Продвижение настольной игры: Стратегия продвижения настольных игр с дополненной реальностью. FB и Inst (часть 1)

Содержание

Продвижение игр — Трюки, советы, практика / Хабр

Компьютер осветил глубокую темноту комнаты белым ярким светом. На часах в углу экрана цифра 8 сменила цифру 7, и часы показали 5:58 AM.

Яжпрограммист. Я редко встаю так рано. Но этот раз — особенный. На календаре было 24 декабря. Для жителя среднерусской равнины, если число не попадает на конец недели, то ничего особенного и не случается. Обычный рабочий день как и все остальные. Но тот, кто жил западнее Калининграда хотя бы год, знаком с кануном католического Рождества не понаслышке, и если фейсбук полон друзей оттуда, вы знаете, что эта пора дает самую большую атмосферу праздника и волшебства.

Пока в России запах мандаринов и звон бокалов разогревается только к последним дням года, по ту сторону ее западной границы он наоборот затихает. Рождество уже отпраздновали. А Новый год — праздник для не верующих в чудо атеистов и неудачников. Все лучшие подарки уже подарены, а елку надо бы и собрать поскорее. Особенно хорошо это чувствуется в магазине после 25 декабря. Выбрать можно подарки ко дню Святого Валентина и к Пасхе. А Рождество? Рождество через год будет!

Когда вы заходите в свою ленту Фейсбука 24 декабря, она полна елок, Санта Клаусов, оленей и прочей мишуры, создающей соответствующую атмосферу. Вот так и для меня праздник начался на неделю раньше срока и резко изменил мой запланированный распорядок на следующие пару дней.

Дело вот в чем: среди просмотренных в 6 утра картинок на фейсбуке промелькнула одна, которая меня заинтересовала. На ней Санта Клаус и олень стояли в боевых позициях друг напротив друга, согнув руки в локтях и держа кулаки на уровне головы. Над противниками виднелись две красные полоски и между ними яркая надпись Fight!

К моему глубокому сожалению, результатов мой поиск не дал. Масса ненужного новогоднего хлама, но ничего из того, что бы позволило моей душе успокоиться не было.

Я не стану говорить типичными штампами президентского выступления, но этот уходящий 2020 год был действительно непростой. Для меня он был сложным и противоречивым, но я представляю какие счеты могут быть у других людей. И как было бы здорово получить возможность кого-нибудь за это отметелить. Пусть даже в игре. Пусть даже главного рождественского добряка.

Методический кабинет — Методистам — Новости

Настольные игры: новый формат продвижения чтения

 

В 2016 году в нашей стране была одобрена Концепция национальной программы детского и юношеского чтения. В основе программы – формирование современной читательской компетентности детей, подростков и юношества.

Так как же достичь того, чтобы наши дети не только читали хорошие книги, но и делали это как можно чаще?

Не секрет, что самый короткий способ привлечь внимание к чему-либо лежит через игру. А особой популярностью сейчас пользуются настольные игры.

Среди инновационных игровых разработок Центра чтения Самарской областной универсальной научной библиотеки и Школы методологии и игротехники можно выделить три литературные настольные игры, рассчитанные на читателей младшего, среднего и старшего школьного возраста. Обо всех по порядку.

«Мало кто знает, что помимо всем известных героев Незнайки и Знайки был еще и… Читайка. А мало известен он потому, что всё время проводил за чтением интересных книг…»

«Читайка» – герой одноименной настольной литературной игры, разработанной для самых маленьких читателей от 6 лет. Игра состоит из 80 карточек с изображениями литературных героев двадцати самых любимых и популярных детских книг. Здесь можно встретить Буратино и Муху-цокотуху, Винни-Пуха и Маугли, Мойдодыра, Кота в сапогах и многих других любимых героев. Игра включает в себя серию из 5 мини-игр на быстроту реакции, в которые можно играть как в определенном порядке, так и произвольно. Главное, получать удовольствие! С помощью игры можно устраивать настоящие литературные турниры, как в кругу семьи, так и со своими друзьями.

На читателей постарше – от 10 лет рассчитана игра «Почитайка». В комплект входит 150 карточек с изображениями литературных героев, 25 элементов (тайлов) игрового поля с 25 всеми любимыми произведениями детской литературы. Игрок должен выполнять определенные задания в соответствии с игровым сюжетом, а помогать ему в этом будут и Безумный Шляпник, и Шамаханская царица, Снежная Королева, Гулливер, Карлик Нос, Дюймовочка и многие другие. Самый быстрый и внимательный читатель становится победителем игры.

Наконец, чтобы пристрастить к чтению самую «сложную» аудиторию – от 14 до 18 лет (и старше), создана игра «Время читать». Впервые она была представлена на Всероссийском библиотечном конгрессе в Калининграде в 2016 году и получила массу положительных отзывов от специалистов из разных регионов страны. Игра основана на 75 произведениях мировой литературы, а также 75 биографиях великих писателей. На игровых карточках – стилизованные иллюстрации из произведений и портреты авторов, но не указано не имен, ни названий. Их должен отгадать каждый из игроков. Игровое поле включает зоны «Россия XIX век», «Россия XX век», «Америка», «Европа» и «Случайный выбор». Для получения правильного ответа используется мобильное приложение для считывания QR-кодов.

В игре могут участвовать команды от 3 до 6 человек.

Не стоит забывать, что человеку свойственно играть в любом возрасте. Поэтому все три игры будут интересны и взрослым. К работе над играми были привлечены библиотекари, игротехники, психологи, социологи. Отличительной особенностью «Читайки», «Почитайки» и «Время читать» (всех трех игр) является визуальное оформление. Дизайн, специально адаптирован под возраст игроков, которые находят в подробных иллюстрациях карточек всё новые связи и, открывая для себя неожиданные нюансы, развивают воображение. В этом увлекательном интеллектуальном соревновании игрокам предстоит узнать, насколько успешно они приблизились к знанию мировой литературы.

Нужно просто открыть коробку, извлечь правила, разложить поле, карточки, фишки…и волшебство начинается.

                                      

Если вы заинтересовались представленными играми, обращайтесь в Центр чтения Самарской областной библиотеки по телефону 8(846) 334-22-99 или электронному адресуsounb_63@libsmr. ru

Сыромятникова Софья Сергеевна, руководитель Центра поддержки и развития чтения ГБУК «Самарская областная универсальная научная библиотека», член постоянного комитета Секции по чтению Российской библиотечной ассоциации.

Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»

Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.

На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом.

Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры

На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.

Сергей Голубкин

преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»

«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»

Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:

  1. Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
  2. У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.

Разработка игры состоит из следующих этапов:

  1. Подготовка.
  2. Препродакшн.
  3. Продакшн.
  4. Релиз.

Подготовка

Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.

«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».

Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.

Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.

«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».

В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки.

Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.

«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн

Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.

«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».

Продакшн

Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.

«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».

Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.

«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»

Релиз

Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.

Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.

Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

Геймдизайн и креатив в игровой разработке

В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?

«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».

Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Идеолог игры

Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.

У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:

  1. 100-процентный клон.
  2. Инновация.
  3. Венчур.

И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.

«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».

Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.

«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».

Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.

Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

 

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.

«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».

Есть два способа стать геймдизайнером:

  1. Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
  2. Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.

Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки

На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.

Дмитрий Табаков

преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group

«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту!.. Как из мечты это превратить в реальность?»

Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.

«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».

Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:

  1. Игровая логика.
  2. Графика (2D и 3D).
  3. Интерфейс.
  4. Игровые карты.
  5. Физика игрового мира.
  6. Звук.
  7. Хранение и пересылка данных.
  8. Инфраструктура.

Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.

«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».

Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.

Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.

Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.

Средства разработки и решения при создании игры:

  1. Дизайн (спецификации).
  2. Целевые платформы.
  3. Движок.
  4. Код.
  5. Клиент и сервер.
  6. Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
  7. Специалисты.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после

Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».

Сергей Зыков

преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub

о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.

«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».

Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?

Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.

«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».

Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:

1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.

Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:

  1. Быть чёткими и конкретными.
  2. Быть измеряемыми.
  3. Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
  4. Иметь чёткие временные рамки.

Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.

2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».

3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.

Что есть для игроков и комьюнити?

«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».

Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.

Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.

«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».

Что есть для прессы и инфлюенсеров?

Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.

Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.

Что есть для рекламы?

Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.

По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:

  1. «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
  2. «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
  3. «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана

5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.

«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».

Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!

Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.

Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.

«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»

Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Cup, то бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.

Перейти к регистрации

Изготовление настольных игр на заказ в Москве

Создание любых настольных игр под ключ от 1 экземпляра

Мы на собственном производстве, предлагаем вам создание настольной игры любого жанра (Монополия, карты, бродилки и т.д.) под вашим брендом. От простейших карточных игр (Дурак, Мафия) до сложных 3‑х уровневых стратегий.

Мы делаем игры уже более 10 лет и имеем огромный опыт по созданию настольных игр с «нуля». Игра с вашим брендом является уникальным, превосходным инструментом для успешного продвижения вашей компании. Настольная игра с вашим брендом — это в первую очередь рекламный носитель который идеально подходит для награждения, подарка — вашим коллегам, бизнес-партнерам, друзьям, семье, знакомым.

Мы на своем производстве брендируем не только упаковку (коробку, тубус) игры, но и любые аксессуары связанные с игрой.

В вашей игре будет уникальным все — фишки, кубики, брусочки, карточки, поля.

Посудите сами!

Всегда в центре внимания

Увлекательные настольные игры не лежат без дела. В них играют снова и снова, а значит, ваша реклама всегда будет оставаться на виду

Море вариантов продвижения

Вы можете просто забрендировать популярную игру, а можете разработать на ее основе собственную. Такая игра расскажет о преимуществах вашей компании в легкой, доступной, а главное — увлекательной форме

Просто и доступно

Наиболее востребованные «настолки» — самые простые, а значит, недорогие в производстве

На любой случай

Некоторые из настольных игр, которые мы можем изготовить для вас, могут стать достойными подарками для ваших ключевых клиентов и партнеров. Другие отлично подойдут для раздачи во время промоакций, выставок и других массовых мероприятий

Преимущества работы с нами

  • Индивидуальное отношение к каждому проекту, работа с учетом всех ваших пожеланий. Каждая игра, выпущенная нашей типографией, уникальна, она отражает интересы и вкусы заказчика.
  • Оперативность и строгое соблюдение сроков. Это особенно важно, если вы готовите подарок к определенному празднику или событию.
  • Низкие цены. Все компоненты для наших игр производятся в России, что позволяет снизить их себестоимость.
  • Работа с любыми тиражами. Наше оборудование позволяет создать как единичную модель, так и объемный тираж.

Как мы работаем?

Сначала мы предложим вам идею будущей игры. В зависимости от ваших пожеланий, мы можем придумать как абсолютно новую концепцию, так и «вариацию» на тему одной из классических игр. Любую игру можно (и нужно!) кастомизировать — изменять, органично «вплетая» в игровую механику информацию о вашем бизнесе

После утверждения идеи мы продумаем игровую механику — логичную, увлекательную и эффективную с точки зрения маркетинга

Затем будет разработан дизайн каждой детали — от коробки и игрового поля до карточек и кубиков

Когда дизайн будет утвержден, мы изготовим пробный экземпляр игры и тщательно протестируем его (иными словами, вволю наиграемся!). Если во время теста будут обнаружены недостатки, мы исправим их

Протестированная и доработанная игра поступит на производство. После изготовления и сборки тираж будет доставлен к вам в офис или на дом — точно в оговоренный срок!

Настольные игры способны объединить за одним занятием самых разных людей, независимо от пола, возраста и профессии. Это необычное увлечение и хороший способ интересно провести время с друзьями, близкими или коллегами.

Типография «АРТОПРИНТ» изготавливает настольные игры в Москве на заказ. В числе наших клиентов – самые разные люди:

  • любители настолок, которые хотят сделать приятный сюрприз другу или коллеге;
  • руководители разного уровня, готовящие необычный подарок для своих сотрудников, клиентов или партнеров;
  • маркетологи, выбирающие оригинальные фирменные сувениры в качестве призов и подарков за участие в стимулирующих акциях;
  • HR-специалисты и бизнес-тренеры, которые знают, что правильно подобранная игра поможет сплотить коллектив и даже развить необходимые для карьеры навыки.

Оформить заказ

Заполните форму и мы свяжемся с вами

Спасибо за заявку!

Этапы производства настольной игры

Настольная игра, выполненная по индивидуальному заказу, может быть полностью уникальной или частично повторять известные наборы с добавлением фирменной символики или других авторских элементов.

Мы работаем с любыми тиражами и видами игр: картами, монополией, фишками или лото. Производство ведется в несколько этапов.

  • Разработка концепции на основе уникальной идеи или существующего проекта. Вы можете доработать существующую игру или просто дополнить ее фирменной символикой, а также создать собственный проект, не имеющий аналогов.
  • Продумывание игровой механики (если это необходимо). Сбалансированное и приятное прохождение – залог успеха новой игры.
  • Разработка дизайна с оформлением каждого элемента: игрового поля, фишек, карт, коробки. За основу может быть взят ваш эскиз – но наши дизайнеры могут создать самостоятельный концепт.
  • Тестирование, которое выявляет недостатки первой версии, если они есть.
  • Исправление и утверждение макета заказчиком.
  • Печать тиража, послепечатная обработка и сборка.

Цена настольной игры на заказ зависит от многих факторов – сложности и оригинальности концепции, необходимого процента доработок, тиража. Подробнее узнать о расценках «АРТОПРИНТ» можно на консультации с нашим менеджером: он ответит на все ваши вопросы и поможет составить предварительный бюджет проекта.

Оставить заявку на изготовление настольной игры на заказ в Москве можно в нашем офисе или по телефону +7 495 642-4153 или +7 925 094-6449.

Другие услуги

Печать на сувенирах

Изготовление штампов и печатей

Печать на холсте

Печать фото

Заказать услугу

Государственная универсальная научная библиотека Красноярского края

В клубе собираются самые разные люди, объединенные интересом к настольным интеллектуальным играм. В распоряжении посетителей клуба более 300 игр. Самостоятельно поиграть в игру из игротеки клуба или воспользоваться абонементом игр можно в любое время работы библиотеки.
Условия абонемента:
– наличие читательского билета;
– отсутствие задолженности литературы в библиотеке;
– игры выдаются под денежный залог, который возвращается в полном объеме.
С 2017 года клуб сотрудничает с региональной общественной организацией «Федерация го Красноярского края». Игроки по настольной игре го собираются для обучения, а также для проведения городских или краевых турниров. Кроме этого два раза в год проходят чемпионаты Сибирского федерального округа по парному го. Любой желающий может посещать эти встречи.
Интересной составляющей игротеки клуба являются краеведческие игры, такие как: «Лесорки», «Путешественник «Красноярск»», «Монополист Красноярска», «Объединенная корпорация «Край», «Игра Металлов». А также образовательные игры, посвященные вкладу Красноярского края в Победу 1945 года. Играя в эти игры, можно многое узнать о важных фактах, событиях, интересных местах и исторических личностях Красноярска и Красноярского края.
В клубе проводится обучение какой-либо игре, из имеющихся в игротеке. Информация об обучении размещается на главной странице сайта (раздел «События») и через аккаунт в Instagram «Клуб Лабиринт настольных игр» и группе в Контакте.

Игротека клуба:
1. Агентство «Время»
2. Агрикола (Agricola)
3. Азул
4. Активити (Activity)
5. Активити компакт (дорожная)
6. Алиас (Alias) для вечеринок (Party Alias)
7. Алиас (Alias) вечеринка компакт (дорожная)
8. Алиас (Alias) Дамы против Джентльменов
9. Алиас (Alias) (Россия)
10. Алиас (Alias) (Скажи иначе) «Кто я?»
11. Алиас (Alias) (Скажи иначе)
12. Алхимики (базовая)
13. Алхимики. Королевский голем (дополнение)
14. Аляска Сибирь. Секретный аэродром, 1942 – 1945 гг. (краеведение)
15. Анна Детектив
16. Артифициум
17. Башня
18. Башня цветная
19. Берингия
20. Большое совпадение
21. Бонанза (Bohnanza)
22. Борьба за Галактику (базовая)
23. Бумажные кварталы
24. Бэнг
25. Бэнкмэн (Bankman)
26. Варенье
27. Васаби
28. Великий западный путь (базовая)
29. Великий западный путь. Дорога на Север (дополнение)
30. Взрывные котята
31. Викинги
32. Волк, коза и капуста
33. Волшебник изумрудного города
34. В поисках Эльдорадо
35. Время открытий
36. Время приключений (Adventure Time): Карточные войны. Финн против Джейка
37. Выкрутасы
38. Гавр
39. Гарри Поттер: Битва за Хогвартс
40. Gloomhaven. Мрачная Гавань
41. Гембло
42. Гномы
43. Гномы-вредители
44. Го
45. Город Синей Луны
46. Грандиозное представление
47. Грузи и Вези
48. Двон (Dvonn)
49. Денежный поток (Cashflow) Роберта Кийосаки
50. День Победы
51. День сырка
52. Детектив: Игра о современном расследовании
53. Детектив L.A. Город ангелов (дополнение)
54. Дженга / Jenga (оранж)
55. Дикие Джунгли (Jungle Speed)
56. Дикие Джунгли (Jungle Speed) (обновленная классика)
57. Дикинги
58. Диксит (Dixit)
59. Диксит: Одиссея
60. Диксит (дополнение)
61. Доббль
62. Доббль Гарри Поттер
63. Доминион
64. Древний ужас
65. Ерундопель
66. Exit-квест. Гробница фараона
67. Exit-квест. Заброшенный дом
68. Exit-квест. Секретная лаборатория
69. Железнодорожный магнат (Steam)
70. ЗА бортом
71. Загадка Леонардо
72. Замес
73. Запретная пустыня
74. Запретный город
75. Запретный остров
76. Звонго
77. Звездные Войны. Внешнее кольцо
78. Звездные Войны. Легион
79. Зебра
80. Зевс на каникулах
81. Зельеварение. Подарочное издание
82. Зерц (Zertz)
83. Зигель Гунд
84. IQ-Твист (головоломка)
85. Игра Престолов
86. Изобретариум
87. Игра Металлов (краеведение)
88. Имаджинариум
89. Инновация
90. Инш (Yinsh )
91. Калейдос
92. Камень, ножницы, бумага – ЦУ-Е-ФА
93. Каркассон
94. Каркассон: Королевский
95. Каркассон: Предместья и обитатели
96. Картографы
97. Катамино
98. Кватро (Quatro)
99. Квиксо (Quixo)
100. Кингсбург
101. Кланы Каледонии
102. Клуедо (Cluedo)
103. Коварный лис
104. Кодовые имена
105. Колонизаторы (настольные)
106. Колонизаторы (расширение на 5-6 игроков)
107. Колонизаторы (Catan). Города и рыцари (дополнение)
108. Комик Ринг
109. Конекс (Conex)
110. Конкордия (базовая)
111. Конкордия: Сальса (дополнение)
112. Концепт
113. Координаты чудес
114. Коридор (Quoridor)
115. Корова 006
116. Король Лев
117. Крагморта (Kragmortha)
118. Край – объединенная корпорация (краеведение)
119. Криптид
120. Крокодил кинокнижный
121. Крокодил историкозанятный
122. Крылья
123. Кубарем по Галактике (базовая)
124. Кубарем по Галактике. Амбиции (дополнение)
125. Лаборатория
126. Легендарный Манчкин
127. Лесорки (краеведение)
128. Листопад
129. Ловушка для подарков (GiftTrap)
130. ЛОМЕ ТОМО: животные
131. Лунаки (Loonacy)
132. Маленький мир (Smallworld)
133. Манчкин
134. Манчкин 9 (дополнение)
135. Манчкин Квест (Manchkin quest)
136. Манчкин Подземелье
137. Манчкин Стимпанк
138. Маракеш
139. Мастер Блеф
140. Мафия (Mafia). Вся семья в сборе
141. Мачи Коро
142. Мачи Коро (базовая)
143. Мачи Коро Шарп (дополнение)
144. Место преступления
145. Метро 2030
146. Мистакос (Mistakos) стульчики
147. Мозговой штурм
148. Монополист Красноярска (краеведение)
149. Монополия (новая версия)
150. Монополия Юбилейная
151. Моя твоя объясняй
152. Находка для шпиона
153. Находка для шпиона 2
154. Находка для шпиона (дополнение)
155. Нераскрытое дело Шерлока Холмса
156. Ни шагу назад! (Великая Отечественная война 1941 – 1945 гг.)
157. Огневые рубежи, 1941 – 1945 гг. (краеведение)
158. Океания
159. Опасные слова
160. Ордонанс
161. Особняки безумия. Вторая редакция
162. Остаться в живых: Неизведанные земли
163. Остров духов
164. Остров кошек
165. Остров сокровищ. Тайна Джона Сильвера
166. Остров Юрского периода
167. Ответь за 5 секунд (музыкальная)
168. Палео
169. Пандемия (Pandemic)
170. Пандемия. Падение Рима
171. Паника в лаборатории
172. Патфайндер (Pathfinder). Карточная игра. Базовый набор
173. Пентаго
174. Персонометр
175. Печенька
176. Пиксель Тактик
177. Пиксель Тактик 2
178. Плотина
179. Победа (Великая Отечественная война 1941 – 1945 гг.)
180. Повелители времени
181. Покорители Космоса
182. Помидорный Джо
183. Прибамбасы (Gizmos)
184. Приключения Элли и Тотошки
185. Прогресс
186. Путешественник Красноярск (краеведение)
187. Путь лепестка
188. Пэчворк
189. Пятница! У тебя на лбу написано!.
190. Растеряша
191. Расхитители подземелий (Dungeon Raiders)
192. Рисумей
193. Робин Гуд и бравые ребята
194. Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове
195. Root (Корни)
196. Root (Корни). Дополнение «Речное братство»
197. Роскошь
198. Руммикуб (Rummikub)
199. Рунебаунд (Runebound)
200. Русские Железные Дороги (РЖД)
201. Саграда
202. Санта Мария
203. Свинтус
204. Селестия
205. Сердце дракона
206. СЕРП (базовая)
207. СЕРП. Захватчики из далеких земель (дополнение)
208. СЕРП. Небесный гамбит (дополнение)
209. СЕРП. Восхождение Фенриса (дополнение)
210. 7 на 9
211. 7 чудес
212. Скоростные колпачки
213. Скрабл (Scrabble)
214. Соображарий два
215. Сопротивление
216. Спящие королевы
217. Стартап-конструктор
218. Страшные сказки
219. Сумасшедший лабиринт
220. Сундучок Знаний: В мире животных
221. Сундучок Знаний: Всемирная история
222. Сундучок Знаний: Искусство
223. Сундучок Знаний: Космос
224. Сундучок Знаний: Мир динозавров
225. Сундучок Знаний: Мир математики
226. Сундучок Знаний: Москва
227. Сундучок Знаний: Природа
228. Сундучок Знаний: Россия
229. Сундучок Знаний: Сказки
230. Сундучок Знаний: Техника и изобретения
231. Съешь меня, если сможешь
232. Таблица Менделеева
233. Таверна «Красный дракон»
234. Таймлайн: Избранное
235. Таймлайн: Изобретения
236. Таймлайн: История России
237. Таймлайн: Наука и открытия
238. Тайное Послание
239. Твистер (напольная)
240. Теотиуакан. Город богов
241. Тик… Так… Бумм. Вечеринка
242. Тик так бум
243. Ticket to Ride (билет на поезд по Северной Америке)
244. Ticket to Ride: Европа
245. Ticket to Ride: Северные страны
246. Титаник (Спасение из бездны)
247. Трубиринт
248. Тцолкин: календарь Майя
249. Тур культур
250. Тэнно
251. Убийство короля (Клуэдо)
252. Ужас Аркхэма (Arkham Horror)
253. Уно (UNO)
254. Урбис
255. Fallout (Пустошь ждет!)
256. Fluxx Marvel
257. Форсаж Ленивцев
258. Фотосинтез
259. Холмс: Шерлок и Майкрофт
260. Холодное сердце 2: Времена года
261. Цаар (Tzaar)
262. Цветовой код
263. Цербер
264. Цирлих Манирлих
265. Цитадели Делюкс
266. Цитатометр
267. Цуро
268. Черепашьи бега
269. Чиполлино из Бергами
270. Что? Где? Когда?
271. Шакал. Остров сокровищ
272. Шарлатаны из Кведлинбурга
273. Шахматы
274. Шашки
275. Шерлок и Пикассо
276. Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования
277. Шляпа
278. Штука
279. Эверделл
280. Эволюция (Evolution)
281. Эволюция: время летать
282. Эволюция. Естественный отбор
283. Эволюция. Климат
284. Эволюция. Континенты
285. Эволюция. Растения
286. Эволюция. Случайные мутации
287. Эволюция. Трава и грибы
288. Эйфория
289. Экивоки
290. Экивоки (дорожная)
291. Экономикус
292. Экспансия век паруса
293. Экспансия новая эра
294. Электровикторина «Изучаем мир»
295. Электровикторина «История»
296. Электровикторина «Россия»
297. Эмоциональный интеллект
298. Энергосеть
299. Эпичные схватки боевых магов
300. Эпохи
301. Эрмитаж (Artline)
302. Это моя война (базовая)
303. Это моя война (дополнение)

Менеджмент игровых проектов: пройти обучение

Продуктовая документация в геймдизайне

Главный навык любого геймдизайнера – написание структурированных и понятных документов. На данном предмете вам расскажут всё о создании продуктовой документации, её типах и целях.

Цель: изучить принципы написания продуктовой документации в гейм-дизайне, формирование единых требований к документации для больших команд разработчиков, средства поддержания соответствия документации конечному игровому продукту.

Игровые механики

Настоящий геймдизайнер в первую очередь видит во всём баланс, экономику и хитрую связь десятков механик. Автор курса расскажет о самых популярных механиках и о работе с ними.

Цель: дать слушателям специализированные знания об игровых механиках в объеме достаточном для применения в разработке игр.

Проектирование интерфейсов

Немаловажным для геймдизайнера и продюсера является понимание принципов построения пользовательских интерфейсов. Крутая игра – это прежде всего удобный интерфейс, качественное управление и позитивные эмоции.

Цель: освоение знаний в области проектирования интерфейсов и юзабилити в играх.

Управление командой

Важным навыком для многих сотрудников индустрии является менеджмент и управление командами специалистов. Преподаватель курса расскажет о принятых практиках управления и работы в команде исходя из его опыта работы в Ubisoft и управления собственным игровым бизнесом. Специально для практики по данному предмету была разработана настольная игра-симулятор работы игровой студии.

Цель: обеспечить комплексное понимание всех аспектов управления командой в игровой индустрии; подготовить слушателя к работе в команде в роли предпринимателя/владельца бизнеса, менеджера/продюсера, лида или члена команды.

Оперирование игровых проектов

После сложного этапа разработки следует не менее трудное оперирование. Время, когда продюсер и команда работают над улучшением ключевых метрик, ведут работу с комьюнити и запускают монетизационные акции. На предмете слушатели получают ряд шаблонов документов по оперированию, таких как калькулятор расчета доходности мобильной игры, шаблон паспорта игрового проекта, чеклист запуска игры на 300+ пунктов и другие. На занятиях слушатели под руководством преподавателя разбираются в админках игровых платформ, смотрят как устроен процесс запуска компьютерных и мобильных игр в Steam, Google Play и App Store.

Цель: сформировать чёткое представление об оперировании игр и понимание того, в каком направлении нужно двигаться, чтобы запустить конкурентоспособную коммерческую игру, нацеленную на получение прибыли.

Маркетинг игр

Крутую игру нужно не только разработать, но и донести до потребителя. Сергей Зыков – специалист в игровом маркетинге с 20-тилетним стажем расскажет о каналах доступа к аудитории, составлении маркетингового плана, работе с игроками и проведении PR активностей. Эта серия лекционных и практических занятий – всё, что вы хотели знать о том, как продать свою игру.

Цель: дать слушателям специализированные знания о маркетинге игровых проектов в объеме достаточном для применения в оперировании игр.

Проектный и административный менеджмент

Ни один большой проект не обходится без проект-менеджера, как ни одна крупная студия не может эффективно функционировать без функциональных и административных руководителей. Чем больше структура, тем важнее для её эффективной работы грамотный и квалифицированный управленческий состав. Мы рассмотрим ключевые аспекты управления, необходимые для лидов, руководителей проектов, директоров и операционных управляющих.

Цель: сформировать у слушателей базовые представления о проектном и административном управлении, необходимые для начала работы на позициях руководителей проектов.

Контроль качества разработки игровых продуктов

Трудно представить, чтобы по-настоящему крутые игры отличались низким качеством. QA – дисциплина, посвящённая процессу тестирования и формированию ответственности за высокое качество игрового продукта.

Цель: изучить основы контроля качества (QA) игровых продуктов, получить представление о специфике разработки игровых продуктов и роли специалиста по качеству в них, научиться грамотно выбирать способы и методы контроля.

Локализация продуктов на новые рынки

Культурная адаптация, озвучка и переводы – часть той огромной работы в области локализации, которую проделывают сотрудники индустрии для запуска игры в новом регионе. «Проклятье, Утер! Я как будущий продюсер приказываю тебе забить на локализацию!» – «Этот приказ я не выполнил бы, будь ты хоть трижды продюсером!»

Цель: изучить основы процесса локализации, получить базовые навыки планирования и осуществления локализации продукта на новые рынки.

Авторское и договорное право

Целью дисциплины является изучение основ авторского права в объеме, необходимом для принятия управленческих решений при создании и запуске игр, для оценки рисков, связанных с владением, пользованием и распоряжением интеллектуальной собственностью, защиты прав на свою игру.

Цель: изучить основы авторского права в объеме, необходимом для принятия управленческих решений, оценки рисков, связанных с владением, пользованием и распоряжением интеллектуальной собственностью, защиты прав на результаты интеллектуальной деятельности.

Прототипирование

Любой игровой продукт начинается с идеи. И перед тем, как она воплотиться в игру мечты ваших игроков, её необходимо проверить на жизнеспособность. Чтобы не тратить массу времени на написание целой игры, разработчики прибегают к различным методам прототипирования.

Цель: дать слушателям специализированные знания о прототипировании игр на Unity в объеме достаточном для применения в оперировании игр.

Монетизация игровых проектов

Наши преподаватели всегда знают все современные тренды по увеличения выручки с игровых продуктов, психологию потребителя и работу с монетизационными метриками. Все эти знания будут присутствовать в этом курсе.

Цель: изучить основы монетизации, получить базовые навыки написания дизайн-документа игровой экономики, приобрести знания в области способов монетизации игровых проектов.

Нарративный дизайн

Помимо математики и баланса у геймдизайна есть другая сторона – нарратив и работа со сценарием. Мы уверены, что для создания действительно воодушевляющего продукта будут полезны навыки сценарной работы и создания игровых вселенных.

Цель: изучить составляющую успешного игрового сеттинга и научиться писать игровые сценарии.

Левел-дизайн

Мало игр обходится без левел-дизайна: от формирования матч-3 уровней до архитектурных шедевров World of Warcraft. Основные принципы этой профессии будут рассмотрены в данном цикле.

Цель: изучить основы левел-дизайна и и научиться проектировать уровни в играх.

Карьерное консультирование

Все тонкости и секреты трудоустройства в геймдев, составление резюме и сопроводительного письма для потенциальных работодателей.

Цель: ознакомить слушателей с разделением и должностями в геймедеве, рассказать основные принципы построения резюме и сопроводительного письма, принципы составления требований при найме.

Методология Gamecraft

Практические занятия Святослава Торика, эксперта по видеоиграм Wargaming.net по уникальной методологии, разработанной компанией Wargaming. Занятия включают в себя: подготовку, идею игры, исследование рынка игры, подтверждение идеи с помощью этого рынка, факты идеи, решения, ключевые принципы, обзор концепции и многое другое.

Цель: дать слушателям базовые навыки использования методологии GameCraft.

Инвестиции в играх

Занятия раскроют такие темы как: собрать команду, оформить договор или контракт, какие бывают инвесторы и от каких стоит бежать, банковское и налоговое законодательство и многое другое.

Цель: ознакомить слушателей с тем, как устроено инвестирование в разработке игр.

Игровая аналитика

Современные игровые продукты трудно представить без математического баланса, плейтестов, лаконичных интерфейсов, маркетинга и закупки трафика. Что же объединяет столь разные сферы работы над играми? Конечно же, игровая аналитика. Это и окупаемость рекламного трафика и бизнеса, и анализ удержания игроков, и интереса к продукту.

Цель: научиться анализировать игры, основываясь на численных характеристиках, являющихся индустриальным стандартом, а также выработать навык принятия решений, основанных на статистике и аналитике.

Программа рассчитана на 502 учебных часа в аудитории, 188 из которых посвящены практическим занятиям и 314 лекционным.

Более подробная информация о предметах и количестве занятий в разделе Учебный план

За Шотландию! | Правильные игры

В конце 13 века английский король Эдуард I воспользовался династическим кризисом в Шотландии, чтобы распространить свою власть на северного соседа. За считаные месяцы войска Эдуарда оккупировали страну, а местная знать принесла ему присягу, однако мелкие феодалы подняли всенародное восстание. В конечном счёте северянам удалось отстоять свою независимость — после двух кровопролитных войн, растянувшихся на пятьдесят с лишним лет. Но цена свободы могла оказаться не столь высокой, если бы не соперничество шотландских аристократов, которые в поисках личной выгоды порой даже выступали заодно с англичанами.

«За Шотландию!» — настольная игра, участники которой возглавляют шотландские кланы перед лицом английского вторжения. Игроков объединяет общая цель — остановить Эдуарда, — ради достижения которой они собирают войска и отправляют их на поле боя. Однако в конце партии, когда война закончится, новым королём скоттов и победителем в игре станет только один из соперников — самый богатый, а вовсе не самый доблестный. Поэтому игроки стараются вести освободительную войну экономно и даже ухитряются на ней зарабатывать, в том числе перебегая на сторону противника — ведь деньги, как известно, не пахнут.

В начале игры участники выбирают кланы, за которые будет выступать: Бьюкененов, Дональдов, Коминов, Макеев или Маклаудов. Каждый игрок получает 4 золотых и 4 отряда, а также компоненты своего клана: планшет для хранения личных войск и денег, поле, куда будет выкладывать отправленные в бой отряды, и два жетона выбора — с английской короной и шотландским беретом. Посередине стола располагается общее игровое поле с Путём поражений, на котором отмечают продвижение войск Эдварда. Кроме того, на поле выкладывается колода из семи карт английских войск, карты кинжалов и волынок. Кинжалы выдаются игрокам за предательства. На каждой такой карте изображено до трёх клинков, и чем больше их наберётся у клана к концу партии, тем ниже его шансы на победу. А волынки — это карты особых действий, которыми можно воспользоваться в разные моменты игры.

В начале раунда открывается верхняя карта английских войск. На ней указано, с чем предстоит столкнуться шотландцам на этот раз: сила англичан, награда для участников битвы и особые правила, действующие на протяжении этого раунда. Затем соперники совершают действия. В свою очередь игрок должен пополнить ряды одним из четырёх способов: взять себе 1 золотой либо 2 отряда, купить 4 отряда за 1 золото, или же выложить по 1 отряду на поле каждого клана, а также на общее поле Шотландии. Кроме пополнения, игрок может (но не обязан) отправить в поход сколько угодно своих отрядов, переложив их с планшета на клановое поле. Когда все действия выполнены, каждый участник решает, кого он будет поддерживать в этом раунде: шотландцев или англичан. Суммарная сила верных Северу отрядов сравнивается с силой английских войск, к которой прибавляются отряды перебежчиков, а затем все участники сражения получают награду.

Вознаграждение сторонникам Шотландии зависит от того, победили они англичан или проиграли. В первом случае верные кланы берут по карте волынок, во втором — по одному отряду. Кроме того, на карте английских войск указано, сколько золота получают шотландцы при победе и поражении. Перебежчики получают карты кинжалов и забирают свои деньги при любом исходе сражения — однако чем больше кланов поддержит Эдварда, тем меньше золота достанется каждому из них.

Обычно игра заканчивается после седьмого раунда, когда разыграны все карты английских войск. Соперники подсчитывают клинки на своих картах кинжалов, и если при этом кто-то слишком сильно вырвался вперёд, он уже не может претендовать на победу. Самый богатый из оставшихся игроков становится победителем. Но партия может завершиться и раньше — если англичане четырежды одержат верх над шотландцами. В этом случае национальным героем и победителем становится тот, кто набрал меньше всего кинжалов.

Настольная игра «За Шотландию!» основана на ситуации, известной как дилемма заключённого. Для победы игрок должен встать на сторону общего противника, но если предателей окажется слишком много, они останутся в проигрыше. Участникам игры неизбежно придётся выступать не только за Шотландию, но и против неё, — по-другому здесь не выиграть. А чтобы выбрать правильный момент для своего предательства и получить из него наибольшую выгоду, понадобятся не только расчёт и тактика, но и умение догадаться о планах соперников.

руководство по продвижению вашей игры | Вики

руководство по продвижению вашей игры

Есть много хороших и много плохих способов продвижения игры, которую вы разработали и / или опубликовали на BoardGameGeek.

Бесплатные методики продвижения

  • Убедитесь, что в базе данных есть полная запись об игре.
  • Объявите свою игру на форуме пресс-релизов — продвижение вне форума пресс-релизов запрещено
  • Будьте внимательны и внимательны, отвечая на вопросы и комментарии сообщества.(См. Также «Чего следует избегать» ниже)

Недорогие методы продвижения

  • Реклама вашей игры на BoardGameGeek с помощью платной рекламы может быть очень эффективным подходом.
  • Сообщество BGG с удовольствием участвует в официальных конкурсах, используемых для продвижения игры. Напишите по адресу [email protected], если вы хотите устроить розыгрыш / конкурс для сообщества BGG. Неофициальные рекламные конкурсы запрещены.
  • Отправка копий рецензий плодовитым рецензентам часто вызывает много шума, но вы должны быть готовы к тому, что кому-то предоставленная копия рецензии не является гарантией, что им понравится игра.

Чего следует избегать

  • Неизбежно вашу игру будут критиковать. Будьте толстокожими и избегайте критики вашей игры, даже если она несправедлива или враждебна.
  • Шиллинг. Не стесняйтесь оценивать свою игру, но если вы собираетесь оценивать ее очень высоко, рекомендуется отметить в комментарии, что вы дизайнер / издатель / и т. Д. Точно так же, если вы будете поощрять всех своих друзей высоко оценивать вашу игру, скорее всего, это вызовет подозрение.
  • Чрезмерное продвижение. Продвижение вне форумов для пресс-релизов или отправка рекламных личных сообщений через нашу систему Geekmail может привести к тому, что ваша учетная запись будет предупреждена, приостановлена ​​или даже удалена в зависимости от масштабности продвижения. Если вы хотите регулярное постоянное появление на сайте, подумайте о покупке рекламы.
  • Сравнение вашей игры с «Монополией». За пределами игрового сообщества это часто воспринимается как положительный момент. В сообществе BGG это обычно не так.

Рекламная акция на Kickstarter для настольных игр: расчитайте бюджет!

Краудфандинг для настольной игры

От комиксов и настольных игр до журналов — краудфандинг сделал маркетинг продукта невероятным, а это значит, что сейчас самое время начать свою настольную игру. На сегодняшний день только на Kickstarter запущено более 35 000 игр.

Мы любим инди-авторов. Мы напечатали более 200 краудфандинговых проектов и были поражены мастерски созданными проектами, в которых нам посчастливилось участвовать.

Совет ниндзя. Если вы успешно профинансировали свою кампанию, расходование средств кампании в течение календарного года может иметь налоговое преимущество. Посмотрите, что об этом говорит Kickstarter. Вы можете потратить средства на свою кампанию с PrintNinja, даже если ваши работы не будут готовы до следующего года!

PrintNinja Board Game Отзывов:

«У нас был очень сложный продукт с набором специальных эффектов печати и необходимых функций. Позолоченные края, тиснение фольгой, льняная текстура, Spot UV, некоторые карты были двусторонними, некоторые нет, литье пластика под давлением … Было бы легко ошибиться на любом из этапов процесса, но Printninja проявил усердие и осторожны на каждом этапе пути.Конечный результат — продукт, который превзошел не только мои ожидания, но и мои надежды. В превосходной степени ».

ЮБКА хранителей снов — Shadow Wars of Anduruna

«Я получил карточки вовремя, и все они выглядят великолепно. Толщина / ощущение точно такие же, как у образцов, которые я получил заранее, для картона и отделки, которые я в конечном итоге выбрал. Я очень доволен заказом и снова буду использовать Print Ninja для других проектов ».

Библиотека Таро

«PrintNinja проделал прекрасную работу с печатью колоды карт, которую я разработал! Обслуживание клиентов было также исключительным.Когда у меня возникали вопросы или опасения, они отвечали быстро и заботливо ».

Колода Botanic Whispers

Выберите PrintNinja для своего краудфандингового проекта

В течение последнего десятилетия мы предоставляли независимым авторам по всему миру печать издательского качества. Хотя офсетная печать является наиболее экономичным вариантом печати, превращение идеи в продукт требует ресурсов, и многие из наших клиентов обращаются к краудфандинговым кампаниям для финансирования своей продукции.

Если вы проводите краудфандинговую кампанию, подумайте о партнерстве с PrintNinja.

Установив партнерские отношения с нами и разместив наш баннер на своей краудфандинговой странице, вы получите:

  • Бесплатное превышение вашего заказа на 5%. Если вы заказываете 1000 копий, это еще 50 копий!
  • Поддержка в социальных сетях, демонстрация вашего проекта нашей сети независимых авторов.

Чтобы начать финансирование, выполните следующие действия:

  1. Сохранить предложение! Составление бюджета — это ключ к планированию успешного Kickstarter, начните с цитирования вашего проекта.
    • Наш калькулятор бюджета на Kickstarter поможет вам начать планировать свое финансирование и рассчитывать долгосрочные цели.

  2. Загрузите баннер по вашему выбору ниже и загрузите его в раздел «Описание проекта» или «Риски и проблемы» вашей кампании на Kickstarter. Посмотрите прошлый пример этого в кампании Kickstarter, Storytime — A Little Art Book, автор Джои Спиотто.
  3. Сделайте гиперссылку на баннер на этот URL: https://goo.gl/hbmQ4V.
    • Сделайте гиперссылку на значок, выбрав значок цепочки.

  4. После того, как вы успешно добавили баннер в свою кампанию, напишите нам по электронной почте, чтобы сообщить, что вы хотите принять участие в нашей программе в социальных сетях. Нам понадобится ссылка на вашу кампанию, соответствующие изображения и номер вашего предложения.

Выберите свой баннер ниже:

У нас большой опыт работы с создателями на Kickstarter, Indiegogo и GoFundMe, и мы хотим помочь вам добиться успеха.Мы собрали наши лучшие советы и рекомендации, в том числе инструмент для составления бюджета, в нашей электронной книге по краудфандингу.


« Вернуться к настольным играм

Готовы начать?

Мы создали специальный калькулятор цен, чтобы вы могли изучить различные варианты печати, способы доставки и мгновенно узнать цену для вашего проекта. Вы также можете настроить практически все, от размера и пресс-папье до специальных опций, таких как металлические чернила, тиснение фольгой и многое другое.

Получите свою цену

Недавно обновленные отзывы клиентов TrustPilot

Маркетинговые стратегии, которым я научился в играх

В свободное время я люблю играть в настольные игры. Мне нравятся различные темы каждого из них — спасение мира от эпидемии, строительство железнодорожных линий через США в начале 1900-х годов, захват сокровищ с скрытого острова до того, как они утонут в море и будут потеряны навсегда, превзойдя ваших противников в Средневековье и совместная работа супергероев, чтобы победить злодея, и это лишь некоторые из них.Есть настольные игры, которые нравятся практически всем, даже тем, кто увлекается квилтингом и шитьем.

Но мне особенно нравится изучать различные стратегии и тактики каждой игры, а затем применять их на практике. Конечно, это не всегда приводит к победе, но мой игровой процесс определенно улучшается, когда я использую эти проверенные методы на практике. И я не могу не видеть параллели между различными стратегиями настольных игр и моей работой в качестве специалиста по маркетингу и рекламе, как и множество поворотов и поворотов, которые нужно пройти, чтобы достичь цели.

Вот шесть советов по маркетинговой стратегии, которые вы можете извлечь из настольных игр (или, может быть, наоборот):

1. Изучите основы.

Прежде чем приступить к работе с любой настольной игрой, важно хорошо понимать правила, цели и игровой процесс. Иногда правила простые, а иногда — сложные, 16-страничные романы, в которых правила меняются по ходу игры (да, я говорю о вас, Power Grid). Насколько это возможно, также хорошо справляться со своими противниками.Являются ли они ветеранами настольных игр, которые каждый год покупают пакет VIP-билетов на Gen Con? Или они случайные игроки на выходных? Понимание базового ландшафта имеет решающее значение, если вы хотите соревноваться.

То же относится и к маркетингу. Прежде чем погрузиться в создание веб-видео, продвижение постов в социальных сетях, создание брошюр и других маркетинговых материалов или размещение печатной рекламы в IBJ, сделайте шаг назад и разберитесь с основами. Каковы ваши бизнес-цели? Каковы ваши маркетинговые цели? Кто ваша аудитория? Как выглядит конкурентная среда? Что делают ваши конкуренты? Где ваши самые большие возможности? Ответы на эти и другие вопросы заложат фундамент, когда вы начнете разрабатывать свой маркетинговый план и стратегию.

2. Сосредоточьте свои усилия.

Dominion — это игра с построением колоды, в которой игроки пытаются накапливать свои руки, добавляя больше денег и действий, с конечной целью приобретения победных очков. Одна конкретная карта — Часовня — позволяет игроку выбросить до четырех карт из своей руки. Я был так сбит с толку, когда впервые увидел эту карту, и подумал: «Зачем мне навсегда избавляться от карт из моей колоды?» Что ж, ответ довольно прост. Идея состоит в том, чтобы постоянно «обрезать жир» из вашей колоды, чтобы ваши сильные карты появлялись чаще, давая вам скудную колоду и эффективную руку практически на каждом этапе игры.Дональд X. Ваккарино, создатель Dominion, заходит так далеко, что говорит, что «Часовня — самая мощная карта Доминиона по сравнению с ее стоимостью».

Как это применимо к маркетингу? Слишком часто мы видим небольшие организации с небольшими маркетинговыми бюджетами, которые пытаются добиться слишком многого и в результате ничего не добиваются. Они слишком распыляют свои ресурсы. Помня об этом, важно внимательно изучить свои маркетинговые цели и задачи, свой маркетинговый бюджет и применяемую вами тактику, чтобы увидеть, как все складывается.Каждая тактика должна быть напрямую связана с целью организации. И если все ваши тактики каким-то образом связаны, тем лучше. Подробнее об этом скоро.

3. Планируйте заранее.

В большинстве игр вам нужно заранее продумать несколько ходов, и в идеале это планирование должно начинаться до того, как начнется игра. В Катане игроки начинают игру, стратегически размещая поселения и дороги на перекрестках, которые касаются различных ресурсов (кирпич, дерево, шерсть, пшеница и руда). Короче говоря, эти ранние размещения повлияют на всю вашу игру и помогут вам превратить ваши поселения в огромные города или заброшенные деревни.Помимо этих первоначальных размещений, важно подумать о том, как вы собираетесь развивать свою империю, какие ресурсы вам понадобятся по ходу игры и какие угрозы исходят от ваших противников.

Точно так же в маркетинге полезно тщательно продумать свои стратегии, иметь действительно хорошее представление о том, как они будут развиваться в мире, и иметь планы на случай непредвиденных обстоятельств, если дела пойдут не по первоначальному плану. Большинство маркетинговых успехов не случаются в одночасье.Чтобы добиться успеха, необходимо тщательное планирование и продуманное выполнение в течение определенного периода времени. Это подводит меня к следующему пункту.

4. Выберите стратегию и придерживайтесь ее.

Победители редко меняют стратегию в середине игры, а проигравшие обычно входят в игру, не зная, какова их стратегия. Но для разработки и совершенствования выигрышной стратегии нужно время. Вы, наверное, слышали это раньше, но я повторю еще раз: в маркетинге нет серебряной пули. Чтобы набрать обороты, маркетингу нужно время.Вы не выйдете на вершину результатов поиска в Google за одну ночь и не утроите количество потенциальных клиентов за неделю. Но придерживайтесь этого, и с разумной стратегией и креативом, которые ее поддерживают, вы обязательно добьетесь успеха. Как правило, мы предлагаем отслеживать эффективность маркетинга и вносить небольшие корректировки ежемесячно, а более крупные — ежеквартально.

5. Оставайтесь гибкими.

Хотя неразумно менять стратегию в середине игры, — это , чтобы оставаться гибкими.В конце концов, есть множество вещей, которые вы не сможете контролировать: ходы, которые сделают ваши оппоненты, карты, которые будут вытянуты, число, выпавшее на кубиках, или появление карты «эпидемии». Вам необходимо сохранять спокойствие и адаптироваться к внешним угрозам.

Не менее важно следить за тем, как эти угрозы влияют на настольную игру, так и в маркетинге. Вы когда-нибудь слышали о законе Мерфи? Что ж, мистер Мерфи имеет тенденцию зависать в индустрии маркетинга и рекламы.Что-то пойдет не так: есть новая маркетинговая цель, которая не была целью всего два дня назад, члены совета директоров не участвуют в конкретной стратегии или конкурент разворачивает кампанию, которая устрашающе похожа на ту, над которой вы работали. на несколько месяцев. Ваша работа как маркетолога — сохранять спокойствие, корректировать (а не изменять) свою стратегию и разработать план преодоления этих препятствий.

6. Умножайте свои усилия.

В Dominion можно составить свою колоду таким образом, чтобы разыгрываемые вами карты действий позволяли вам брать и разыгрывать больше карт.Если у вас есть правильная комбинация карт действий — обычно состоящая из библиотек, рынков и деревень — вы можете продолжать играть и брать карты, пока не добавите много денег в свою руку. Это называется стратегией нетерминального двигателя.

В современной иммерсивной медиа-среде важно иметь глубокие стратегии и тактики. 15-секундный ролик в начале ролика может вызвать смех, но вряд ли сам по себе вызовет действие. Если это хорошо, потребители неизбежно захотят видеть больше, и вам нужна стратегия контента, поддерживающая это.

Ticket To Ride — это игра, действие которой происходит на рубеже 20-го века, где вы соревнуетесь за право владения железнодорожными маршрутами, соединяющими города по всей Северной Америке. Чем длиннее маршруты, тем больше очков вы заработаете. После того, как вы пройдете два или три больших маршрута, скажем, один идет с востока на запад, а другой с севера на юг, становится намного проще выполнить дополнительные маршруты позже в игре, добавляя небольшие треки к большим, уже установленным маршрутам, что дает вам намного больше победных очков в итоге.

Итог: как только у вас будет фундамент, подумайте о его дополнении. Меньше всего вам захочется срезать углы с помощью маркетинговой стратегии или рекламной кампании. Убедитесь, что вы поддерживаете свой контент дополнительным содержанием. Если это будет хорошо, ваши клиенты захотят только большего.

Нужна помощь в маркетинге? Дайте нам крик.

Рекламные ролики настольных игр: настольные игры

Лично мне нравятся рекламные ролики настольных игр, но я очень требователен к ним. Недавно я распял некоторых, которые вышли за ленивые и полусумасшедшие замыслы, и хвалил других только потому, что оценил изменение темпа, которое они предложили.

Хорошие рекламные акции для настольных игр

Вещи, которые меняют игру интересным, но все же сбалансированным образом. Их сложно сделать хорошо, но они действительно существуют. Некоторые хорошие примеры, которые приходят на ум, — это все, что добавляет больше разнообразия в колоду карт, не уменьшая общих шансов, или новые игровые персонажи / фракции, которые являются лишь второстепенными качествами существующих.

Плохие промо

Все, что чрезмерно / недостаточно эффективно, что портит соотношение колоды карт, нетематические промо, промо-ролики, ограниченные по времени / соглашению, или, что еще хуже, промо, которые ничего не делают .Последний, вероятно, вызовет некоторые разногласия, но я приведу несколько подходящих примеров.

Хорошие промо — большинство Чемпионов Мидгарда вариантов — альтернативные персонажи интересны (если в худшем случае недостаточно сильны), 51-й штат: Мастер-сет альтернативные фракции (интересные варианты производства или торговли, но они ни в малейшей степени не разоблачены ), или ах … ну, большая часть моей осведомленности о хороших промо связана с этими двумя играми, поэтому список короткий.

Плохие акции? О, парень.Что ж, промо-ролики Dice Tower, которые имеют принудительную тему, автоматически подпадают под это (некоторые придерживаются линии, некоторые непростительны, как федора или чье-то сверхъестественное подобие, вставленное в игру, в то время как приличный кусок совершенно нормально). Другой простой пример — это почти каждая промо King of Tokyo . Ничего себе еще одна картонная подставка без связанных правил, она точно стоит 15 долларов. Совершенно не мог просто напечатать это самостоятельно. Последний промо «Чемпионы Мидгарда», кажется, Сиклинг? Он просто копирует другого эпического монстра в конце игры.В большинстве игровых дизайнов это нормально — в этой игре есть не более 3 эпических монстров с совершенно разными бонусными очками, и любой игрок редко получает более одного, так что на самом деле это просто уменьшает разнообразие способов заработка. бонусные баллы (плюс карты благословения, которые идут с Сиклингом, нарушают соотношение / баланс колоды). Промо-ролики, которые вы можете получить только на этом конгрессе в 2015 году и теперь должны платить 80 долларов за одну карту, являются худшими (привет Gray Fox Games за продажу своих рекламных акций на их сайте в печатном виде, и, надеюсь, Portal Games перепечатывает их проклятый 51-й штат. фракции, потому что я очень хочу их!).

Я мог бы, наверное, какое-то время остановиться на плохих промо (неплохие эксклюзивы для KS, это другая тирада), но вы понимаете — мне нравятся вещи, которые встряхивают и на самом деле есть некоторые мысли, и которые не являются исключительными для одного события. Во всяком случае, они больше похожи на мини-расширения, которые можно оплатить онлайн или получить бесплатно в удобное время.

Специальная серия о «Влияние настольных игр на санитарное просвещение и укрепление здоровья» Настольные игры как многообещающий инструмент укрепления здоровья: обзор новейшей литературы | Биопсихосоциальная медицина

  • 1.

    Kyppo J. Настольные игры: история и многомерные пространства. Нью-Джерси, США: World Scientific Publishing Co Inc; 2018.

    Google ученый

  • 2.

    Akbaraly TN, Portet F, Fustinoni S, Dartigues JF, Artero S, Rouaud O, Touchon J, Ritchie K, Berr C. Досуг и риск деменции у пожилых людей: результаты исследования трех городов учиться. Неврология. 2009. 73: 854–61.

    CAS Статья Google ученый

  • 3.

    Дартиг Дж. Ф., Фубер-Самье А., Ле Гофф М., Вилтард М., Амиева Х., Оргогозо Дж. М., Барбергер-Гато П., Хелмер К. Игра в настольные игры, снижение когнитивных функций и слабоумие: когортное исследование французского населения. BMJ Open. 2013 29 августа; 3 (8): e002998.

    Артикул Google ученый

  • 4.

    Хоффманн А., Кристманн К.А., Блезер Г. Геймификация в приложениях для управления стрессом: критический обзор приложения. JMIR Серьезные игры. 2017 июн 7; 5 (2): e13.

    Артикул Google ученый

  • 5.

    Уэда Т. Доступность сёги для арт-терапии. Jpn Bull Arts Ther. 2002. 33: 38–45 [на японском языке].

    Google ученый

  • 6.

    Риггс А.Е., Янг АГ. Изменения в развитии нормативного мышления детей в контексте обучения и совместных ролей. Dev Psychol. 2016; 52: 1236–46.

    Артикул Google ученый

  • 7.

    Akl EA, Kairouz VF, Sackett KM, Erdley WS, Mustafa RA, Fiander M, Gabriel C, Schünemann H.Развивающие игры для медицинских работников. Кокрановская база данных Syst Rev., 28 марта 2013 г .; 3: CD006411.

    Google ученый

  • 8.

    Burke CT. Влияние стратегий обучения и методов подкрепления на обучение и удержание медицинских работников [кандидатская диссертация]. Хаттисберг: Университет Южного Миссисипи; 2001. [UM I Microform 3038675]

    Google ученый

  • 9.

    Телнер Д., Бухас-Бобанович М., Чан Д., Честер Б., Марлоу Б., Меузер Дж., Ротман А., Харви Б.Игровое и традиционное обучение на основе конкретных случаев: сравнение эффективности непрерывного медицинского образования при инсульте. Может Фам Врач. 2010; 56 (9): e345–51.

    PubMed PubMed Central Google ученый

  • 10.

    Fuentes JP, Villafaina S, Collado-Mateo D, de la Vega R, Gusi N, Clemente-Suárez VJ. Использование биотехнологических устройств для количественной оценки психофизиологической нагрузки профессиональных шахматистов. J Med Syst. 2018; 42 (3): 40.

    Артикул Google ученый

  • 11.

    Барзегар К., Барзегар С. Шахматная терапия: новый подход к лечению панической атаки. Азиатский J Psychiatr. 2017; 30: 118–9.

    Артикул Google ученый

  • 12.

    Щайгородский А.Л., Перотти Д.И., Биллони О.В. Исследование эффектов памяти в шахматной базе данных. PLoS One. 2016; 11 (12): e0168213.

    Артикул Google ученый

  • 13.

    Часси П., Гобет Ф. Принятие риска в конфликтных ситуациях: цивилизационные различия в шахматных экспертах. Познание. 2015, август; 141: 36–40.

    Артикул Google ученый

  • 14.

    Шеридан Х., Рейнгольд Э.М. Различия между экспертом и новичком в обнаружении важной информации во время игры в шахматы: данные по движениям глаз. Front Psychol. 2014; 5: 941.

    Артикул Google ученый

  • 15.

    Moxley JH, Charness N. Мета-анализ влияния возраста и навыков на вспоминание шахматных позиций и выбор лучшего хода. Психон Булл Ред. 2013; 20 (5): 1017–22.

    Артикул Google ученый

  • 16.

    Леоне М.Дж., Петрони А., Фернандес Слезак Д., Сигман М. Контрольное сердце: объективные и субъективные события индекса колебаний сердечного ритма во время игры в шахматы. Front Hum Neurosci. 2012; 6: 273.

    Артикул Google ученый

  • 17.

    Баррадас-Баутиста Д., Альварадо-Ментадо М., Агостино М., Кочо Г. Рост и метастазирование рака как метафора игр го: подход модели Изинга. PLoS One. 2018; 13 (5): e0195654.

    Артикул Google ученый

  • 18.

    Bae J, Cha YJ, Lee H, Lee B, Baek S, Choi S, Jang D. Социальные сети и предположение о неизвестных событиях: случай матча между AlphaGo от Google и Седолом Ли. PLoS One. 2017; 12 (2): e0171472.

    Артикул Google ученый

  • 19.

    Сильвер D, Хуанг А., Мэддисон С.Дж., Гез А., Сифре Л., ван ден Дрише Дж., Шриттвизер Дж., Антоноглу I, Паннеершельвам В., Ланкто М., Дилеман С., Греве Д., Нхам Дж., Кальчбреннер Н., Суцкевер I, Лилликрэп Т. , Лич М., Кавукчуоглу К., Грэпель Т., Хассабис Д. Освоение игры го с глубокими нейронными сетями и поиском по дереву. Природа. 2016; 529 (7587): 484–9.

    CAS Статья Google ученый

  • 20.

    Линь Кью, Цао И, Гао Дж. Влияние вмешательства игры в GO (китайские шахматы) на болезнь Альцгеймера у населения северо-востока Китая.Front Aging Neurosci. 2015; 7: 163.

    Артикул Google ученый

  • 21.

    Ким Ш., Хан ДХ, Ли Й.С., Ким Б.Н., Чеонг Дж. Х., Хан Ш. Бадук (игра го) улучшил когнитивные функции и активность мозга у детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Психиатрическое расследование. 2014; 11 (2): 143–51.

    CAS Статья Google ученый

  • 22.

    Юнг У.Х., Ким С.Н., Ли Т.Й., Чан Дж.Х., Чхве СН, Канг Д.Х., Квон Дж. С..Изучение мозга экспертов Baduk (go): морфометрия серого вещества, функциональная связность в состоянии покоя и теоретический анализ графов. Front Hum Neurosci. 2013; 7: 633.

    PubMed PubMed Central Google ученый

  • 23.

    Ли М.К., Ю Дж, Чо ЙДж, Ли Би, Хео К. Рефлекторная эпилепсия, вызванная игрой в игры «гоу-стоп» или «Бадук». Захват. 2012. 21 (10): 770–4.

    Артикул Google ученый

  • 24.

    Танака К. Мозговые механизмы интуиции у знатоков сёги. Мозговой нерв. 2018; 70: 607–15 [на японском языке].

    PubMed Google ученый

  • 25.

    Накао М., Фурукава Х., Омине А., Фукумото Т., Оно Х., Обара А., Нода С., Китасима С. Внедрение проекта укрепления здоровья «Сёги» в городе Какогава. Токио: Тезисы докладов 24-й ежегодной научной конференции Японского общества поведенческой медицины; 2017. [на японском языке]

    Google ученый

  • 26.

    Ван X, Ченг К., Танака К. Нейронная система оценки после принятия решения в ростральной лобной коре во время решения задач. eNeuro. 2016; 29: 3 (4).

    Google ученый

  • 27.

    Ван X, Ченг К., Танака К. Нейронное кодирование значений противоположной стратегии в передней и задней поясной коре головного мозга. Nat Neurosci. 2015 Май; 18 (5): 752–9.

    CAS Статья Google ученый

  • 28.

    Накатани Х., Ямагути Ю. Быстрые одновременные ответы на глобальную и локальную когнитивную информацию лежат в основе интуитивного понимания экспертов по настольным играм. Научный отчет 2014; 4: 5894.

  • 29.

    Аояги М., Огава Т. Влияние ношения зубных протезов и жевания у пожилых людей с деменцией, повторяющейся аспирационной пневмонией. J Jpn Psychiatr Nurs Soc. 2013; 56: 118–9 [на японском].

    Google ученый

  • 30.

    Ван Х, Такано Д., Асамизуя Т., Сузуки К., Уэно К., Ченг К., Ито Т., Танака К.Развитие интуиции: нейронные корреляты обучения когнитивным навыкам в хвостатом ядре. J Neurosci. 2012; 32: 17492–501.

    CAS Статья Google ученый

  • 31.

    Дуань Х, Лонг З., Чен Х, Лян Д., Цю Л., Хуан Х, Лю Т.С., Гун К. Функциональная организация внутренних сетей связи в китайских шахматных экспертах. Brain Res. 2014; 1558: 33–43.

    CAS Статья Google ученый

  • 32.

    Panphunpho S, Thavichachart N, Kritpet T. Положительные эффекты практики игры на языке ска на когнитивные функции пожилых людей. J Med Assoc Thail. 2013; 96: 358–64.

    Google ученый

  • 33.

    van den Dries S, Wiering MA. Нейронное обучение TD-leaf для игры в Отелло со структурированными нейронными сетями. IEEE Trans Neural Netw Learn Syst. 2012; 23: 1701–13.

    Артикул Google ученый

  • 34.

    Nederkoorn C, Theiβen J, Tummers M, Roefs A. Попробуйте ощущение или почувствуйте вкус: тактильное воздействие на текстуру пищи способствует принятию пищи. Аппетит. 2018; 120: 297–301.

    Артикул Google ученый

  • 35.

    Fancourt D, Burton TM, Williamon A. Острие бритвы: австралийская рок-музыка ухудшает работу мужчин, когда они притворяются хирургом. Med J Aust. 2016; 205: 515–8.

    Артикул Google ученый

  • 36.

    Карбовник М.С., Викторовска-Овчарек А., Ковальчик Э., Кварта П., Мокрос Ł, Пьетрас Т. Семинар по сравнению с лекционным семинаром по преподаванию фармакологии противомикробных препаратов — рандомизированное контролируемое исследование. FEMS Microbiol Lett. 2016; 363 (7): fnw045.

  • 37.

    Шарпс М., Робинсон Э. Поощрение детей есть больше фруктов и овощей: здоровье против описательных сообщений, основанных на социальных нормах. Аппетит. 2016; 100: 18–25.

    Артикул Google ученый

  • 38.

    Виджано А, Виджано Э, Ди Костанцо А, Виджано А, Андреоцци Э, Романо V, Рианна I, Вичидомини С, Гаргано Г, Инкарнато L, Февола С, Вольта П, Толомео С, Шианни Дж, Сантанджело С, Баттиста Р, Monda M, Viggiano A, De Luca B, Amaro S. Kaledo, настольная игра для обучения детей и подростков правильному питанию в школе: кластерное рандомизированное контролируемое исследование пропаганды здорового образа жизни. Eur J Pediatr. 2015; 174: 217–28.

    Артикул Google ученый

  • 39.

    Fernandes SC, Arriaga P, Esteves F. Предоставление предоперационной информации для детей, перенесших операцию: рандомизированное исследование, проверяющее различные типы учебных материалов для уменьшения предоперационных тревог у детей. Health Education Res. 2014; 29: 1058–76.

    CAS Статья Google ученый

  • 40.

    Ласки Э.В., Зиглер Р.С. Учимся в настольных играх с числами: вы узнаете, что вы кодируете. Dev Psychol. 2014; 50: 853–64.

    Артикул Google ученый

  • 41.

    Шарлье Н., Де Фрейн Б. Игровое обучение как средство обучения оказанию первой помощи: рандомизированный эксперимент. J Sch Health. 2013; 83: 493–9.

    Артикул Google ученый

  • 42.

    Swiderska N, Thomason E, Hart A, Shaw BN. Рандомизированное контролируемое испытание использования образовательной настольной игры в неонатологии. Med Teach. 2013; 35: 413–5.

    Артикул Google ученый

  • 43.

    Khazaal Y, Chatton A, Prezzemolo R, Zebouni F, Edel Y, Jacquet J, Ruggeri O, Burnens E, Monney G, Protti AS, Etter JF, Khan R, Cornuz J, Zullino D. Влияние подхода к настольной игре о курильщиках: рандомизированное контролируемое исследование. Предшествующая политика лечения злоупотребления психоактивными веществами. 2013 17 января; 8: 3.

    Артикул Google ученый

  • 44.

    Чо К.Х., Ли К.Дж., Сон Ч. Тренировка баланса в виртуальной реальности с помощью игровой системы улучшает динамическое равновесие у пациентов с хроническим инсультом.Tohoku J Exp Med. 2012; 228: 69–74.

    Артикул Google ученый

  • 45.

    Ваньяма Дж. венерические заболевания в институте инфекционных болезней, Кампала, Уганда. J Acquir Immune Defic Syndr. 2012; 59: 253–8.

    Артикул Google ученый

  • 46.

    Национальный институт образовательной исследовательской политики Министерства образования, культуры, спорта, науки и технологий Японии. Отчет об исследовании школьных способностей и ситуации в обучении в Японии, 2018 г. http://www.nier.go.jp/18chousakekkahoukoku/index.html. [Доступ 14 февраля 2018 г.].

  • 47.

    Сала Г., Татлидил К.С., Гобет Ф. Тренировка по видеоиграм не улучшает когнитивные способности: всестороннее метааналитическое исследование. Psychol Bull. 2018; 144: 111–39.

    Артикул Google ученый

  • 48.

    Chabris CF. Шесть предложений по исследованиям игр в когнитивной науке. Темы Cog Sci. 2017; 9: 497–509.

    Артикул Google ученый

  • 49.

    Накао М. Биопсихосоциальная медицина — это комплексная форма медицины, соединяющая клиническую медицину и общественное здравоохранение. BioPsychoSoc Med. 2010; 4:19.

    Артикул Google ученый

  • Что сделали 40 создателей настольных игр, чтобы собрать свою аудиторию перед запуском на Kickstarter.- Серия интервью на Kickstarter

    «Как создать толпу перед запуском на Kickstarter?» Это очень распространенный вопрос, когда создатели настольных игр хотят разместить свою игру на Kickstarter.

    После интервью с несколькими создателями настольных игр об их тактике на Kickstarter за последние 1,5 года я хотел собрать некоторые ответы на одной странице. Цитаты перечислены в более или менее хронологическом порядке. Это и маленькие, и большие создатели, и у некоторых из них были большие успехи после интервью, но все они столкнулись с одной и той же проблемой.Вот что они сделали:

    ЧТО ВЫ ДЕЛАЛИ, ЧТОБЫ СОБИРАТЬ ТОЛПУ ПЕРЕД ЗАПУСКОМ?

    Я сосредоточился на «собственных СМИ» и попытался создать сообщество в Facebook, Instagram, Twitter и Board Game Geek. Быть активным в таком большом количестве сообществ непросто, но так важно, потому что люди собираются в очень многих разных местах. Я только начал поверхностно разбираться в этом вопросе и надеюсь, что буду более активно участвовать в Reddit и форуме BGG Designer. Посещение торговых выставок также является ключевым моментом.GenCon 14 был для меня ключевым, потому что я встретился и получил информацию от Эрика Ланга, Майка Элиотта и Бруно Файдутти. Я также встретил очень любезного человека по имени Джейми Стегмайер, который научил меня играть в свою игру «Виноградарство». Я не знал, что эта случайная встреча приведет к переписке с ним по электронной почте. Он без устали отвечал на мои вопросы и даже тестировал Feudum в Geekway в Сент-Луисе. Его книга о краудфандинге, наполненная идеями о процессе построения сообщества, была бесценна.

    Марк Суонсон, создатель FEUDUM


    Мы являемся активными участниками многих форумов Facebook, в частности, UK KS Forum, где я познакомился с вами.У нас было много индивидуальных разговоров об игре и играх с людьми на выставке UK Games Expo и в социальных сетях.

    Кевин Янг, создатель Legends Untold


    Помимо базовых вещей, таких как активность на BGG, присутствие в социальных сетях и т. Д., Я вкладываю 99,9% своих усилий в свое местное сообщество. В Дерби, как и в моем родном городе Ноттингеме, есть довольно большая сцена с настольными играми. Я проводил время во многих розничных магазинах и кафе с настольными играми (у нас есть 3 таких кафе между двумя городами) и тратил время на то, чтобы играть в игры с местными игровыми группами.Я потратил на это МНОГО времени. Многим местным магазинам и кафе понравилась игра и возможность поддержать местного дизайнера, и они были достаточно круты, чтобы представить игру покупателям. Для меня было очень важно заручиться поддержкой местного игрового сообщества. Я думаю, что могу составлять около 20% спонсоров через мое сообщество.

    Крис Шепперсон, создатель пакета


    1. Как можно больше демонстраций на конвенциях в Австралии и с Unfair на Gencon, серьезное вложение времени и денег для любого издателя, особенно для австралийского.

    2. Продолжал активно участвовать в сообществах разработчиков и разработчиков настольных онлайн-игр. Я задавал вопросы, делился своими знаниями и знакомился с разными мудрыми головами.

    3. Задал много уместных вопросов в Интернете о разрабатываемых играх и включил изображения компонентов игры везде, где это возможно, чтобы люди отнеслись к нам серьезно. Благодаря этому наши игры стали популярными, повысились уровень вовлеченности, увеличилось количество подписчиков и появились ценные слухи перед запуском.

    Когда мы запускали Monstrous, у нас было около 200 подписчиков, 90% из которых — австралийцы.И более 400 подписчиков Unfair, когда мы запустили Unfair, большая часть из них были американцами из-за Gencon.

    Ким Бребах, создатель Unfair


    ВСЕ. Поскольку первая попытка кампании прошла настолько плохо (сравнительно), она нас сильно потрясла, так что мы как бы немного опечалились. Мы присоединились практически ко всем группам facebook, которые смогли найти, чтобы получить советы и рекомендации по проекту и кампании, мы разослали письма в каждый игровой магазин и в 6-й класс колледжа в стране, рекламируя игру как розничный актив и образовательный инструмент, создали настольную игру. версия игры, чтобы каждый мог попробовать, распространил распечатку и поиграл, опробовал игру в школах, отправил прототипы рецензентам по обе стороны Атлантики, переработал всю страницу кампании … спать не было слишком много …

    Питер Бленхарн, создатель STATECRAFT


    Я не могу подчеркнуть следующее, что собираюсь сказать больше. Я буду использовать полужирный шрифт, подчеркивание и мигающие огни. ПОДДЕРЖКА . Я имею в виду, что за МЕСЯЦЫ до того, как я захотел запустить свой Kickstarter, я участвовал во всех областях Интернета, связанных с настольными играми, которые я мог найти, и тогда я не занимался саморекламой. Я вошел туда, прочитал обсуждения и участвовал без повестки дня, просто познакомился с участниками и сам стал участником. Настоящий участник, а не кто-то, кто бросает людям рекламу и новости о моем предстоящем Kickstarter. Никто не любит, когда его продают.

    Джеймс Хадсон, создатель BARNYARD ROUNDUP


    Первое, что я сделал, это прочитал блог Джейми Стегмайера

    Поскольку мы находимся в Норвегии, мы не можем присутствовать на крупных конференциях по всему миру, поэтому нам пришлось основывать наш маркетинг на социальных сетях и создании списка рассылки.Мы присоединились ко всем соответствующим группам и форумам, которые смогли найти, и приняли участие в текущих обсуждениях, прежде чем говорить о нашем проекте. Мы сделали это за 7-8 месяцев до запуска и усердно работали каждый день.

    Мы также создали аккаунт в инстаграмм, где публиковали изображения каждой игры, в которую мы играли. В этой учетной записи мы также разместили множество изображений из разработки Kill the King, чтобы наши подписчики могли увидеть, как развивалась игра.

    Когда мы искали тестеров для нашей игры, мы одновременно собирали электронную почту людей, так что мы расширили наш список рассылки.Когда мы запускались, у нашего списка было 300 подписчиков.

    Петтер Шанке Олсен, создатель KILL THE KING и DONNING THE PURPLE


    За месяц или два до моего первого Kickstarter: Lift Off — Вытащите меня с этой планеты. Я понял, что у меня абсолютно нет последователей нигде. Я набрал обороты и начал повышать осведомленность в Facebook, Twitter и Google+. Это было немного, но это было начало, и оно выросло за счет кампании Kickstarter. После кампании я решил, что больше никогда не хочу попадать в такую ​​ситуацию, поэтому я продолжал концентрировать внимание и наращивать свою аудиторию с помощью кампаний Kickstarter, поддерживающих видео на Kickstarter, конвенций и обзоров игр Edo.

    Эдуардо Бараф, из Pencil first games .


    В основном личные материалы, а также сообщения в моем блоге и на различных форумах, таких как субреддиты настольного дизайна Reddit. В целом, однако, мне было довольно сложно собрать подписчиков перед запуском, потому что я всегда считал, что для действительно хорошей рекламы нужен твердый и немедленный призыв к действию. Если вы хотите заинтересовать кого-то своим проектом, «поддержите это на Kickstarter» намного лучше, чем «подпишитесь на мою рассылку новостей и войдите на Kickstarter в какой-то неопределенный момент в будущем.«Так что я много появлялся на конвенциях и местных игровых мероприятиях, где мне было что немедленно показать людям. Хотя я также постоянно забывала включить людей в свой список рассылки, когда ходила на конгрессы, поэтому я не уверен, насколько это действительно помогло.

    Я также провел много времени, разговаривая с людьми в различных группах игр на Kickstarter и в Facebook, которые я нашел, и это, похоже, тоже помогло. Я попытался последовать совету, который прочитал в Интернете, о том, как участвовать в обсуждениях на форумах Board Game Geek и других форумах, но я никогда не был особенно хорош в подобных вещах, так что это было отчасти спорадическим.

    Адам Уоттс, создатель NO HONOR AMONG THIEVES


    Я твердо верю в силу взаимодействия с игровым сообществом. Это означает, что я могу рассказать о своих играх, но я также нахожусь в BGG, Facebook, YouTube и Twitter, чтобы говорить и о других играх. Между тем, у меня есть собственный хаб на stonemaiergames.com, где я в основном пишу и общаюсь о Kickstarter. Все это участие привело к тому, что все больше и больше людей подписались на меня и Stonemaier Games, и многие из них присоединились к нашему списку электронных информационных бюллетеней, который является моим основным способом сообщить нашим подписчикам важную информацию.

    Джейми Стегмайер, создатель SCYTHE


    Несмотря на то, что большинство уроков на Kickstarter не рекомендуют Facebook в качестве рекламного инструмента, мы вложили в него большие средства, и это окупилось. И, честно говоря, мы были шокированы тем, что люди не рекомендовали его и до сих пор не используют Facebook для продвижения своих игр. Это самый дешевый и эффективный способ привлечь вашу аудиторию. Речь идет только о создании хорошего рекламного имиджа, нацеливании на нужную аудиторию и формулировании правильного сообщения, которое найдет отклик у игроков.К счастью, у нас был прошлый опыт работы с рекламой в социальных сетях, и нам удалось использовать эти знания для создания последователей Cavern Tavern.

    Мы начали продвигать игру примерно в декабре 2015 года, за пять месяцев до кампании, и нашей основной целью была подписка по почте. У нас был рекламный пост на нашей странице в Facebook почти каждый день в течение пяти месяцев до запуска. Когда кампания была запущена, мы просто усилили эту рекламу на Facebook. Благодаря этому в Cavern Tavern осталось 2.000 покровителей. И стоит отметить, что кроме Facebook у нас не было никакой платной рекламы больше нигде. Ни на BGG, ни на KickTraq, нигде … Итак, Facebook — лучший маркетинговый инструмент, который может попросить создатель. Но в нашем следующем проекте мы обязательно расширим нашу платную рекламу, особенно на BGG.

    Final Frontier Games, создатели Cavern Tavern


    Мы старались учиться у игрового сообщества. Мы создали присутствие в Facebook с нуля и открыли аккаунт в Twitter.Мы также постепенно познакомились с миром настольных игр. До запуска у нас не было (и нет) ОГРОМНЫХ подписчиков ни в одной социальной сети. Но он довольно быстро растет. У меня (Мэнни) есть некоторые подписчики из-за самостоятельной публикации комиксов и запуска Kickstarters для графических романов, но мы не были уверены, что это отразится на людях, следящих за нашей игрой. В итоге мы как бы скрестили пальцы и прыгнули в глубокий конец бассейна.

    Нейт и Мэнни, создатели DICE THRONE


    Я лично работал над маркетинговым аспектом запуска.Мне потребовалось почти 3 месяца полной занятости, чтобы добиться того, чего мы достигли.

    Вот список вещей, которые мы использовали перед запуском:

    — Создал лендинг со сбором писем.

    — Привел много людей на эту целевую страницу, проводя розыгрыши призов.

    — Создал ажиотаж и ажиотаж внутри видеоигры за 2 месяца до запуска

    — Организовал активное участие сообщества, заставив людей проголосовать за предпочитаемый титул.

    Винс Вергонжан, из Lucky duck games .


    Создание аудитории критически важно для успеха при краудфандинге. Kickstarter не собирается делать за вас никакого маркетинга. Мы начали с создания списка рассылки, а затем рассылали демонстрационные копии друзьям и товарищам по игре по всей стране. Они собирали имена на игровых конвенциях, игровых магазинах и настольных группах по всей стране.

    Мы создали информационный бюллетень для игры, и некоторые из нас часто посещали сайты социальных сетей, такие как Facebook, Twitter и Reddit.

    Дэниел Джордж, создатель DRAGON BREW


    Нам повезло, что у нас вообще была хорошая игра, которая нравилась людям. В этом плане актуальна тема постапокалиптической пустыни. Формирование аудитории включает две составляющие: выход на местный рынок и выход на зарубежную прессу. Мы много тестировали в Будапеште, Венгрия, а также пытались привлечь внимание местных СМИ. Это был долгожданный прием, потому что, когда несколько молодых парней начали такой странный проект, это стало новостью.

    Связаться с зарубежной прессой было, безусловно, непросто — неизвестный издатель пытался провести обзор своего первого прототипа игры. Мы просто полагались на большие цифры и разослали электронные письма примерно в 50-60 блогов и веб-сайтов. К счастью, мы получили несколько положительных отзывов и всего до и во время кампании Kickstarter удалось получить около 5-6 отзывов.

    Конечно, мы также в некоторой степени подтолкнули к запуску Twitter, Instagram и BGG. На момент запуска у нас было около 300 подписчиков на рассылку.

    Antler Games, создатель SALT LANDS



    Я всегда поддерживал открытую связь с бывшими сторонниками моих игр, которые любят тестировать новые игры, и молва действительно помогла мне привлечь внимание. Я предпочитаю проектировать и разрабатывать игры маркетингу, и поэтому я тестировал бесплатную маркетинговую стратегию, которая просто включает в себя связь с людьми, которые увлечены тем, что я создаю, и помощь им всем, чем я могу.Я очень ценю постоянный честный разговор с другими единомышленниками.

    Джордан Дрейпер, создатель IMPORT / EXPORT


    Мы потратили немало времени на запуск как в социальных сетях, так и лично. Для нас было важно знать общее время, которое мы планируем запустить примерно за 6-8 месяцев, чтобы мы могли обсудить планы с геймерами на конвенциях. Что касается цифровых технологий в социальных сетях, это было связано с взаимодействием с геймерами, а не с постоянным заявлением о том, что МЫ СКОРО ЗАПУСКАЕМСЯ! Никто не хочет, чтобы ему снова и снова приходилось слышать одно и то же сообщение.Вместо этого мы обязательно сообщаем игрокам о наших планах, но позволяем им получать доступ к информации, если они этого хотят. Некоторые люди просто хотят поздороваться в Твиттере, а не играть в игру, и нас это полностью устраивает. В конечном итоге мы хотим быть не только именем в игровом пространстве, но и участниками происходящих разговоров.

    Lay отходы игр, создатель DRAGOON


    Я регулярно обновлял блог об игре, выпускал видео на YouTube, поддерживал активное присутствие в Facebook и Twitter и регулярно обновлял ветку незавершенной работы на Board Game Geek.

    Фрэнк Уэст, создатель THE CITY OF KINGS

    Наилучший метод, который я нашел для новичка, — это создать группу в Facebook и форму подписки на рассылку. Затем начните раздавать бесплатные вещи людям, которые подписываются на них. Это дает вам прямую контактную информацию для заинтересованных клиентов за небольшую стоимость нескольких игр, отправленных по почте (даже не обязательно, чтобы это были ваши собственные игры).

    Джеймс Мэть из Minion Games.


    Итак, Gloomhaven был моим вторым проектом.У меня появилось много поклонников благодаря моему первому проекту Forge War, который собрал более 100 000 долларов на Kickstarter в 2014 году. Успех этого проекта я в значительной степени приписываю яркому обзору Ричарда Хэма из Rahdo Runs Through. По сути, мои фолловеры были отобраны вместе с его фолловерами и росли оттуда благодаря качеству моих игр.

    Исаак Чилдрес, создатель Gloomhaven


    Сделайте много демонстраций. Участвуйте в социальных сетях, особенно в Twitter. Взаимодействуйте с сообществом.Поделитесь своим процессом разработки с другими людьми. Делитесь работами по мере их завершения. Напишите блог. Заставьте влиятельных лиц рассказать об игре, отправив предварительные / обзорные копии с почти готовыми изображениями.

    Кейт Матейка, создатель ROLL PLAYER


    CoolMiniOrNot зародился в 2001 году как увлекательный сайт для хобби, где игроки в миниатюрные игры могли размещать изображения своих раскрашенных миниатюр в Интернете, чтобы люди могли проголосовать за них. Сообщество росло с годами, и в 2010 году мы решили немного серьезнее отнестись к этому, создав интернет-магазин, продающий нашу собственную линию миниатюр.Я увидел рыночный пробел, когда миниатюрные игры в то время были довольно дорогими и отнимали много времени, а когда я стал старше, мне нужен был игровой опыт, который был бы быстрым и увлекательным, и, в конце концов, вернуть все обратно в коробку на другой день. Поэтому мы выпустили нашу первую миниатюрную настольную игру в 2011 году с учетом этих целей, хотя наши дистрибьюторы в то время считали нас сумасшедшими (Super Dungeon Explore). Это было очень хорошо по обычным каналам, но когда мы готовились к запуску Zombicide, я решил вместо этого разместить его на небольшом краудфандинговом сайте под названием Kickstarter.Я следил за их успехами с 2009 года, и хотя у нас были некоторые внутренние опасения, что использование Kickstarter заставит нас выглядеть слабыми, я был убежден, что успешная кампания будет делать прямо противоположное, создав ценную ажиотаж и социальные доказательства.

    Черн Анн Нг, генеральный директор CMON


    Для создания подписчиков я сделал не что-то одно, поэтому я постараюсь выполнить большую часть своей предварительной подготовки. Во-первых, я сразу поделился множеством иллюстраций к игре.Искусство (от Нолана Насера) настолько хорошее, что я был уверен, что чем больше я буду смотреть на него, тем больше интереса я привлечу к кампании.

    Я также распространил информацию, заранее создав страницу для компьютерных фанатов настольных игр и разместив изображения и сообщения на форуме об игре и кампании. Я старался иметь много активных обновлений, касающихся кампании, чтобы люди знали, что она будет отличной и что она скоро появится.

    Еще один способ, которым я заранее создал следующее, — это разыграть раздачу с Everything Board Games.Я всегда проверяю, что одним из критериев является просмотр страницы предварительного просмотра кампании, чтобы она привлекала много трафика на страницу кампании перед запуском.

    Еще одна важная вещь, которую я сделал, которую многие люди не осознают, это то, что я просто активно участвую в сообществе настольных игр. Я участвую во многих консультационных группах facebook, и я веду свои блоги на кикстартере и издательстве. Я много сделал для того, чтобы просто внести свой вклад в сообщество настольных игр, и показал, что я здесь не только для того, чтобы продавать свои игры.Многие люди пытаются продавать свои игры людям без всякого вклада и каких-либо личных связей. Я завязал много друзей и отношений в этом сообществе, и у меня есть много людей, готовых поддержать меня, потому что я сделаю то же самое для них.

    Наконец, я уже провел 4 успешных кампании, которые показали хорошие результаты и вовремя предоставили качественный продукт. Таким образом, я построил разумный размер, последовав за этими

    .

    Дэн Летцринг, создатель GROVES


    Ну, во-первых, у меня была небольшая группа людей с моего первого Kickstarter, Brass Empire, до того, как я запустил Maximum Apocalypse, который помог.Я чувствую, что на самом деле я собрал много своей толпы, ударившись по тротуару и посетив кучу минусов (более 10 конвенций за последние 2 года) перед запуском Kickstarter. У меня всегда был лист подписки на рассылку новостей в моем кабинете / демонстрационной зоне для сбора адресов электронной почты.

    Майкл Гнейд, создатель MAXIMUM APOCALYPSE



    Будучи нашей первой кампанией, мы, безусловно, хотели все сделать правильно. Но, как выяснилось, если это считалось правильным по стандартам KS, в итоге мы этого не сделали.Никакого маркетинга и холодного запуска, мы продолжили и сказали людям не покупать это, и даже зашли так далеко, что порекомендовали другие игры, которые могут быть лучшим выбором. Так что да, мы сделали почти все по-другому.

    Нам действительно повезло, что первая кампания с «Вымирающими сиротами» была очень успешной. Это была большая часть поддержки, которую мы получили. Конечно, Джесси и Энтони постоянно ведут прямые трансляции в Instagram, так что у них уже довольно много подписчиков. Однако в конечном итоге мы просто пытаемся сделать все возможное, чтобы наши спонсоры были счастливы, и, надеюсь, они будут думать о нас достаточно, чтобы захотеть сделать это снова.

    Certifiable-студии, создатели Who идут туда.


    Самое главное — делать хорошие игры в первую очередь. Нам повезло, что Super Motherload, Steampunk Rally и Santorini были хорошо приняты сообществом. Мы укрепляем эту добрую волю с помощью обслуживания клиентов и взаимодействия с общественностью. Также очень важно было привлечь ключевых рецензентов — Man Vs. Meeple и Heavy Cardboard сыграли важную роль в распространении информации.

    Делали ли вы что-нибудь по-другому, когда вы собирали аудиторию для своей кампании для Санторини ?


    И у Брасса, и у Санторини уже были поклонники, но, хотя существующая фан-база Санторини была намного меньше, они очень стремились к сотрудничеству; они помогли со сводом правил, разработкой нового бога, деталями греческой мифологии и многим другим.Ричард Хэм и Undead Viking были нашими рецензентами для Санторини, и они оба были замечательными.

    Roxley Games, создатель BRASS и SANTORINI


    1066 был моим вторым Kickstarter после того, как мы успешно профинансировали Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game еще в 2015 году. Большинству спонсоров из Gloom of Kilforth (GoK) Kickstarter понравилось качество этой игры, и они снова вернулись, чтобы поддержать нас, но нам также удалось собрать еще около 500 человек, которые, возможно, были привлечены исторической обстановкой, более быстрой игрой (1066 занимает 30 минут, Мрак Килфорта занимает 40-50 минут на игрока) или тем фактом, что 1066 — половина цена ГОК!

    Делали ли вы что-нибудь по-другому, когда собирали аудиторию для своей предыдущей кампании, Gloom of Kilforth ?

    У меня вообще не было опыта до того, как я приступил к Kickstarter «Мрак Килфорта», так что вся кампания была очень органичной (читай: импровизированной!).С 1066 мы были немного более подготовлены: мы выложили пробелы в социальных сетях и позаботились о том, чтобы как можно больше уведомить спонсоров, мы собрали множество отзывов на самой странице кампании, у нас была уже существующая аудитория из нашей последней игры. , более низкая цель финансирования и уверенность в существующем продукте, которым мы очень гордимся.

    Тристан Холл, создатель GLOOM OF KILFORTH


    Мы долго продвигали Chaosmos, прежде чем запустить его на Kickstarter.Мы с Джоуи ходили на выставки и игровые съезды повсюду, включая Gen Con, BGG Con и нашу местную конвенцию Strategicon. Мы также много тестировали на тех шоу и просили людей подписаться на нашу рассылку.

    Я активно тестировал The King’s Guild по всему Лос-Анджелесу, где есть огромная база игроков, состоящих из настольных игроков. Я взял его с собой на нашу местную конвенцию и несколько различных встреч в Лос-Анджелесе, и получил отзывы от многих игроков. Что еще более важно, демонстрация этого многим людям и разговоры об этом помогли привлечь внимание к нашему перезапуску.

    Мэтью Остин, создатель Гильдии королей и ХАОСМОСА


    В основном я просто сосредоточил все свои усилия на создании страницы / сообщества Facebook. Я запустил страницу за 4 месяца до запуска и проводил небольшой конкурс для каждого поста — каждый день. «Как за шанс на победу ваше имя увековечено в игре» Вот и все. Люди их любят, это весело и работает!

    Даниэль Аронсон, создатель ОСТРОВА ЭЛЬ ДОРАДО


    Consentacle — необычный случай, поскольку прототип был обнародован за три года до кампании Kickstarter.Я спроектировал игру и создал красивый прототип с вырезанными лазером пластмассовыми жетонами после того, как меня попросили принять участие в выставке игр No Quarter, ежегодном мероприятии в Нью-Йорке, где местных разработчиков игр просят создавать игры для демонстрации в галерея, в которую играют в течение выходных и т. д. Идея Consentacle крутилась в моей голове с тех пор, как я твердо сказал: «Так не должно быть!» реакция на Tentacle Bento, игру, которая была печально удалена с Kickstarter из-за предложения игрокам «ловить» студенток с помощью уловки.

    Я никогда не ожидал, что Consentacle вызовет огромный интерес, но это была достаточно необычная идея для игры, которая получила некоторое освещение в СМИ, и затем люди начали спрашивать меня, как они могут получить копию. Если это выглядит как коммерческая карточная игра и играет как коммерческая карточная игра, я думаю, неудивительно, что люди воображают, что могут купить ее как коммерческую карточную игру! Поэтому я сказал: «О да, я подумаю о создании Kickstarter, может быть, мы сможем его серийно производить».

    Три года спустя, женившись, переехав в новый дом, получив новую работу и работая над несколькими другими проектами, я действительно закончил планирование кампании на Kickstarter! Тем временем люди продолжали спрашивать меня, хотя бы раз в неделю, когда они смогут купить копию.Я продолжал говорить «скоро, скоро» разными способами, обычно с очень неточной оценкой времени. Меня попросили показать игру на нескольких различных мероприятиях, игровых фестивалях и против, и она получила награду Impact Award на фестивале Indiecade 2015 года. Так что люди продолжали слышать об этом и спрашивали меня об этом, а я продолжал говорить «скоро, скоро» и чувствовать себя очень виноватым! Вот что я сделал, чтобы привлечь внимание подписчиков.

    Наоми Кларк, создательница CONSENTACLE


    Я много тестировал и собирал адреса электронной почты тестеров.Я представил игру на конкурс игрового дизайна Hippodice (Clans of Caledonia вошли в десятку лучших среди более 160 представленных игр). И я был довольно активен на BGG.

    Джума Аль Джужу, создатель КЛАНОВ КАЛЕДОНИИ


    Когда-то мы были довольны игровым тестом, который Алекс вложил в это колоссальное усилие и вручную собрал девять прототипов, чтобы разослать их рецензентам. Он резал карту в течение нескольких дней и думал, что это обошлось нам в 500 долларов в материалах и почтовых услугах, но отзывы были критически важны для установления доверия.

    В то же время мы создали страницу Red Genie Games в Facebook, а затем разместили веб-сайт Brigade по адресу http://www.brigadegame.com и попросили людей указать их адрес электронной почты для загрузки Print and Play, но этого не произошло. нетт много результата.

    Во время разработки мы постоянно запрашивали отзывы и привлекали группы Facebook для издателей настольных игр. Ближе к запуску мы сообщили всем группам в Facebook о приближении The Brigade.

    Затем мы устроили соревнование, чтобы выиграть призовой пакет настольной игры на 250 долларов с использованием популярного блеска.io Плагин Facebook для сбора адресов электронной почты, лайков и репостов. В итоге у нас было около 500 адресов электронной почты, которые конвертировали только в 9 напрямую отслеживаемых продаж, но это было только начало.

    Бен Хобан, создатель THE BRIGADE


    Лучшее, что я сделал, — это продемонстрировал его больше года. Просто хожу на съезды и показываю это людям. Я бы попросил этих людей присоединиться к списку рассылки, чтобы получать уведомления о Kickstarter, когда он запускается. Я очень ясно дал понять, что буду использовать этот список только для того, чтобы отправить им одно электронное письмо.Я бы не стал спамить их и очень серьезно отнесусь к их конфиденциальности. Однако самым безумным было то, что когда я запустил Kickstarter, у нас было около 100 обещаний, прежде чем я даже разослал электронное письмо! (Мы запустили в 5 утра во вторник!)

    Вас Обейесекере, создатель DIREWILD


    Я публиковал новости об игре на моем веб-сайте и через ежемесячный информационный бюллетень, и я отправлял специальные промо-карты своим подписчикам на информационный бюллетень. У меня также было изготовлено несколько опытных образцов промышленного качества, которые я разослал рецензентам для предварительного просмотра и продвижения по своему усмотрению.Эти производственные копии очень пригодились для создания рекламных фотографий и видео, которые я регулярно показываю в социальных сетях.

    Деннис Хойл, создатель MARS OPEN: TABLETOP GOLF


    Я потратил 2 года на тестирование, разработку и демонстрацию игры на съездах, ярмарках, конференциях и уличных рынках. Я бывал в чужих домах (по запросу) и учил игре. Я был бы странным человеком с настольной игрой на конвенции по видеоиграм. Ставил игру в кофейнях, пока работал.И, что важно, вместо того, чтобы проводить розыгрыши для создания своего списка рассылки, я получал электронные письма от законных людей, с которыми я разговаривал лично и которые интересовались игрой.

    Кори Райт, создатель MOUNTAINEERS


    Мы потратили огромное количество времени на подготовку первой кампании на Kickstarter «7-й континент» и очень рано начали говорить об игре. Мы сделали множество демонстраций на конгрессах во Франции и на ярмарке в Эссене.

    Мы также отправили прототипы множеству рецензентов (Rahdo, Undead Viking и т. Д.) и общайтесь на таких форумах, как Tric Trac во Франции и Board Game Geek в США, чтобы информировать нашу потенциальную публику о характеристиках и особенностях нашей игры.

    Serious Poulp, создатели 7-го КОНТИНЕНТА


    Благодаря нашему предыдущему успеху с Cavern Tavern, у нас был бюджет, чтобы немного расширить наши крылья с точки зрения маркетинга.

    Мы следовали рецепту из нашей предыдущей кампании, добавили несколько вещей и увеличили бюджет по всем направлениям.Мы сделали почти все то же, что и в прошлый раз, но только больше и лучше.

    рекламных объявлений в Facebook были основой нашей маркетинговой стратегии. Мы начали продвигать и делать рекламу за 4 месяца до кампании Kickstarter. Маркетинг до кампании от 4 до 6 месяцев идеально подходит для людей, чтобы познакомиться с игрой, привлечь внимание и заинтересовать.

    Мы снова находимся в этом периоде с подготовкой к нашей следующей кампании на Kickstarter для Робин Гуда и Веселых человечков. Кампания будет запущена в конце февраля, однако продвижение игры началось примерно в августе.С августа каждый божий день у нас показывается реклама игры в Facebook. Благодаря этому нам удается создать еще больший ажиотаж, чем мы ранее добивались в наших предыдущих играх. Мы увидим результат примерно через 5-6 недель 🙂

    Но дело в том, что никогда не рано начинать продвигать свой проект. Для этого не обязательно иметь полную игру. Бокс-арт — это все, что нужно, чтобы покрыть вас в течение нескольких месяцев, а затем, как только появятся новые изображения и компоненты, у вас будет больше вещей, которые можно продвигать и вызывать волнение.

    Final Frontier Games, создатель RISE TO NOBILITY


    Мы начали нашу кампанию примерно за 6 месяцев до старта KS, завоевав подписчиков на рассылку новостей среди спонсоров B-Sieged, тестеров игры и посетителей веб-сайтов. К тому времени, когда мы начали кампанию, у нас было 600 подписчиков на рассылку новостей, что было идеальной платформой для отличного старта. Мы кормили их новостями о процессе разработки, делились предварительными просмотрами произведений искусства и другой информацией. Мы профинансировали за 5 часов, что является доказательством того, что предварительная кампания сработала очень хорошо.

    Second Gate Games, создатель MONSTER LANDS


    Мы показывали Re-Chord на таких конвенциях, как PAX, Boston FIG, ConnectiCon, и он выиграл «Самую инновационную игру» на CT FIG в 2017 году. У нас также есть небольшие социальные сети, за которыми мы продолжаем расти. ход развития Re-Chord. Помимо этого, мы, конечно, потратили деньги на маркетинг, чтобы нацелить наши видео на ведущих игроков в различных социальных сетях. На маркетинг перезапуска мы потратили значительно меньше, чем на первую кампанию, что является еще одним уроком для создателей, у которых проблемы с проектом.

    Маршалл Бритт, создатель Re-Chord


    Мы сделали несколько вещей.

    Одно дело — проводить плейтесты в местных игровых магазинах и иметь лист регистрации, где вы собираете имена и адреса электронной почты.

    Другое дело — разослать игру по как можно большему количеству каналов обзора. Мы сделали около 12, и у каждого из них есть аудитория, с которой они разговаривают.

    Мы также запустили рекламу в Facebook, специально предназначенную для нашего мероприятия по запуску первого дня, и поэтому мы получили небольшой ажиотаж.

    Мы наладили отношения с людьми из отрасли. Есть много невероятных издателей и членов сообщества, и мы были очень активны в группах Facebook и в твиттере, просто общаясь с людьми, которые занимались тем, чем мы были увлечены (и поддерживали игры и начинания других издателей. Так много потрясающих игр!)

    Кейси Хилл, создатель ARKON



    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Как играть в «Игру жизни» Экстремальная реальность | Официальные правила


    Компоненты

    • Игровая доска
    • 1 вертушка (в 4 частях)
    • 6 машин
    • 52 колышка для людей (синие и розовые)
    • 12 карт карьеры
    • 18 жетонов продвижения
    • 6 жетонов земли
    • 6 пластиковых домиков
    • 12 жетоны дома
    • 12 карточек дома
    • 7 жетонов лотереи
    • 17 жетонов LIFE
    • 7 жетонов Extreme LIFE
    • 54 банковских ссуд
    • 1 пачка денег
    • 6 напоминаний
    • 50 карт историй
    • 20 карт Extreme Story

    Объект игры

    Двигайтесь по доске и живите как приключение! Выберете ли вы безопасный путь и разумно заработаете свое состояние или рискнете всем, идя по экстремальному пути?

    Следуйте инструкциям на локации, на которую вы приземляетесь, или возьмите карточку истории и испытайте удивительное событие, основанное на реальной жизни.Карты Extreme Story — это события, отправленные нам реальными людьми — ищите название и страну на карте.

    Выигрывайте или теряйте деньги за то, что вы делаете, перемещаясь по трассе. Выберите сумасшедший дом в реальной жизни и нестандартную карьеру. Женись, рожи много детей, чтобы выиграть деньги в конце игры. Работай усердно, много играй и делай свою жизнь на счету.

    Самый богатый игрок в конце игры побеждает!


    Настройка

    1. Поместите жетоны ЖИЗНИ лицевой стороной вниз на места подиума победителей.Количество жетонов LIFE указано на каждой клетке.

    2. Не глядя на значения, поместите по жетону земли лицевой стороной вниз на каждую клетку земли.

    3. Перетасуйте карты истории, экстремальной истории, дома и карьеры и карьеры в колледже по отдельности и положите их стопками лицом вниз рядом с полем.

    4. Выберите игрока, который будет банкиром. Вначале ни у кого нет денег, но позже банкир занимается банковскими ссудами, рекламными акциями и любыми деньгами, поступающими в банк и уходящими из него.

    5. Банкир, дайте каждому игроку (включая себя) карточку с напоминанием и машину, домик и жетон лотереи одного цвета. Оставьте золотой жетон лотереи возле доски.

    Вы начинаете игру без денег — если вам нужно потратить деньги, прежде чем вы их заработаете, возьмите ссуду в банке!

    Игра

    Перед тем, как начать

    Каждый ставит розовый или синий колышек в вашу машину (это вы едете!) И выбирает, начинать ли с поля «Карьера» или «Колледж».Любое количество игроков может начать на любом месте.


    Старт Колледж

    Студенты колледжа, возьмите у банкира ссуду в размере 20 тысяч долларов и предоставьте ее вам.

    • Вы остановитесь и выберете свою карьеру, как только попадете в область диплома.

    • Вы можете погасить кредит в банке в любой момент, если у вас достаточно наличных денег.


    Начать карьеру

    Начинающие карьеру, выберите свою карьеру, прежде чем начать.

    Перетасуйте карты карьеры лицевой стороной вниз и возьмите любые 3. Посмотрите на них и выберите ту, которая вам нужна, затем положите ее перед собой лицевой стороной вверх, а остальные положите обратно в стопку.

    Стартует игрок с самой экстремальной прической. Игра продолжается слева.

    В вашу очередь:

    1. Вращайте вертушку и переместите столько пробелов по доске в направлении стрелок. Игроки могут приземлиться на одно и то же место.

    2. Следуйте инструкциям на клетке, в которую вы приземлились.Если вы не знаете, что делать, поищите это место в разделе «Справочная информация» для получения дополнительных сведений.

    3. Если на поле, на котором вы приземлились, нет инструкций, попросите игрока слева от вас прочитать карточку истории (красную или черную, в зависимости от того, на каком цвете остановился счетчик). Делайте то, что вам подсказывает карта.

    4. Если вы делаете это на экстремальном пути, возьмите карту Extreme Story.

    5. Когда вы закончите, ваш ход окончен.

    Возьмите ссуду в банке, если вам нужно что-то платить, но у вас недостаточно денег.


    Что нужно знать

    Зеленые насаждения

    Каждый раз, когда вы проезжаете мимо или приземляетесь на зеленой зоне, делайте то, что написано на ней. например ДЕНЬ ОПЛАТЫ Получите зарплату у банкира.


    Жетоны жизни

    Если вы приземлились на клетку с символом ЖИЗНИ (или Экстремальную ЖИЗНЬ, если вы находитесь на черном крайнем треке), возьмите соответствующий жетон и, не глядя на значение на лицевой стороне, положите его перед собой лицевой стороной вниз. .


    Красные остановки

    Когда вы видите красный знак СТОП, СТОП! — даже если ходы остались. Делайте то, что говорит пространство, затем снова вращайте, чтобы двигаться. например Получи свой диплом.

    Для студентов колледжа первая область STOP — это область DIPLOMA.


    Игра окончена

    Как только 2 игрока достигли ВЫХОДА в конце трека, переходите к концу игры.


    Банковские ссуды

    Получение ссуд

    Банкир отвечает за банковские ссуды.Если вам нужно заплатить за что-либо, прежде чем вы заработаете деньги, вы должны взять ссуду в банке.

    Держите кредитный сертификат перед собой, пока не решите вернуть его.


    Пример: Вам нужно купить дом стоимостью 120 тысяч долларов, но у вас есть только 90 тысяч долларов.

    Возьмите у банкира две ссуды по 20 тысяч долларов. Это составляет 40 тысяч долларов в счет стоимости вашего дома. Теперь заплатите разницу (80 тысяч долларов) банкиру.

    У вас останется 10 тысяч долларов. Выплачивайте ссуды, когда у вас будет достаточно денег для этого.


    Выплата ссуд

    Вы можете предложить выплатить ссуду только в том случае, если у вас достаточно денег для покрытия суммы ссуды и 50% процентов, если вам придется ее выплатить.

    Скажите банкиру, сколько ссуд вы хотите выплатить, и включите счетчик.

    • Spin black: Оплатите банку сумму кредита.
    • Красный спин: Оплатите банку сумму кредита плюс 50% процентов.

    Пример: Банковская ссуда 100 000 долларов США. Черный цвет: ваша задолженность 100 000 долларов.

    Красный спин: вы должны 100 000 + 50 000 долларов (всего 150 000 долларов).

    Вы можете предложить выплату кредита только в том случае, если у вас есть как минимум 150 тысяч долларов в личных средствах.



    Доска

    Старт Колледж

    Начните учиться здесь, прежде чем выбрать карьеру. Возьмите ссуду в банке на сумму 20 тысяч долларов прямо перед тем, как начать.

    Начать карьеру

    Начни здесь, если хочешь сразу начать зарабатывать. См. Страницу 3, чтобы выбрать карьеру перед тем, как начать.

    Где бы вы ни приземлились на доске, делайте то, что вам подсказывает место!



    Пространства, на которые вы приземляетесь

    Делайте то, что написано на этих клетках, только когда приземляетесь на них.

    Получите жетон жизни!

    Возьмите жетон ЖИЗНИ из стопки возле доски и положите перед собой лицевой стороной вниз. Если их не осталось, вы можете украсть их у другого игрока.


    Жетоны экстремальной жизни

    Если вы приземлитесь на это место, возьмите жетон крайности ЖИЗНИ. Если они все ушли, не стесняйтесь воровать.


    Сюжетные пространства

    Если вы приземлились на пустом месте, пришло время для истории. Попросите игрока слева взять карточку истории и прочитать красную или черную историю.

    Где остановился спиннер? Внутреннее кольцо показывает красный или черный цвет — где бы оно ни остановилось, это история для вас!

    Делайте то, что вам говорит история — вы можете выиграть или проиграть много денег.


    Extreme Story Spaces

    , если вы приземлились на пустом месте на крайнем треке, попросите человека слева от вас прочитать карточку крайнего сюжета. Следуйте инструкциям в истории (только одна крайняя история на карту).

    На каждой карте указано имя и страна человека, с которым произошло это событие, и который может выиграть или проиграть вам большие суммы!


    Лотерея

    Все играют, чтобы получить шанс выиграть джекпот, указанный на поле.

    1. Если вы приземлились здесь, выберите 2 числа на треке лотереи, чтобы сделать ставку. Поместите свой лотерейный жетон и золотой жетон лотереи рядом с ними.

    2. Все остальные игроки теперь кладут свои жетоны лотереи рядом с другим числом, начиная с игрока слева от вас.

    3. Крутите спиннер.

    4. Человек, выбравший номер, на котором остановился счетчик, забирает джекпот из банка.

    5. Если выпавшее число никому не принадлежит, продолжайте вращать, пока кто-нибудь не выиграет.


    Заведи ребенка
    1. Крутите спиннер.

    2. Где остановился детский датчик?

    Возьмите количество колышков, на которое указывает стрелка, и поместите их в машину. Если у вас нет места в машине, поместите их в детский сад в место, которое соответствует цвету вашего автомобиля.

    Примечание: Если стрелка указывает на 0, не повезло.В этот поворот тебе не будет ребенка!


    Поменяйтесь карьерой!

    Обмен карьерными картами с игроком HPIslk. твой выбор.

    Вы получаете свою карьеру и соответствующую зарплату! Возьмите и их промо-жетоны. Сохраните эту зарплату до конца игры (если только кто-то снова не поменяется с вами).


    Потеряйте свой дом

    Ваш дом возвращен! Отдайте свою карточку дома и жетон банкиру и оставьте жетон земли на месте.


    Красные остановки

    СТОП! даже если у вас остались ходы.Следуйте инструкциям в этой области. Вращайся снова. Двигайтесь и следуйте инструкциям для области, в которую вы приземлились.


    Диплом

    Вращайте, чтобы получить диплом и выбрать карьеру в колледже.

    Остановитесь, даже если у вас остались ходы, затем снова вращайте. Умножьте свое вращение на 10. Это процент, который вы набрали на экзамене:

    • 40-100%: Поздравляю — вы прошли! Возьмите 3 закрытые карты карьеры в колледже, выберите ту, которая вам нужна, а остальные положите обратно.Теперь снова поверните, чтобы двигаться.

    • 10-30%: Извините, вы не справились! В следующий раз вы можете либо снова сдать экзамены, либо заплатить 50 тысяч долларов за почетный диплом.


    Выходи замуж
    1. Стоп! Крутите спиннер.

    2. Spin black: Свадьбу платит ваша семья.

    3. Красный спин: вы оплачиваете счет. Платите банку 50 тысяч долларов.

    4. Поставьте колышек другого человека (вашего нового мужа или жену) в машину рядом с вами, затем снова поверните, чтобы двигаться дальше.


    Купить дом
    1. Стоп! Возьмите 3 закрытые карты домов из стопки карт.

    2. Выберите тот, который хотите оставить, и верните остальные.

    3. Оплатите Банку сумму на карте. Возьмите ссуду, если у вас не хватает денег.

    4. Вставьте жетон дома этой карты в стойку дома и поместите его на выбранную вами ячейку для жетонов земли прямо поверх жетона земли. Если хотите, вы можете построить ледяной отель в пустыне!

    5. Вращайся и двигайся снова!


    Выбери свой путь!
    1. Стоп! Выберете ли вы безопасный путь или рискнете всем на экстремальном пути?

    2. Сделайте свой выбор и снова вращайте.Переместите это количество клеток по выбранному вами пути и следуйте инструкциям для области, на которую вы приземлились.


    Зеленые насаждения

    Делайте то, что вам говорят эти клетки, когда вы приземляетесь на них или проходите над ними.

    День зарплаты

    Получайте зарплату, указанную в вашей карточке карьеры. Если вас повысили, получайте зарплату, соответствующую вашему уровню продвижения.


    День выплаты жалованья и продвижение

    Поздравляю. Возьмите в банке промо-жетон, затем получите новую зарплату (повысите 1, если у вас есть 1 промо-жетон, повысите 2, если у вас 2, и т. Д.).. С этого момента получайте новую зарплату на всех площадках Pay Day.


    Детский сад

    Платите 50 тысяч долларов за каждого ребенка в детском саду. (Поместите детей в детский сад, если у вас больше детей, чем вы можете уместить в машине!).



    Особые помещения

    Пауза — Попробуй ребенка

    Сыграйте в детскую игру, чтобы попытаться завести еще детей!

    1. Остановитесь здесь, если хотите, даже если у вас остались ходы.

    2. Крутите спиннер.

    3. Где остановился детский датчик? Возьмите количество колышков, на которое указывает стрелка, и поместите их в машину. Если у вас нет места в машине, поместите их в детский сад в место, которое соответствует цвету вашего автомобиля.

    4. Если вы раскрутили 0, не повезло! Вы можете попробовать еще раз на следующем повороте или двигаться дальше. Тебе решать.


    Купить дом
    1. Остановитесь здесь, если хотите, даже если у вас остались ходы.

    2. Если у вас уже есть дом, вы должны его продать.На вашей карте есть две цены продажи. Крутите спиннер.

      • Spin black: продавайте по цене стрелы.
      • Красный спин: продать по цене спада.
    3. Теперь купите новый дом и завершите свой ход (см. Покупка дома выше).


    Больница

    Поездка в больницу может быть быстрой и безболезненной … или это может стоить вам руки и ноги!

    Если вы приземлитесь здесь, вы в больнице.

    Крутите спиннер.

    • Spin black: Ничего не платите! Вы выписаны! Переместитесь на место в конце стрелки «Выключено» и завершите свой ход.

    • Красный спин: Заплатите 50 тысяч долларов и снова вращайте. Повторяйте (вращение и оплата), пока не закрутите черный цвет, затем следуйте стрелке и завершите свой ход.


    Карты

    Карты историй

    На каждой карточке две удивительные истории, одна красная и одна черная. Когда игрок справа от вас приземляется на пустое место, вы должны прочитать его историю.

    Посмотрите на внутреннее кольцо спиннера, чтобы увидеть, остановилось ли оно на черном или красном при последнем вращении, и прочитайте вслух соответствующую историю.


    Карты экстремальных историй

    На карте Extreme Story есть только одна экстремальная история. Когда игрок справа от вас приземлится на пустом месте на крайнем треке, прочтите ему историю.

    Расскажите им, с кем это случилось на самом деле и из какой страны они тоже приехали.


    Карты домов

    Карточка вашего дома показывает, каким домом вы владеете.Также возьмите жетон дома и положите его на землю, на которой вы решили построить (только один дом на участок земли!).

    Карьера

    Выберите один из них перед первым поворотом, если вы поставили машину на начало карьеры.


    Карьера в колледже

    Выберите один из них при сдаче диплома.

    Единственный другой способ получить его — приземлиться на обмене вакансиями и украсть его у игрока, учившегося в колледже.



    Конец игры

    Игрок, первым достигший конца дорожки, ставит свою машину на первое место на подиуме победителей, поверх жетонов ЖИЗНИ.

    Как только второй игрок достигнет конца трассы и припаркует свою машину на второй позиции

    пробел, все остальные игроки прыгают до конца дорожки (ближайший к концу дорожки занимает 3-е место, следующий 4-е и т. Д.).

    Теперь все игроки следуют этим шагам, чтобы вычислить общую стоимость всего, что у них есть:

    1. Возьмите жетоны ЖИЗНИ с места на подиуме, на котором вы находитесь (если есть), и положите их перед собой лицевой стороной вверх.

    2. Если у вас есть дети, возьмите в банке 50 тысяч долларов на ребенка. Не забывайте те, которые вы оставили в детском саду!

    3. Если у вас есть дом, продайте его обратно банку. Вращайте, чтобы узнать, сколько это стоит, и заберите эту сумму из банка. Возьмите жетон земли с земли, на которой был построен ваш дом, и положите его перед собой лицевой стороной вверх.

    Переверните все оставшиеся жетоны LIFE и Extreme LIFE, которые у вас есть, и сложите их стоимость. Добавьте их в свой жетон земли, чтобы получить общее количество жетонов.Теперь расплатись с долгами. Вращайте, чтобы узнать, сколько вы должны по каждой ссуде, и заплатите банку то, что вы должны.

    Добавьте наличные, которые у вас остались, к общей сумме жетонов.

    Самый богатый игрок — победитель!


    Продолжить чтение .

    Comments

    No comments yet. Why don’t you start the discussion?

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *