 1 2 3 4 5 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS (неопр.). OpenNET (23 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  19. ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему (неопр.). Lenta.ru (24 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  20. 1 2 3 4 5 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем (неопр.). Дата обращения 26 декабря 2014.
  21. ↑ Valve представила контроллер без стиков (неопр.).
  22. Feltham, Jamie Steam Page Points To November Release For HTC Vive (неопр.). VRFocus. Дата обращения 5 марта 2015.
  23. ↑ Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности (неопр.). www.igromania.ru. Дата обращения 18 марта 2016.
  24. 1 2 Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru — Страна кооперативных и сетевых игр. Дата обращения 2 августа 2018.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира (неопр.).
  26. ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *