Геймифицируй это! — Как превратить урок в игру
Мой учитель истории однажды на уроке изобразил древнего египтянина. По сюжету боги разгневались на него и отправили в наше время.
Вернуть испуганного «туриста» обратно мог каждый из учеников. Главное — накопить достаточно «магической силы», правильно ответив на ряд вопросов о стране пирамид. «Маной» служили кружочки из синего картона. Стараясь их заработать, в игру включились даже закоренелые двоечники. Урок прошел в 1995 году. А в начале 2000-х такой прием массово стали называть геймификацией в образовании.
Геймификация — это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Образование уже отчасти геймифицировано. В школе ученик правильно выполнил упражнение на уроке – получил хорошую оценку. Допустил ряд ошибок — заработал плохую. В конце каждого учебного года — level up и переход на другой «уровень». Портреты лучших «геймеров» гордо смотрят с доски почета. Зачем останавливаться на достигнутом? Ведь любой урок можно превратить в игру и устроить настоящий фейерверк!
Проработайте сюжет
Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Помните начальный курс математики? Чтобы дети не скучали, микросюжет заложен в основу каждой задачки: «Кролик Крош собрал 16 съедобных грибов и 9 поганок. Сколько всего грибов собрал кролик?».
Определите цели
Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. «Изучить ядерное оружие и его боевые свойства» — так себе игровая цель. Смахивает на пункт в учебном плане по ОБЖ. Фраза «в мире началась ядерная война» будоражит больше. Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой при эвакуации». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.
Распределите роли между учениками
Игра, при которой ученик выполнил задание и сидит без дела, мало чем отличается от сценария «решил контрольную, сдал тетрадь учителю». Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие — данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.
Придумайте испытания и правила игрового мира
Это может быть любая математическая задачка, химический опыт, ребус, шарада или языковая анаграмма. Главное — придать задаче интересный контекст. Важно: каждое испытание должно стать условием для продвижения вперед.
Не забывайте и об игровой механике. Это то, как работает игра: ее правила и причинно-следственные связи. Поступив определенным образом, ты получаешь определенный результат.
Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.
Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка в сюжете — тоже мощный прием.
Пример: Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс — в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей — просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления бродячих, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».
Используйте на уроке телефоны и планшеты
На уроках дети не выпускают мобильник из рук? Тем лучше. Придумайте, как можно задействовать их в игре. К примеру, установите на телефоны и планшеты приложение, которое станет ключом к выполнению «миссии».
- Химия. Дети — группа астронавтов, исследующих Марс. Собрав образцы, им нужно провести химические исследования в портативной лаборатории Chemist (Android и iOS). Сюжет может быть другим. Главное придумать, какую практическую цель имеет опыт в рамках игрового мира.
- История. Школьники — команда археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. Печатями здесь могут стать карточки с QR-кодом. Сделайте их при помощи генератора кодов. Футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.
- География. Ребята – группа ученых, которая изобрела машину времени и готовится отправиться глубоко в прошлое, когда материки еще имели иные очертания. «Машиной времени» послужит EarthViewer (Android и iOS). Приложение покажет, как выглядела планета миллионы лет назад, как росли вулканы Гренландии, менялся климат и ландшафт. Каждый объект на карте содержит историческую и геологическую справку. Минус: приложение англоязычное и разработано для планшетов.
- Музыка. Будущее. Привычные гитары и барабаны больше не в моде. Музыку теперь творят на виртуальных инструментах. Ваш класс — футуристический оркестр, который готовится к межгалактическом фестивалю. Пусть ребята скачают на гаджеты приложения с музыкальными инструментами (гитара, флейта, пианино, барабаны) и под вашим руководством разучат незамысловатую композицию. Конечно, на фортепиано дети от этого лучше играть не станут. Зато выучат ноты и, возможно, крепче полюбят музыку.
Освоив законы геймификации, можно не только превратить урок в игру, но и самостоятельно создать обучающий квест на компьютере.
Так, три учительницы из московской школы №1363 создали для детей обучающую игру «Приключения Оли и Коли в стране десятичных дробей».
По сюжету, путешествуя по сказочному миру, школьники помогают местным жителям. К примеру, ставят забор вокруг садового участка Лесовичка. Для этого дети используют математические познания. В игре они сродни суперсиле.
«Придуманную игру я использую в шестых классах. В процессе я заметила, что благодаря проекту у многих учеников повысился интерес к предмету. Дети взглянули на математику под другим углом. Их успеваемость выросла», – рассказала один из авторов игры Светлана Шихова.
Какие элементы игры можно использовать на уроке
Очки, уровни, шкала прогресса, рейтинговая система — эти и другие элементы, заложенные в основу любой компьютерной аркады, помогут «собрать» кабинетную игру, вызывающую привыкание похлеще Angry Birds. В хорошем смысле слова.
Суть — облечь трудности в веселые игровые миссии. При таком подходе монстры — это домашние задания, битвы с боссами — тесты и контрольные работы. За каждую «победу» игрок получает опыт, который, к примеру, влияет на оценку.
Цель — повысить мотивацию и вовлеченность детей, чтобы они не морщились от очередного ДЗ и тяжело не вздыхали при слове «диктант».
Пример: Даже мусор дети будут собирать с азартом, если превратить его в ресурс для победы. Это концепт экологического квеста «Чистые игры». Если вкратце, то здесь за железные банки, фантики и коробки игроки зарабатывают очки. Те, у кого их больше, получают приз. Уже проведено 38 игр, собрано 106 тонн мусора, а стоило просто добавить субботнику элементы игры.
Какие игровые элементы существуют, подробно читайте здесь. Кратко о каждом — в одной картинке:
Почему образованию нужны игры
Учёба — это труд. Игра же – сладкая приправа. Она делает обучение увлекательным и приятным, чтобы дети с охотой возвращались в класс.
Человек лучше запоминает то, что вызывает эмоции. Неважно, положительные или отрицательные — любое сильное впечатление оставляет глубокий отпечаток в памяти.
В игре дети раскрываются с неожиданной стороны. Становятся понятны их истинные желания и возможности. Например, тихоня, не блистающий способностями, в процессе игры оказывается хорошим стратегом. В итоге получает признание, повышает самооценку, как следствие — стремится к знаниям.
4 ошибки при создании игрового урока
Вы придумали яркую историю, задания, сказочный мир, показали игру ученикам, символично нажали на «play» и… Нет искры. У детей не зажегся огонек в глазах. Чтобы застраховать себя от провала, изучите ошибки, которые чаще всего допускают при создании игры:
Фокус на соревнованиях. Соперничество — один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит «ходить» только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блогер и автор книг, дает такой совет: «Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал».
Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужное барахло. Идеальный вариант — выдавать награды лишь тем «игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.
Заигрались. Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути — в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны — они весело скоротали 40 минут, но ничему не научились.
Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего.
Геймификация – не просто прививка от скуки, у нее множество преимуществ, однако все хорошо в меру. Строгость тоже порою нужна, и превращать учебу в бесшабашную вечеринку не стоит. Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему. Тогда в ваш класс ученики будут приходить с большим желанием и огоньком любопытства в глазах.
от несбыточных фантазий к современной реальности — Scientific.ru
Тогда как в нашей стране преобладающая часть чиновников и учителей уверены, что игры вредят детям, на западе уже в полной мере оценили их образовательную ценность. Концепция обучения через игру уже настолько прижилась в зарубежной системе образования, что сомневаться в ее эффективности не приходится. И действительно, любой материал усваивается лучше, если преподнесен в игровой форме. Однако как можно совместить несовместимое? И действительно ли понятия «игра» и «учеба» можно противопоставлять друг другу? Рассмотрим на реальных примерах.
Civilization IV
Учитель истории Древнего мира Джеремийя МакКолл решил наглядно продемонстрировать своим ученикам, какую роль сельское хозяйство сыграло в процессе становления человеческой цивилизации. Для этого он предложил ученикам разбиться на несколько групп, запустить Civilization IV и создать в ней новый мир, самостоятельно развив его до определенной эпохи.
Minecraft
Дэн Блум, будучи учителем биологии старших классов, решил использовать игру как вспомогательный материал для лабораторной работы по выделению ДНК. Он не был уверен, что его ученики до конца понимают суть того опыта, что им предстоит проводить. Поэтому, будучи осведомленным об их пристрастии к «песочнице» Minecraft, Дэн сконструировал в игре биологические клетки гигантских размеров. Ученикам же предлагалось подобрать инструменты, с помощью которых можно было бы попасть в структуру клетки (что и являлось одной из задач эксперимента).
Portal 2
Дон ЛяБонте, преподаватель практических дисциплин в г. Чикаго, решил добавить наглядности своим занятиям при помощи Puzzle Maker, редактора уровней культовой игры Portal 2. Во время урока ученикам предлагалось смоделировать определенные уровни и ситуации, дать прогноз, какое время займет их прохождение другими пользователями и какие пути развития событий видят они сами. В ходе выполнения поставленных задач дети не просто старались, они получали удовольствие от того, что учатся чему-то новому. И, конечно, для них это было куда увлекательнее, чем решать типичные задачки из серии «из пункта, А в пункт Б».
Classcraft
На разработку и оптимизацию этой игры у преподавателя физики для старших классов Шона Янга ушло 3 года. Благодаря ей в классе не осталось ни одного ученика, зато появились лекари, воины и маги, у каждого из которых было свое особое умение (например, воины могут есть на уроке).
Суть ее проста: в начале урока происходит случайное событие, которое как-то сказывается на характеристиках персонажей. Это может привести к смерти, а значит, и к дополнительным занятиям после уроков, поэтому ученики стремятся всегда поддерживать свои показатели на максимуме. В ходе урока же они получают очки опыта за хорошо проделанную работу и могут потратить их на совершенствование своего героя. Лентяи же получают единицы урона, которые понижают их здоровье. Поскольку игра доступна в режиме онлайн, ученики всегда могут отслеживать свой и чужой процесс. Как отмечает сам создатель, они чаще стали собираться в группы для решения поставленных задач (аналог пати для битвы), помогать друг другу, а их оценки и командный дух выросли до небывалых высот.
DragonBox Algebra
Мы не нашли примеров использования данного приложения на уроке, но зато изучили статистику, согласно которой после недели игры в него пятилетние дети могли решать задачки, предназначенные для 12-летних. Объяснять принцип его работы на словах долго и непродуктивно, поэтому предлагаем посмотреть ознакомительный ролик.
Теперь вы знаете, что игры вполне успешно применяются в образовательной практике. Поменяли ли вы свое мнение о них? Отметим, что полезными для обучения могут быть не только подобные проекты, но и многие другие. Если же найти их самостоятельно не получается, рекомендуем обратить внимание на игровые порталы, чьи статьи, посвященные роли компьютерных игр в жизни человека, довольно часто изобилуют примерами подобных приложений.
Обучение через игру – эффективная педагогическая методика
Почему одним детям процесс обучения дается легче, чем другим? Психологи и педагоги дают этому такое объяснение: индивидуальные особенности. И действительно, одному ребенку легко дается беглое чтение. У другого – хорошая память и высокоразвитое образное мышление.
В классических учебных заведениях, где всех детей пропускают через единую образовательную среду и однотипные педагогические методики, проявить индивидуальный подход трудно. А вот образовательный портал Разумка предлагает креативный подход к обучению. Процесс обучения здесь строится по принципу игры, то есть в максимально комфортных для ребенка условиях. Учебные программы разработаны с учетом возрастных групп учеников по четко установленным федеральным и международным образовательным стандартам.
Чтобы поощрить старания детей, за каждый пройденный уровень игры присуждается интересный приз. Сам же игровой процесс строится на том, чтобы ребенок как можно лучше освоил программу без стресса и личностных переживаний о неудаче. Одна из ключевых особенностей образовательного портала – предоставление точной аналитики потенциала и знаний ребенка, отображение достижений, темпов роста и слабых мест в освоении. То есть оценка не по баллам, а по результатам в целом.
Информационные технологии подарили обществу очень удобный инструмент – интерактивность. Используя базу образовательного портала, ребенок проходит индивидуальный процесс обучения (как с репетитором, например, или на домашнем обучении), но без психологического давления со стороны взрослых. То есть без влияния человеческого фактора, доминирующего в отношениях «ученик – учитель – класс». Интерактивность, без сомнения, активизирует естественную любознательность детей, поддерживает уверенность в своих силах и успехах.
Сегодня образовательный портал предлагает более 800 тестовых заданий по математике для малышей, дошколят и школьников. И это далеко не предел.
4 способа сделать игровое обучение интересным / Хабр
Согласитесь, мы все ненавидим туториалы. Установив игру, мы хотим сразу перейти к действию, а не ковыряться в меню, разбираясь в правилах и управлении. Но хочешь не хочешь, а для каждой новой игры нужно учить новые правила. По-другому никак.
По большому счету можно выделить 3 вида игровых туториалов: неинтерактивные, интерактивные и пассивные. Давайте по очереди рассмотрим каждый из них.
Компьютерные игры настолько многогранны, что указаниями вроде «используйте стрелки, чтобы двигаться, и пробел, чтобы стрелять» здесь не обойдешься. Игрокам нужно объяснить, избегая излишне прямолинейных подсказок, наподобие «остерегайся острых шипов», как взаимодействовать с окружающим миром и преодолевать опасности.
В общем, туториал хочется поскорее убрать с глаз долой. Проблема в том, что за первые несколько минут полностью формируется впечатление от игры. В этом плане игры AAA-класса могут позволить себе больше свободы, но разработчики мобильных и веб-приложений должны заинтересовать игрока как можно раньше, иначе он быстро соскочит с крючка. Итак, перед нами стоит непростая задача – создать увлекательное обучение без всякой тягомотины, а еще лучше – сделать его частью игры.
Неинтерактивное обучение
Неинтерактивное игровое обучение – это пережиток прошлого. Ниже представлен скриншот из игры Infected, которую мы с моей командой создали несколько лет назад.
Обучение в игре Infected.
Всё обучение состоит из одной-единственной картинки. Оглядываясь назад, должен признать, что здесь мы допустили большую ошибку. Видя этот экран, игроки пробегали глазами по тексту и сразу же нажимали кнопку «Старт». В итоге большинство из них так и не разобрались в правилах.
По словам создателя потрясающей игры Plants vs. Zombies Джорджа Фена, в любой момент игры на экране должно быть не более восьми слов. Всё потому, что большинство игроков не могут долго концентрировать внимание и не готовы воспринимать большие объемы информации.
Неинтерактивное обучение не так уж и безнадежно, но почти всегда нарушает правило восьми слов. Его основной недостаток можно обобщить так:
Слишком много информации!
Это важнейшее правило дизайна игровых туториалов. Игрок должен хорошо ориентироваться в любой ситуации. Увидев перед собой список из двухсот комбо-приемов и особых атак, он запомнит всего пару-тройку и будет использовать их до конца игры. Только если обучение будет проходить постепенно, игрок сможет разобраться во всех правилах и овладеть всеми способностями.
Мы уже говорили об этом в контексте использования игровых достижений в обучении. Заставив игрока проходить уровень с базовым оружием, мы ничего не добьемся. Зато возможность получить достижение за выполнение этого условия может стать стимулом опробовать новые тактики и стратегии (особенно для опытных игроков).
Подобным образом можно использовать системы игрового рейтинга с выставлением звезд или баллов – «двоечникам» проще проходить уровни, а любители преодолевать трудности зарабатывают больше очков. Это позволяет хардкорным игрокам проходить уровни на все 100 %, а казуальным – получать удовольствие от игры без лишних сложностей.
Процесс обучения в игре Super Meat Boy длится целых 6 уровней. На первом игрок учится двигаться и прыгать. На втором уровне – прыгать, отталкиваясь от стен. На третьем – бегать. Разобравшись с управлением, он знакомится с новыми препятствиями: вращающимися лезвиями, неустойчивыми платформами и ступенями.
Первый уровень игры Super Meat Boy. Сначала нужно научиться ходить и прыгать.
Проиграть на первом уровне Super Meat Boy практически невозможно. Этот прием в геймдизайне называют «пещерой новичков» – прежде чем добраться до места, где можно умереть, игрок должен сначала пройти безопасные обучающие уровни. Таким образом можно спокойно ознакомиться с игровой механикой, не отвлекаясь на врагов или истекающее время на таймере.
В некоторой степени «пещера новичков» присутствует в игре Infected – проиграть на первом уровне можно, но для этого нужно сильно постараться. Игрок получает большое стартовое преимущество (в 2 раза больше элементов, чем у соперника), и к тому же уровень искусственного интеллекта находится на нуле. На высоких уровнях компьютер совершает просчитанные шаги, но на первом его действия абсолютно случайны. Это значит, что даже если игрок совсем не разбирается в правилах, его шансы на победу очень высоки. (Некоторые все-таки умудрялись проигрывать, но в целом игровой опыт стал намного лучше по сравнению с оригинальной версией, когда на самом первом уровне игроки сталкивались с продвинутым искусственным интеллектом. )
Существует несколько способов реализации «пещеры новичков», но самый эффективный – это интерактивное обучение, при котором игрок может выполнять только определенные действия, необходимые для победы. Так, разбираться в правилах можно прямо в процессе игры, не рискуя проиграть на первых минутах.
Интерактивное обучение
Знакомиться с игровыми механиками намного интереснее на практике. Вместо того чтобы объяснять правила на словах, лучше позволить игроку действовать самому.
Первые шаги в игре Highrise Heroes.
Скриншот из игры Highrise Heroes отлично демонстрирует, как вовлечь игроков в процесс обучения. Чем просто показать картинку, иллюстрирующую процесс составления слова, лучше заставить игрока сделать это самостоятельно, чтобы он наверняка освоился. Пока игрок не выполнит это базовое задание, он не сможет перейти на следующий уровень.
Единственный недостаток такого обучения в том, что для игроков, уже знакомых с игрой, обязательное прохождение туториала может быть скучным. Возможность пропустить обучение поможет этого избежать, но учтите, что ей не преминут воспользоваться даже те, кто играет впервые. По словам создателя игры Steambirds Энди Мура, сделав прохождение обучения обязательным, ему удалось повысить уровень удержания игроков с 60 % до 95 %.
Фоновое обучение
Фоновое обучение сразу погружает игрока в геймплей. Здесь есть «пещера новичков», но из нее можно выйти намного быстрее и сразу окунуться в гущу событий.
Рассмотрим такой пример:
Начальная локация игры VVVVVV, где игрок может разобраться в управлении.
В самом начале игры VVVVVV появляется всплывающая подсказка, как двигаться влево и вправо. После этого игроку не остается ничего, кроме как перейти к следующей комнате, где он учится перепрыгивать через препятствия. На этом обучение заканчивается. В принципе, оба этапа поместились бы в одной комнате, но их разделение помогает игроку лучше усвоить информацию.
Между фоновыми и интерактивными туториалами проходит очень тонкая грань. Основное различие состоит в том, что фоновое обучение можно с легкостью пропустить, и оно просто отойдет на второй план.
I saw her standing there – изумительная флеш-игра. Обратите внимание, что вы начинаете играть еще до того, как появляется главное меню.
Нам нужно было использовать интерактивное или фоновое обучение в Infected. Его можно было разделить на 3 этапа (движение, перепрыгивание и захват элементов соперника), и тогда игрокам было бы намного легче разобраться в геймплее. Мы прекрасно это понимали, но всё равно решили не возиться с обучением и поскорее закончить игру.
Отсутствие обучения
Как открыть воду? Нужно повернуть ручку крана вправо. Как закрутить гайку? Нужно поворачивать ключ по часовой стрелке. Для этих действий не нужны инструкции – мы и так понимаем их принцип на интуитивном уровне. Точнее, мы получаем эти знания в раннем возрасте и закрепляем их на протяжении всей жизни.
В играх всё точно так же. Опытные геймеры подсознательно понимают, что нужно собирать монеты и зарабатывать очки. Но для новичков это не так очевидно, поэтому нам важно ввести их в курс дела (хотя, даже если вы никогда не играли в платформеры, вы поймете, что прыгать в огонь – не самая лучшая идея).
Разница между «хорошо» и «плохо» должна быть понятна с первых минут, чтобы игрокам не приходилось учиться на своих ошибках, теряя при этом жизни. Сигэру Миямото однажды рассказал, почему в «Марио» используются именно монеты:
«Мы долго думали о том, чем хотел бы владеть любой человек, и не смогли придумать ничего лучше денег».
Растения и зомби в игре Plants vs. Zombies не требуют никаких объяснений. И так ясно, что зомби двигаются медленно, а растения не двигаются совсем. Вместо заезженной концепции «башни против солдат» игра предлагает оригинальную идею, приправленную интуитивно понятным геймплеем.
Согласитесь, с первого взгляда понятно, что происходит на экране.
Многие игроки понимают общие принципы, поэтому им не нужно всё объяснять. Пусть они разберутся самостоятельно. Если игрок не сдвигается с места, дайте ему подсказку («Передвигайся с помощью джойстика»), но учтите, что в большинстве случаев игроки сами пытаются выполнить основные команды. Базовые механики, как правило, универсальны, поэтому можно предположить, что они уже знакомы игрокам, но в то же время менять их может быть очень опасно.
Некоторые новоиспеченные геймдизайнеры считают, что правила придуманы для слабаков, и часто пренебрегают ими. В прошлом от этого заблуждения сильно пострадали игры в жанре RTS. Современные стратегии используют достаточно стандартизованную систему управления (левая кнопка мыши для выделения и правая – для перемещения или атаки), но в играх постарше управление сильно варьировалось – левая и правая кнопки выполняли разные действия, причем к одной кнопке могли быть привязаны несколько команд. Играть в старые стратегии сегодня может быть очень проблематично, потому что мы уже привыкли к другой системе управления.
Можно сказать, что Infected спасло именно интуитивное управление. Даже если игрок пропускает обучение, при выделении элемента сразу подсвечиваются клетки, на которые можно походить. Такое визуальное выделение намекает, что игрок всё делает правильно, и поощряет самостоятельное исследование игровой механики. В начальных версиях подсветка отсутствовала, но впоследствии мы убедились, что это маленькое графическое дополнение делает геймплей намного доступнее.
При выделении элемента в Infected сразу подсвечиваются клетки, куда можно походить.
Для изменения устоявшихся элементов геймплея должна быть веская причина. Например, в игре Katamari Damacy для движения используются оба джойстика, а не как принято – один для движения, а второй для контроля камеры. Поначалу это может быть непривычно, но общая простота игры означает, что эта система отлично работает. Аналогичным образом, чтобы выиграть в Karoshi Suicide Salaryman, нужно умереть, прыгнув на шипы. И даже несмотря на столь нетипичную цель, игроку сразу понятно, что от него требуется.
Игры продолжают эволюционировать, но очень важно понимать, что при изменении любых элементов геймплея игроки не должны заново разбираться в привычных вещах.
Непрерывное обучение и экспериментирование
Заметьте: если не предоставить подробных инструкций, игроки будут вынуждены экспериментировать. Например, каждый раз, когда вы находите новый предмет или снаряжение в игре из серии Zelda, вы должны самостоятельно разобраться, как оно работает. Вместо того чтобы читать длинную инструкцию по эксплуатации нового оружия, вы попадаете в закрытую комнату и должны сами выяснить принцип его работы. Такие задачи не представляют особой сложности и решаются очень быстро.
По сути, закрытые комнаты – это те же «пещеры новичков». Даже в середине игры они позволяют спокойно разобраться, как работает новый предмет. Изучив все особенности своей новой игрушки, вы можете снова решать головоломки и сражаться с монстрами. Таким образом, вы настолько привыкаете ко всем видам оружия, что в конце игры меняете их как перчатки.
Обучение в Zelda заслуживает отдельного упоминания – оно продолжается на протяжении всей игры. За исключением разве что последнего подземелья, игрок постоянно узнает что-то новое, и это одна из самых сильных сторон серии Zelda. Игра не торопится раскрывать все карты и не перегружает игрока тоннами информации в самом начале.
Постепенное обучение также эффективно используется в игре Plants vs Zombies. На каждом уровне открывается новое растение, и игрок учится использовать его против армии зомби. Игра не перегружена и в то же время в ней всегда есть что-то новенькое и неизведанное. Возможность изучить особенности каждого нового растения позволяет игроку выбирать самых эффективных бойцов в зависимости от ситуации, а не использовать одни и те же растения на протяжении всей игры.
Не отпугивайте игроков
Итак, ваша игра не должна быть скучной или отпугивающей. Казалось бы, это очевидно, но вы удивитесь, насколько много игр (включая AAA-проекты) игнорируют эти прописные истины.
Хороший тому пример – обязательная регистрация в онлайн-играх. Если вы хотите привлечь нового игрока, не заставляйте его заполнять дату рождения, адрес электронной почты и кучу другой информации – просто дайте ему гостевой аккаунт. Если игра ему понравится, скорее всего, он сам создаст полный аккаунт и предоставит все данные. В этом смысле можно ориентироваться на многопользовательскую онлайн-игру Tagpro. Чтобы начать играть, вам нужно всего лишь выбрать сервер и нажать кнопку «Играть как гость».
В сложных играх нет ничего плохого, но важно помнить, что игроки не могут долго концентрировать внимание и не готовы воспринимать большие объемы информации. Попробуйте поиграть в такие игры, как Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress или Civilization. Если вам никто не показывал, как в них играть, разобраться самому может быть очень сложно. И несмотря на то, что это потрясающие игры, они всегда будут рассчитаны на узкий круг игроков – тех, кому интересно долго разбираться в сложных механиках.
Вывод
Чтобы игрок не умер со скуки, постарайтесь сделать игровое обучение интересным. Игры бывают очень разными, а значит и реализовать описанные выше идеи нужно по-разному. Но только если вам удастся захватить внимание игрока на первые 5 минут, вы сможете удержать его до конца игры.
Использование серьезных игр в обучении
В последние годы наблюдается рост числа приверженцев использования игр в обучении. Всегда ли это оправдано? Образовательные игры имеют свои особенности. При выборе этого метода обучения, важно правильно разработать стратегию и методику оценивания желаемых результатов. Одним из самых востребованных инструментов обучения являются компьютерные игры. Многие специалисты работают над изучением их роли и потенциала, а также занимаются разработкой педагогической модели применения игр.
В современном мире игры применяются не только в формальном обучении, но также и в неформальном, торговле, сфере здравоохранения и армии. С 2003 года функционирует Саммит по Серьезным Играм, также неоднократно проводится конференция Игры для Здоровья. Издается много литературы, посвященной практическому применению игр в обучении. Несмотря на наличие довольно богатого обучающего потенциала, применение игр предполагает наличие четкой стратегии, которая будет приносить практическую пользу. В течение многих десятилетий игры используются для развития психологического, физического и социального потенциала человека. В формальном и неформальном обучении широко применялись ролевые игры. Научная работа Futurlabзанималась исследованием роли игр в формальном образовании. Специалистам удалось прийти к такому заключению: «Не каждый ребенок проявляет интерес к играм». В системе современного образования все больше учителей высоко оценивают образовательный потенциал игр и все больше применяют их в процессе обучения.
Игры относятся к активному способу обучения, так как обучающий процесс проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды пользователя, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры помогают хорошо и надолго запомнить изученный материал. Игры, которые используются в неформальном обучении, порождают рост мотивации и увлеченности. Игры являются важной частью процесса обучения, но их необходимо применять только в союзе с иными педагогическими методами. Современные игры непрерывно развиваются и совершенствуются. Увеличиваются графические возможности, скорость обработки информации, объемы носителей данных. В скором времени взаимодействие во время игр улучшится, когда начнется использование технологий передачи речи, неврологических и тактильных интерфейсов. Эти возможности получат широкое применение и в сфере обучения. Около десяти лет назад компьютерные игры стали применяться в образовании, а в современном обучении игры являются его неотъемлемой частью.
«Серьезные игры» — обучающие игры, которые были разработаны для использования в образовании. Они имеют свою четкую структуру, цели, а их результаты находят практическое применение в жизни. Именно эти характеристики отличают их от развлекательных игр. Серьезные игры часто применяются для внешкольного обучения и для обучения взрослых, а вот в сфере формального образования они не очень популярны. Почему сложилась такая ситуация? Может игры не отвечают целям формального обучения? Возможно ли их применение на регулярной основе или по расписанию? Может учителям не хватает знаний и навыков для успешного использования игр в обучении? Необходимо проанализировать суть, смысл и отличительные признаки серьезных игр, чтобы ситуация стала более ясной. Используя этот термин, необходимо всегда помнить о педагогической основе серьезных игр и принципов их использования. Алдрич (Aldrich, 2009) называет виртуальные миры, симуляции и серьезные игры точками одного континуума. Эти понятия очень похожи, но они также содержат существенные отличия, о которых необходимо помнить. Образовательные стимуляции – это четко структурированные сценарии, которые содержат тщательно разработанную систему правил, стратегий и заданий. Они созданы с конкретной целью – развить специфические компетенции, которые можно прямо перенести в реальный мир. Игры, в свою очередь, можно отнести к развлекательной активности. Их, в основном, используют для проведения досуга. Игры несут в себе специфическую информацию, они помогают осваивать определенные навыки и развивать потенциал человека.
Игры происходят в синтетическом, виртуальном мире, который подчинен определенным правилам и законам, обладает механизмом обратной связи и инструментами взаимодействия. Виртуальный мир является многопользовательской средой, которая не фокусируется на какой-то определенной цели и подчиняется конкретному сценарию. Алдрич утверждает, что виртуальный мир не решает те задачи, которые требуют использования образовательных симуляций. Образовательная симуляция может существовать в виртуальной сфере, но только при наличии жесткой структуры. Игры не могут быть образовательными симуляциями. Человек, играя в SimCity, вряд ли станет хорошим мером. Игра WorldofWarcraftпомогает многим игрокам развивать впечатляющие лидерские качества, которые помогут в реальной жизни. Но такое, к сожалению, происходит не со всеми игроками.
Игра не может гарантировать обучения. Симуляции не всегда бывают увлекательными. Блестящая графика с потрясающей анимацией может быть совершенно не интересной. Игры для обучения должны создавать компетентные специалисты, которые могут сделать их увлекательными, интересными и информативными. Мартенс (AlkeMartens) со своими коллегами называют «серьезные игры» «тренингом». Они считают, что тренинг основан на игре. Он содержит в равной мере элементы игры, обучения и симуляции. Если игры не содержат обучающих целей, то они являются симуляциями. Без симуляции игра представляет собой смешанную форму обучения и развлечения. Но если пренебрегать игровыми механизмами, то можно получить обучающую симуляцию.
Майк Зида утверждает, что серьезные игры рождаются в результате сочетания педагогики с тремя основными элементами компьютерных игр – сюжета, изображения и программного обеспечения. Он считает, в отличие от Мартенса, что в этой системе педагогика должна быть подчинена сюжету и не может играть главную роль. Институт Серьезных Игр считает, что TriageTrainer, тренировка, в которой устанавливается очередность оказания медицинской помощи, является тренинговой симуляцией, хотя она и предполагает возможность поражения либо победы. Тем не менее, Зида, Мартенс и Алдрич утверждают, что игры и симуляции – это различные понятия.
Термин «серьезные игры» впервые был применен более сорока лет назад для характеристики военных симуляций и игр, которые применялись в образовании. «Они имеют тщательно продуманные и выраженные обучающие цели. Основной целью является не развлечение, хотя это не значит, что игры не должны развлекать» — это утверждение является предметом обсуждений, которые продолжаются и сейчас.
В современном мире «серьезные игры» имеют другие определения. Зида считает, что «серьезная игра – это соревнование человеческого ума с компьютером, которое происходит по определенным правилам. Развлекательный аспект игр используется в целях управления, образования, корпоративного тренинга, государственной политики, здравоохранения, стратегической коммуникации и так далее». Серьезные игры можно также определять как компьютерные игры, которые содержат ряд образовательных целей и имеют высокий приоритет. Некоторые исследователи относят этот термин к видеоиграм, которые создаются, применяются и продаются в особых, не развлекательных, целях. В этот список входят образовательные, политические, здравоохранительные и многие другие игры. Практически любую видеоигру можно рассматривать как серьезную. Это зависит от актуальности использования игры и восприятия игрока. Основной задачей серьезных игр является использование новых игровых технологий в тренинговых или образовательных целях.
Ученые уделяют много времени изучению влияния игр в образовательном, социальном и терапевтическом аспекте. Эксперты до сих пор затрудняются дать единое определение термину «серьезные игры», но они едины в своем мнении, что это игры, которые имеют конкретную цель. С помощью игр осуществляется обучение в рамках интерактивной среды. Проведенная выставка серьезных игр дала свое определение: «изделие будет представлено как серьезная игра только при наличии игровых атрибутов, вызова и заданной цели, а также комплекса позитивных поощрений и негативных воздействий». Несмотря на то, что эксперты имеют разные мнения, в некоторых аспектах они все-таки единодушны: серьезные игры должны иметь явную или неявную обучающую цель, игровые элементы и интерактивную среду. «Веселье» может быть или не быть составляющим элементом серьезных игр, а для развлекательных – оно является той причиной, по которой люди начинают в них играть.
Эксперты также не могут быть единогласны во мнениях о том, насколько обучение должно быть открытым. Должен ли учащийся преследовать цели обучения или достаточно того, что в игре уже заложены цели? Вопрос классификации также вызывает много споров. Какие игры можно считать серьезными? Саймон Эгенфельдт-Нильсен со своими коллегами выделяют 3 категории обучающих компьютерных игр:
1. Игры, которые совмещают развлекательные и образовательные цели.
2. Коммерческие игры, которые можно использовать в сфере обучения.
3. Научно обоснованные игры, которые используются в образовании.
Бен Сойер, один из основателей Конференции Серьезных игр, в сотрудничестве с Питером Смитом, который работает в Университете Центральной Флориды, считают, что называть «серьезными» можно все игры и предлагают термины, которыми они могут обозначаться:
1. Образовательные игры.
2. Виртуальная реальность.
3. Симуляции.
4. Игры социального влияния.
5. Игры с альтернативными целями.
6. Мотивирующие игры.
7. Игры для социальных изменений.
8. Благотворительные игры.
9. Игры с обучающими и развлекательными целями.
10. Обучение с помощью видеоигр.
11. Искусственная среда обучения.
12. Многонаправленное обучение.
13. Игровое обучение.
14. Тренинг.
Некоторые эксперты применяют термин «образовательные игры» для обозначения «компьютерных игр, которые созданы для образовательных или тренинговых целей». Эгенфельдт-Нильсен включает политические и образовательно-развлекательные игры в число серьезных игр.
Пока еще не существует точное определение термина «серьезные игры». Эксперты соглашаются в том, что игры имеют содержание и обучающую модель, а оценка обучения происходит в рамках процесса игры или вне него. Разногласия экспертов приводят тренеров, учителей и государственных чиновников в некое замешательство, когда они пытаются определить, какие именно игры необходимо использовать для результативного процесса обучения. В этом обзоре авторы подразумевают под термином «серьезные игры» компьютерные игры, которые включают игры с образовательно-развлекательными целями и симуляции, которые направлены на осваивание заранее определенных знаний и умений. Симуляции, компьютерные игры и виртуальные миры обязательно чему-то учат, к примеру, правильно выбирать и нажимать на кнопки. В процессе создания серьезных игр должен соблюдаться баланс между обучением и изучением самой игры. Гюнтер отмечает, что если просто использовать игру в образовательной сфере, то она не обязательно будет увлекательной, эффективной или принесет коммерческий успех. Эксперты опасаются, что гейм-дизайнеры могут считать изучение игровых правил, процессов или механизмов достаточным обучающим элементом. Отличный геймплей не означает содержание обучающего материала. Исследования показывают, что существует три поколения образовательных игр. В основе первого поколения были заложены принципы бихевиоризма. Процесс обучения подкреплялся вознаграждением за правильные действия и ответы. Это были образовательно-развлекательные игры. Такие игры основывались на тестах или представляли собой аркады, тренировки моторики и памяти. Когнитивная теория была основой второго поколения игр. Здесь в центре внимания находился игрок, который мог получать информацию из звуков, текста и изображения. Игрок анализировал и оценивал игровые задачи и проблемы с помощью соединения символов в запоминающиеся и осмысленные последовательности. В таких играх проводилось обучение через действие. В процессе игры можно было взаимодействовать с персонажами или другими игроками. В игре реализовывалось эмоционально окрашенное социальное взаимодействие, а также приобретались новые знания и умения. Третье поколение представлено разнородными моделями обучения. Когда появилась необходимость объяснять обучение, конструктивизм превратился в конструкционизм.
Некоторые прибегают к экспериментальной теории обучения, которая включает такие основные понятия, как рефлексию и наблюдение, непосредственное обучение, выведение абстрактных связей и понятий (приобретение опыта, который опирается на теорию), а также метод эксперимента при решении различных задач и принятии важных решений. Подобное обучение, которое основывается на опыте без проблем можно перенести в жизнь. Модель является также ценной для вооруженных сил. С точки зрения социально-культурной теории обучения, игры – это инструменты для получения знаний в процессе анализа, дискуссии и рефлексии. Процесс обучения начинается параллельно с зарождением понимания, после чего знания перепроверяются и подкрепляются обратной связью. В играх третьего поколения сочетаются условия (этикет, правила, образовательные цели, программные ограничения) с непосредственным опытом (импровизацией, чувством игры, обучением и обратной связью). Цель игры является известной или, при желании, может быть выяснена, однако достигать игрок ее может в зависимости от личных предпочтений, различными способами и путями, в процессе совершая ошибки, но, тем не менее, пробуя снова и снова. В успешных играх сочетаются очень важные при обучении факторы, такие как: своевременное предоставление информации и адаптивные структуры условий.
Необходимость оценки эффективности в достижении поставленных целей является очень важным моментом использования в процессе обучения компьютерных игр. Не так легко найти ответ на вопрос: «Каким образом можно собирать информацию о продвижении обучения игрока в игре или симуляции?» Оценка того или иного игрока напрямую зависит от общего оценивания эффективности, которое проводилось в фокус-группах. Считается, что преподавателю необходимо понимать, достигли ли его студенты определенного продвижения в освоении процедур или фактов. Кроме того, ему нужно быть уверенным, что полученные в игре умения и знания переносимы в реальность. А в свою очередь ученики должны понимать, каким образом они этого могут достигнуть. Некоторые из игр обладают явными механизмами оценки результатов: время, которое было потрачено на выполнение задачи, число верных ответов и другое. Оценка в симуляциях производится при помощи сравнивания результатов, а также ответов учащихся с заданным эталоном. Чем более абстрактным будет обучающее содержание игр, тем сложнее будут эти процедуры. Педагогические решения, во многом, зависят от контекста и содержания. Дэвидом Шэфтером и Джеймсом Ги была высказана идея о том, что сами по себе компьютерные игры уже являются инструментами оценивания. Потому игры и являются хорошим методом обучения – считают они.
При помощи игры создается, так званое, «умение 21 века», а именно — способность мыслить критически и системно, создавать интересные идеи, взаимодействовать и сотрудничать. Измерение развития этих умений представляет собой комплексную задачу, в отношении которой применение тестов – недопустимо. Потому процесс оценивания необходимо переосмыслить, перейдя от установления фактов к оцениванию процессов. Основой подобной оценки может быть отношение к игроку остальных. По мнению Джеймса Ги, успех в подобных играх способен значительно повысить групповой статус игрока. Возвращение к оценке при помощи явного тестирования несопоставимо с современным гейм-дизайном. Большинство развлекательных игр способны автоматически адаптироваться к способностям игрока, занимаясь сбором информации о том, к какому выбору он склоняется, выдавая необходимую информацию и обратную связь. Показателями успеха игрока в развлекательных играх зачастую бывают таблицы лидеров, прохождение уровня, победа или поражении в сценарии и др.
Однако в формальном обучении сводные таблицы практически не используются, в нем за отличную игру игрока могут наградить, к примеру, звездочкой. Составление сравнительных таблиц, зачастую, является желанием самых игроков. В целом, в образовательных играх, сложность оценивания — это общепризнанный факт. Для некоторых игр системы оценивания могут разрабатываться под заказ. Например, программное построение диаграмм оценивания и сравнения результатов, выступающих в роли обратной связи. Однако подобный метод можно применять только к определенному ряду заданий. Разработчикам игр необходимо создать механизмы, отвечающие нуждам научного образовательного сообщества. Но на данный момент преподаватели сами занимаются оцениванием успешности игрового опыта своих учеников.
Основой для многих игр служит тематика войны и сражений. Даже вооруженные силы признали обучающий потенциал подобных игр еще тридцать лет назад. Прототип симулятора полетов создали для армии США в 1981 году. А с появлением в 1996 году вариации игры Doom – польза игр была оценена еще выше. Основной задачей в ней было изучение амуниции, определенной последовательности атаки, тактики эффективной связи, а также получение опыта отдавать и исполнять приказы, работая в команде. Всему этому можно было обучиться, не выходя за пределы игры, и, не создавая опасности для неопытных новичков. Потому многие военные симуляторы обладает такой большой популярностью. К примеру, армия Британии имеет лицензию на использование Virtual BattleSpace 2, которая представляет собой полностью интерактивную, трехмерную систему тренинга с возможностью ее модификации и адаптации. Игра имитирует реальные ландшафты, а также различное вооружение для экспериментов и военных тренировок.
С точки зрения Правительства Соединенного Королевства, использование искусственных сред и военных симуляций обладает целым рядом преимуществ, среди которых возможность проводить обучение в необходимое для этого время, достаточно низкие затраты, возможность планирования и проигрывания военных операций, не привлекая человеческие и технические ресурсы, повтора, и записи сценариев. Те игры, которые создавались для армейских нужд, сейчас активно используются обычными игроками. Также было создано большое количество игр для потребностей здравоохранения. Конференция The Games for Health проводится уже на протяжении 6 лет. В 2010 году на ней представили множество игр, которые преследуют обучающие цели в области здравоохранения. В них содержится различная информация – начиная с обучения оказанию первой медицинской помощи и заканчивая отработкой профессиональных врачебных умений. Все чаще создаются игры, которые работают на мобильных платформах, в них применены очень разнообразные интерфейсы. Игры, которые предназначены для медицинских работников, зачастую, являются симуляторами и используются, в основном, для тренировок.
Начинающие врачи при помощи игр имеют возможность отрабатывать на компьютеризированных манекенах самые различные медицинские сценарии. Процесс обучения происходит благодаря получению опыта, а также анализу сессий. Он был высоко оценен самими врачами, у которых все чаще возникает желание в использовании такого процесса обучения. Также, к числу его плюсов можно отнести низкие затраты и то, что он дает возможность избежать опасных врачебных ошибок, и на стадии обучения, и в последующей практике. Кроме того, компьютерные игры широко используются и в сфере торговли. При помощи них возможна тренировка найма на работу новых сотрудников, улучшение коммуникаций между работниками и менеджерами, а также тренинг персонала. Компанией IBM было проведено исследование, которое имело основной целью выявление взаимосвязи между лидерством в сетевых многопользовательских играх (MMORPG), а также лидерством в реальности. Как оказалось, «стратегические и организационные вызовы, встающие перед командными лидерами в играх, являются очень знакомыми: оценивание и подбор персонала, мотивация, поощрение, выявление и развитие талантливых сотрудников, создание благоприятной атмосферы в команде; анализ потоков переменчивой и часто неполной информации, требующей быстрых и правильных решений с разнообразными и долгосрочными последствиями.
Однако в играх эти управленческие задачи выражаются еще более сильно, ведь в них играют их добровольцы в условиях искусственной среды» (Reeves et al. 2008). Кроме того, было обнаружено, что успех лидеров больше зависит от структуры игры, чем от личных качеств человека. Компания IBM использует свои игры не только для собственных внутренних тренингов, но также и для продажи. Тяжело сказать, развлекательными или серьезными являются эти игры, ясно одно – они имеют широкую популярность и используются многими университетами и школами в процессе обучения бизнес-администрированию. По мнению Ричарда Берга, в бизнесе необходимо использовать сочетание игр и симуляций с фасилитаций и коучингом. При использовании игры в обучении удается достигнуть значительной экономии расходов – на оборудование, аренду помещений, плату специалистам по обучению и тренингу, да и составление расписания является не такой сложной задачей для подобного процесса. В современных реалистичных играх могут имитироваться различные практики, конкретные условия, процессы, среды. Они пользуются огромной популярностью и дают возможность отрабатывать бизнес-сценарии. Зачастую игры используются в неформальном обучении, ведь в них охотно играет молодежь, получая новые знания. По заказу общественных организаций было создано множество различных обучающих игровых программ. К примеру, в США они обучают детей основам физической культуры и здорового питания.
Использующиеся в социальной сфере игры, как правило, не имеют механизма явного оценивания, поскольку оценка их эффективности осуществляется исходя из популярности. Not in education, employment or training — аббр. NEETs — представляет собой термин, при помощи которого обозначаются категории не занятой в учебной и трудовой деятельности молодежи. Их количество в Великобритании составляет 10%. Обычные пути социализации, трудоустройства и получения образования для такой молодежи крайне затруднены. На протяжении последних лет, с целью уменьшения количества этих молодых людей проводятся образовательные реформы. Специалисты, которые работают над этим вопросом, отмечают, что электронные средства обучения являются мощным инструментом, при помощи которого можно эффективно вовлечь молодежь в социализацию и обучение. В процессе обучения этой категории людей, используются компьютерные игры на различных платформах. Поскольку развлекательные игры пользуются у них большой популярность, значит, в подобном процессе их наиболее эффективно можно вовлечь в обучение. Серьезные игры помогут таким людям узнать о существующих специальностях, а также овладеть необходимыми навыками, такими как: навыки общения, сотрудничества, решения широкого спектра задач и др. Что касается формального образования, то в нем игры используются крайне редко. Причина тому — определенные затраты на техподдержку, оборудование, лицензии, а также отсутствие целостного понимания о применении их в учебном процессе и проведения корректной оценки. Но не для всех игры являются эффективным инструментом обучения.
Такие составляющие обычного игрового обучения, как повторения, ошибки, исследование не схожи с обычным обучением, а потому чреваты неприятием со стороны учеников. Так же возможен и другой – они не захотят играть только потому, что это и есть процесс обучения. Да и система образования обычно имеет экзаменационные процедуры и критерии, чего нет в играх. Было отмечено, что те игры, которые имеют привязку к расписанию и обладающие привычными стандартами и процедурами обучения являются более популярными, чем остальные. Ожидания учителей, что игры значительно упростят им работу — не оправдываются, ведь в итоге они получают еще большую загруженность. Те игры, которые специально используются в формальном обучении, очень часто становятся одним из любимых занятий взрослых или же используются в неформальном обучении, а не по прямому предназначению. Другими словами, хотя игры и имеют большой обучающий потенциал, однако ситуация с их применением в формальном обучении оставляет желать лучшего. Было разработано несколько моделей, которые описывают ее. За версией Games for Learning Institute (GFLI) имеются такие три основных критерия, как: соответствие обучающим целям, удобство и техническая применимость, а также полная интеграция обучающих и игровых целей. Согласно модели Relevance, Transfer, Adaption, Immersion, Naturalisation (RETAIN) выделяются 6 аспектов: Согласованность – необходимость подачи академического содержания в соответствии и в связи со стилем игрока, игровым сюжетом, и пр. Релевантность представляет ответственность материалов, основа которых — имеющиеся знания и умения — потребностям учеников. Переносимость – опора на опыт, имеющийся у игрока в других сферах, а также применимость в реальной жизни полученных знаний. Адаптация – изменение поведения вследствие переноса. Погружение – интеллектуальная вовлеченность в процесс игры. Осуществление – естественность полученных в игре навыков и спонтанное применение их в жизни. Предложенная в 2004 году 4-мерная модель (Sara de Freitas, Martin Oliver) включает в себя структуру элементов, которые между собой взаимосвязаны. Данная модель описывает процесс правильного выбора программной реализации и содержания в соответствии с обучающим контекстом.
4 аспекта данной модели это: Особенности учащихся – как индивидуальные, так и групповые, стиль их обучения, а также полученные знания определяют выбор методов обучения соответственно с теми или иными потребностями. Контекст – то, где происходит обучение, от глобальных экономических и политических факторов до квалификации преподавателя и стоимости лицензии. Педагогические принципы – модели обучения, которые необходимы для составления планов обучения. Способ представления – уровень погружения, интерактивности, частота и рефлексия процесса игры. Кроме того, не менее важным вопросом является соотношение игровых, педагогических, а также реалистичных компонентов в серьезных играх. Хартвельд (Harteveld) утверждает, что атрибутами серьезной игры являются: педагогика, низкая насыщенность ресурсов, пошаговость, гармоничность, опыт, неопределенность, исследование, игровые элементы, атрибуты, интерактивность, поток, вовлеченность, цели обучения, клиенты, целевые группы, организация, реальность и вызов. Такая наука, как педагогика провозглашает необходимость рефлексии, а ведь игра, в идеале, к ней и побуждает. Наиболее высокие результаты приносит обучение в действии, а это значит, что обучающиеся должны не просто читать текст, а переживать процесс обучения. Низкий уровень насыщенности ресурсов провозглашает получение учениками ровно такого количества информации, которое ему необходимо для самостоятельного умозаключения. И наконец, процесс обучения должен быть пошаговым и последовательным.
Относительно структуры игры, то ее мир должен быть цельным, согласованным и гармоничным. В ней должен присутствовать элемент случайности и неопределенности, что делает ее еще более увлекательной и захватывающей. Игра должна быть интерактивным процессом, а ее решения — иметь последствия. Действия в игре обязаны удерживать внимание играющего и иметь обратную связь. Сам процесс игры должен быть непрерывным и связным, все задачи — принципиально выполнимыми. А относительно элементов реальности – они зависят от контекста. Суть заключается в настолько точном определении целей обучения, чтобы они были понятны играющему. Игровой вызов подразумевает, что без абсолютного изучения всех заданий процесс игры остановится. Игрок, скорее всего, заинтересован в этом, а игра правдиво отражает его условия жизни. Напоследок, необходимо отметить, что все серьезные игры имеют большой обучающий потенциал. Они могут быть широко использованы в рамках обучения. Однако, эффективность их использования напрямую зависит, как от игроков, так и от преподавателей. На сегодняшний день есть все основания предполагать, что в будущем будет существовать эффективная методология применения игр в процессе обучения. Да и будут разрабатываться они в соответствии с новыми предъявляемыми образовательным сообществом требованиями.
Обучение в игре и игра в обучении
В настоящее время основная сфера занятости человека – это работа, к которой мы готовим ребёнка со школы. В современном мире профессии интеллектуального плана всё больше преобладают над ручным трудом. В первую очередь, это связано с ростом технологических инноваций и автоматизацией производства. Подобные преобразования повлияли также на выбор методов обучения в школьном учреждении.
Усложнение задач и содержания деятельности учителя диктует необходимость постоянного повышения эффективности процесса обучения школьников в контексте педагогической практики. С каждым годом технологии обучения совершенствуются и современному преподавателю необходимо идти в ногу со временем.
Эффективность системы современного школьного образования очень важна, так как с каждым годом происходят изменения в детских садах, начальной и средней школах, в вузах, что связано с общим увеличением темпа жизни, с жесткой конкуренцией на рынке труда. Поэтому строить воспитательно-образовательный процесс следует с использованием различных инноваций, включая игры, что активно способствует не только улучшению успеваемости каждого ребёнка, но и помогает педагогу вывести школьников на уровень саморазвития и самообразования.
Количество часов | 72 часа |
Форма обучения | заочная (дистанционная) в итоговом документе не указывается |
Программа обучения |
Краткое описание
Учебный план (72 ч.) |
Расписание занятий | в удобное для вас время |
Начало обучения | 2 ноября новые группы формируются каждую неделю |
Выдаваемый документ | удостоверение о повышении квалификации установленного образца с защитой от подделки отправляется почтой России бесплатно |
Образовательная лицензия | №5251 от 25.08.2017 г. |
Срок обучения | от 8 дней до 3 месяцев при необходимости может быть продлен |
Контроль усвоения знаний | промежуточное и итоговое тестирование |
Требования к слушателям | среднее профессиональное (педагогическое) или любое высшее образование |
Главные причины записаться на этот курс прямо сейчас:
- низкие цены и возможность оплаты в рассрочку,
- качественные программы обучения,
- удобное дистанционное обучение и аттестация,
- бесплатная отправка итогового документа, учитываемого при аттестации,
- возможность досрочного завершения обучения,
- обучение в комфортное для вас время и краткие сроки.
Образец выдаваемого документа: по окончании обучения слушателям выдается удостоверение о повышении квалификации установленного образца с защитой от подделки.
Категории слушателей: педагогические работники организаций, осуществляющих образовательную деятельность по образовательным программам общего образования (учителя, имеющие или получающие высшее и (или) среднее профессиональное образование).
Цель курса: показать значение различных игр на уроках в школе для быстрого и понятного усвоения материала, формирования определенных навыков, знаний.
Задачи курса:
дать углубленные теоретические знания в области методов и форм организации уроков и применить на практике игровые формы обучения;
раскрытть сущность, основные принципы, цель и задачи, классификация игровых форм проведения уроков в системе образования;
привести теоретические обоснования, принципы, требования, схемы и аргументы, способствующие овладению компетентной информацией.
Учебник Го – ИГРА-ГО.рф
Сейчас мы с вами научимся играть в Го. Сделать это легко, уверяю вас!
И поможет нам в этом интерактивное приложение, которое будет спорить с вами, особенно когда вы не правы. Будет проверять вас, когда вы оказались на высоте! Внимательно читайте вопросы, не торопитесь сделать ход, подумайте.
Наш вводный курс предназначен для обучения правилам Го и основным приемам.
В Го ступени роста мастерства обозначают кю и дан. Несмотря на то, что здесь встречаются достаточно сложные задачи, мы для удобства обозначаем 50 кю, как первую ступень знакомства с Го, и 30 кю, ступень, с которой человек может уверенно играть в интернете по правилам, понимать основные направления, разгадывать загадки, задавать задачки сопернику и, главное, получать удовольствие от игры!
Подсказка: В левом меню – оглавление учебника: ступени роста от 50 кю до 30 кю. При наведении курсора на ступени можно увидеть название данного раздела.
В завершении учебного курса, на ступени 32 кю, вы сможете повторить все правила по игре Го.
Также вы можете перейти к обучению по прямой ссылке Учебник-го.рф
Как мы будем учиться?
Сражение в Го происходит на игровом поле в 361 пункт, 19 на 19 линий.
Камни в Го ставятся на пересечение линий.
Большинство задач будем решать на уменьшенном учебном варианте игрового поля, представленном в виде диаграмм. Внизу диаграммы подсказка – чей сейчас ход. Чтобы сделать ход – нужно щелкнуть на доске.
Попробуйте щелкнуть в пункт А:
(;LB[dp:A]AP[goproblems](;B[dp]C[RIGHT])(;B[cp])(;B[cq])(;B[dq])(;B[eq])(;B[ep])(;B[eo])(;B[do])(;B[co])(;B[br])(;B[bq])(;B[bp])(;B[bo])(;B[bn])(;B[cn])(;B[dn])(;B[en])(;B[fn])(;B[fo])(;B[fp])(;B[fq])(;B[fr])(;B[er])(;B[dr])(;B[cr])) |
Для решения некоторых задач нужно будет сделать несколько ходов.
Если внизу диаграммы появится слово “неверно“, нажмите кнопку-стрелку “назад” и попробуйте сделать другой ход – боремся за слово “решено“.
Когда решите задачи, нажимайте кнопку “Дальше”, чтобы подняться на следующую ступень мастерства:
Обучение через игру: все, что вам нужно знать
Знаете ли вы, что обучение через игру в дошкольном образовании может помочь учащимся добиться успеха в школе и в жизни?
Раннее обучение играет важную роль в развитии учащихся. Вот почему он закреплен в Целях устойчивого развития (ЦУР) Организации Объединенных Наций (ООН).
Для родителей решающее значение имеет школа, в которую вы записываете своего ребенка в дошкольное учреждение. С другой стороны, педагогам необходимо найти лучшие учебные программы, которые помогут задействовать потенциал каждого ребенка.В этом отношении обучение через игру стало идеальным вариантом, поскольку оно предлагает необходимую стимуляцию для вовлечения детей в процесс обучения.
В этой статье вы познакомитесь с игровым обучением и узнаете, что искать в такой программе.
НАЙДИТЕ ПОМОЩЬ РЕБЕНКАМ РЯДОМ С ВАМИ
Что такое обучение на основе игры?
Дети от природы любопытны и любят играть. Программы обучения в игровой форме используют свою мотивацию к игре как основу обучения.Вместо обычного метода обучения учителя и ученика творческие и игровые методы помогают ученикам исследовать, экспериментировать и понимать концепции.
Такие программы включают обучение как при поддержке учителя, так и по инициативе студентов. Поскольку игра — это приятное занятие, которое естественно для детей, такая учебная программа мотивирует их учиться. Благодаря этому они могут улучшить языковые и числовые навыки, а также развить социальные навыки.
Каковы элементы обучения на основе игры?
Есть ключевые элементы, которые помогают отличить игровое обучение от других программ.В их числе:
- Неструктурированный: Нет никаких правил или заранее определенных планов, которыми можно было бы руководствоваться, чтобы дети могли исследовать и открывать для себя во время игры.
- Приятно: для того, чтобы это можно было квалифицировать как игру, дети должны получать от нее удовольствие, даже если здесь и там могут возникать разногласия.
- Самостоятельный выбор: Взрослые могут инициировать и приглашать детей играть, но дети не обязаны подчиняться, и именно они определяют, как они будут играть и как долго.
- Ориентированный на процесс: основное внимание уделяется процессу игры, а не учебной цели.
- Придумать: Чтобы стимулировать творчество, занятия часто включают в себя воображаемые игры.
Как обучение через игру соотносится с академическим обучением?
Некоторые программы раннего обучения до сих пор были ориентированы на ученых. Учителя разрабатывают учебную программу, чтобы помочь дошкольникам выучить цвета, звуки, формы и буквы. Такие программы имеют заранее определенный распорядок и контролируются учителями.
Игровое обучение фокусируется не на обучении когнитивным навыкам, а на целостном развитии ребенка.Это достигается за счет поощрения их любознательного характера, укрепления их уверенности, социально-эмоционального обучения и развития когнитивных навыков.
Эти программы различаются по направлениям и методике обучения.
Преимущества обучения через игру
Игровое обучение существенно отличается от академического обучения и позволяет детям учиться по-другому. Некоторые из преимуществ, которые он предлагает, включают:
- Это увлекательно, когда дети выбирают занятия и темы.
- Благодаря постоянному взаимодействию дети развивают социальные навыки, которые имеют решающее значение в жизни.
- Помогает развить языковые навыки.
- Развивает воображение и творческие способности.
По сравнению с академическими программами, игровое обучение не уделяет слишком много внимания загрузке детей информацией. Однако исследования показывают, что дети, обучающиеся по игровым программам, превосходят детей по академическим программам в таких областях, как рабочая память, саморегуляция и когнитивная гибкость.
Недостатки игрового обучения
Обучение через игру помогает развивать детей целостным образом. Однако у него есть и недостатки, например:
- Программа не может напрямую знакомить детей с научными понятиями, буквами и цифрами
- По сравнению со студентами, обучающимися по традиционным академическим программам, дети могут хуже сдавать стандартные тесты
Преимущества академических программ
- Дети могут лучше понять академические концепции, когда пойдут в детский сад.
- Легко предсказать будущие успехи в учебе, отслеживая ранние навыки внимания.
Недостатки академических программ
Несмотря на то, что по стандартизированным тестам они успевают лучше, чем учащиеся, обучающиеся через игру, разрыв исчезает к первому классу.
- У учащихся чаще возникают проблемы с поведением.
- Структурированный формат может привести к тому, что дети потеряют интерес к обучению.
- Из-за формата тестирования дети, которые не успевают, могут потерять уверенность.
- Слишком большая структура препятствует любопытству и творчеству.
- Механическое запоминание академических концепций — это не то же самое, что понимание академических концепций
Как игровая среда обучения способствует развитию детей
Одна из самых больших проблем для родителей в такой учебной среде заключается в том, что нелегко оценить прогресс или учится ли ребенок вообще. В большинстве случаев кажется, что дети просто хорошо проводят время.
Однако игра оказывает на детей гораздо большее влияние, чем это очевидно.Результаты многочисленных исследований показывают, что игра значительно ускоряет развитие ребенка в следующих областях.
Когнитивное развитие
Хотя игровое обучение не фокусируется на познавательных задачах, оно помогает детям развиваться в таких областях, как изучение языка, решение проблем и интерпретация ощущений. Некоторые виды деятельности, способствующие здоровому развитию мозга, включают:
- Придуманные игры развивают воображение.
- Искусство и рисование учат их передавать значение с помощью символов, тем самым улучшая их понимание цели письма.
Физическое развитие
Активно играя, дети развиваются физически. Это больше, чем просто рост, но и развитие их крупной и мелкой моторики, баланса и координации. За счет расхода энергии такие занятия также улучшают привычки в еде и сне, способствуя общему здоровью. Исследователи также выявили связь между играми в раннем детстве и активным образом жизни во взрослом возрасте.
Социально-эмоциональное развитие
На протяжении жизни можно встретить разные типы людей и испытать множество вещей, которые вызывают различные эмоции.Независимо от того, хорошо это или плохо, нужно уметь реагировать так, как это подходит ему и окружающим.
По мере их игры и взаимодействия будут возникать разные ситуации и проблемы. Благодаря такому раннему знакомству дети лучше понимают свои эмоции и управляют ими.
Социально-эмоциональные навыки, такие как самопомощь, одевание и раздевание, самостоятельное пользование туалетом и другие навыки личной гигиены, лад с другими, защита себя — все это навыки, которые критически важны для ребенка, прежде чем он доберется до детский сад.
Как выбрать подходящую игровую программу
Качество игровых программ может существенно различаться. Поэтому очень важно знать, что именно вы хотите от него. Оценивая учебные заведения, обратите внимание на то, насколько соблюдаются элементы игрового обучения. Это даст вам четкое представление о том, чего ожидать.
Вы хотите записать своего ребенка в учебное заведение для игр? Wonderschool — это платформа, которая позволяет родителям легко находить игровые учебные заведения.Изучите нашу сеть программ, чтобы найти ту, которая подходит вашему ребенку.
Обзор инноваций для детей младшего возраста: обучение через игру
Жестокое обращение или пренебрежение могут помешать развитию управляющих навыков, которые необходимы детям для фильтрации отвлекающих факторов, определения приоритетов задач и контроля над импульсами. Эта проблема влияет на работу многих поставщиков услуг по уходу и образованию в раннем возрасте, включая Чилдхэвен, центр штата Вашингтон, который обслуживает маленьких детей, которые подверглись жестокому обращению или оставались без присмотра.После оценки управленческих навыков своих дошкольников сотрудники Childhaven обнаружили, что эти дети не достигли среднего показателя по стране для своей возрастной группы. Как член проектной группы «Обучение через игру», Childhaven сотрудничает с Frontiers of Innovation, чтобы разработать научно обоснованную стратегию, которая поможет своим ученикам улучшить эти важнейшие навыки.
Сильвия А. Бунге, доктор философии, объясняет, как обучение через игру развивает у детей навыки управления.
Ингредиенты игры — это именно те ингредиенты, которые подпитывают обучение: в дополнение к развитию состояния низкой тревожности, игра предоставляет возможности для нового опыта, активного участия и обучения у сверстников и взрослых. Этот проект проверяет гипотезу о том, что структурированная игра, основанная на правилах, может способствовать развитию управленческих навыков. Не только поведение, основанное на правилах, занимает центральное место в концепции управляющей функции, но и структурированные, заранее определенные правила игры также могут быть удобными для детей с непредсказуемой семейной жизнью.Узнайте больше о том, как теории изменений помогают при разработке и оценке программ.
Childhaven в сотрудничестве с исследователями из Калифорнийского университета в Беркли внедрил программу обучения через игру в классах для 4- и 5-летних детей. Программа направлена на построение основ мышления и навыков саморегуляции. Он также включает в себя стратегию совместного обучения родителей и ребенка игре, которую члены команды включили в несколько существующих программ обучения родителей.Общество детских домов Вашингтона присоединилось к команде «Обучение через игру», и вместе они адаптировали игровой компонент для улучшения своей программы посещения на дому с целью усиления воздействия программы на поддержку у детей исполнительных навыков.
Классные пилоты Игры проходят испытания в классах детей от 4 до 5 лет. Фото любезно предоставлено All Our Kin.Раунд 1: 10-недельное вмешательство с тремя классами Childhaven для детей в возрасте от 4 до 5 лет.(Еще три класса были добавлены после отсрочки старта в качестве контроля.) Дети играли в игры по 15 минут в день, четыре дня в неделю. На каждую игру они тратили по две недели, и со временем правила игры усложнялись.
Второй раунд вмешательства также включал техники внимательности для улучшения внимания и торможения реакции.
Раунд 2: 20-недельное мероприятие с пятью классами Childhaven. Дети в возрасте от 4 до 5 лет играли в игры четыре дня в неделю, чередуя время внимательности и время игры в разном количестве.
Игровой коучинг для родителей от 1,5 до 5 лет. Коучинг для родителей состоит из трех этапов и посвящен следующим темам:
- Как создать рамки и ожидания для игры / действия
- Что означает совместная игра и почему подчеркивается идея «личного рекорда», а не соревнования
- Как организовать игру для поддержки ключевых компонентов управленческих навыков
Существующая программа посещений на дому в Детском домашнем обществе состоит из двух получасовых посещений на дому в неделю в течение двух 10-месячных периодов по календарю учебного года, всего 92 посещения.Программа обслуживает семьи, живущие ниже федеральной черты бедности, с имеющим на нее право ребенком в возрасте от 16 до 30 месяцев на момент ее начала. Опираясь на уроки, извлеченные из предыдущих пилотных проектов, улучшения будут включать переработку дополнительных подкрепляющих материалов, предоставляемых родителям, обучение посетителей дома навыкам построения управляющих функций и тому, как демонстрировать и укреплять эти навыки вместе с родителями, а также в выборе и упорядочении программных книг. и игрушки, чтобы максимизировать их эффективность в поддержке развития управленческих навыков у участвующих детей.
1 тур аудиторной игровой пилотПосле 10 недель игры дети, продемонстрировавшие значительное улучшение умственной гибкости, обычно имели более высокий начальный уровень устойчивого внимания или были оценены как менее эмоциональные до вмешательства. Это говорит о том, что усиление базовых навыков регуляции эмоций, таких как те, на которые нацелены другие вмешательства в области инноваций, может помочь в развитии других способностей управляющих функций.
2 тур аудиторной игровой пилотПосле 20 недель игр и внимательности команда обнаружила, что в одном классе улучшились навыки управляющих функций, в то время как в других четырех улучшений не наблюдалось. Во время разговора с учителем учеников, которые улучшились, команда обнаружила некоторые уникальные вещи в ее классе и реализации, которые требуют дальнейшего изучения:
- Реализовал игры 4 дня в неделю вместо 2 дней в неделю (т.е., не чередовал игры и упражнения на внимательность, в отличие от других учителей).
- Всю неделю играл в одну игру, а на следующей неделе переключился на другую игру. Другие учителя каждый день предлагали разные игры / упражнения.
- Использовал звуковой сигнал, чтобы сигнализировать об изменениях в активности в течение учебного дня, что позволило включить внимательность в учебную практику.
- Сосредоточен на одном упражнении внимательности, а не на переключении между многими.
Второй пилотный проект очень ясно показал, что качество реализации является ключом к эффективности стратегии вмешательства.Этот вывод подчеркивает важность не только наличия эффективных инновационных программ, но и поддержки провайдеров обучением и инструментами для их реализации.
Обучение игре взрослых и детей Воспитатель и двое мальчиков вместе играют в «Чилдхейвен». Фото любезно предоставлено Childhaven.Первоначальные анекдотические свидетельства были получены от одного участвовавшего отца, который рассказал о том, как игры с его четырехлетним сыном улучшили память, рассуждение и речь ребенка, и как этот опыт усиливает чувство связи между ними: «Я думал, что однажды он просто начнет со мной общаться.Я не понимал, что это моя работа — доставить его туда. Теперь он научился действовать по очереди, и ему не нужно каждый раз побеждать. Он также хочет рассказать мне о своем дне. Я гораздо больше привязан к нему «.
Как дети учатся через игру?
Повзрослев, Альберт Эйнштейн вспомнил поворотное событие в своей жизни, которое вызвало у него интерес к научным открытиям. Ему было четыре или пять лет, и он застрял в постели из-за детской болезни, когда отец вручил ему карманный магнитный компас для игры.Он час крутил компас, гадая, откуда стрелка всегда указывала на север.
Книга Интернет-изобретение: от грамотности к электричеству цитирует Альберта Эйнштейна о том, как игра с компасом вдохновила его на любовь к науке. «Я до сих пор помню, — писал он, — что этот опыт произвел на меня глубокое и неизгладимое впечатление. Что-то глубоко скрытое должно было скрываться за вещами».
Как родитель, вы, вероятно, любите смотреть, как играет ваш ребенок. Приятно слышать их идеи и узнавать о новых мирах, которые они создают.Также интересно наблюдать, насколько творческими они могут быть, когда они используют свое воображение для познания окружающего мира.
Игра, однако, гораздо более действенна для детей, чем думают многие родители. Это действительно ключ к обучению. Исследователи и преподаватели во всем мире обнаружили, что игра может помочь обогатить обучение и развить такие ключевые навыки, как исследование, самовыражение, экспериментирование и командная работа.
Что такое значимая игра?
Школы, использующие образование Монтессори, нацелены на поощрение детей к обучению посредством «содержательной игры.Согласно книге «От игры к практике: соединение игры учителей с обучением детей», «содержательная игра» имеет пять характеристик. Это:
- Дает ребенку выбор того, чем он хочет заниматься
- Доставляет удовольствие ребенку
- Развивается спонтанно, вместо того, чтобы давать детям сценарий, которому они должны следовать
- Движется внутренней мотивацией того, что ребенок хочет делать
- Создает безопасную среду, в которой дети могут экспериментировать и пробовать новые идеи.
В содержательной игре дети являются активными участниками. Например, вместо того, чтобы пассивно брать урок, дети берут на себя роли вместе со своими сверстниками и реагируют на других детей в соответствии с созданными ими правилами игры.
Хотя «правила» могут показаться противоречащими идее свободной произвольной игры, система мысленных правил на самом деле является одной из других ключевых особенностей игры. Дети могут заявить об этом прямо, сформировать их совместно или следовать за выбранным лидером или иметь внутреннее представление о том, что определяет условия их игрового взаимодействия.Это активное и приятное обсуждение правил и символов может дать ряд преимуществ для обучения.
Как дети учатся в игре?
В своем выступлении на TedX Talk профессор Дорис Фромберг, директор отдела подготовки учителей младшего возраста в университете Хофстра, объясняет, почему игра является такой важной частью процесса обучения детей.
Мы должны учитывать, что маленькие дети учатся совершенно по-другому [чем взрослые]. Они учатся, сравнивая физический опыт, взаимодействуя с другими людьми и своими чувствами.И они многому учатся с помощью своего воображения … Игра — это то, что объединяет логическую и творческую части мозга.
Для маленьких детей игра часто представляет собой деятельность всего тела, которая помогает им развить навыки, которые понадобятся им в дальнейшей жизни. Бег, танцы, лазание, катание — все это способствует развитию мышц и помогает отточить моторику. Дети также наращивают свои умственные и эмоциональные мускулы, создавая сложные воображаемые миры, богатые системой правил, определяющих условия игры.
Исследователи из Денверского университета Елена Бодрова, Кэрри Гермерот и Дебора Дж. Леонг обнаружили, что во время игры дети учатся регулировать свои эмоции и думать, прежде чем действовать. Например, если ребенок притворяется Олафом из «Холодного сердца», он может притвориться, что тает, когда заходит внутрь, или настаивать на том, что ему нравятся теплые объятия. В каждом случае они рассматривают, как их действия будут соотноситься с тем, как Олаф должен действовать в данной ситуации.
Эта ролевая игра помогает детям развивать социальные навыки и помогает им стать взрослыми, способными преуспевать в различных личных и профессиональных средах.
Почему важно включать игру в класс
В учебе игра также может помочь детям учиться и расти. Игра, инициированная учителем, является близким родственником обучения, основанного на запросах. В Whitby наши воспитатели для детей младшего возраста задают детям вопросы о правилах и процессах, которые регулируют игру, а затем побуждают детей устанавливать связи с остальным миром с помощью своих собственных знаний.
Доктор Анджелина С. Лиллард, автор книги Монтессори: наука, стоящая за гением, писала о том, как Мария Монтессори побуждала педагогов использовать игру как часть процесса обучения.
[В классе Монтессори] учителя направляют обучение в рамках структур, но делают это в игровой форме и свободно, уделяя особое внимание целям, которые они имеют в виду … Монтессори-образование напоминает игровое обучение.
Мы видели это в Уитби. Когда мы применяем игровой подход к объединению разных предметов, мы обнаружили, что учителя могут создать образовательный опыт, превышающий сумму его частей. Учащиеся осваивают навыки критического мышления, развивают свои языковые способности, расширяют круг своих знаний и повышают свою социальную эмоциональную осведомленность — и все это, не осознавая, сколько они учатся.
Максимальное обучение через игру
Игра является ключевым компонентом обучения в Whitby, предлагая детям возможность задавать вопросы, решать проблемы, работать совместно и проводить структурированные эксперименты. Один из способов, которым учителя Уитби привносят ощущение игры в класс, — это подход, основанный на деятельности, практически ко всем предметам.
Например, когда наши учителя читают книгу вслух, они побуждают молодых учеников переворачивать каждую страницу и следить за каждым словом пальцами.Они также могут побудить студентов поговорить друг с другом о содержании и поговорить об ассоциациях, которые он вызывает в их собственной жизни. Учителя также задействуют воображение и чувство любопытства детей, задавая вопросы: «Как вы думаете, что будет дальше?»
Студентам также предоставляется возможность воплотить истории в жизнь посредством драматической игры. Когда детям предоставляется возможность разыграть сцены и выразить себя, они улучшают свою социальную уверенность, повышают их способность видеть точки зрения других и повышают внимание, которое они уделяют литературе.
Play дает детям возможность практиковать то, что они изучают.
— Фред Роджерс
В Whitby мы стремимся научить детей тому, что обучение — это не просто формальное занятие, которым они занимаются в классе, — это на самом деле очень весело! Одна из наших целей — дать детям возможность задаться вопросом, задавать вопросы, работать в команде, экспериментировать, играть с различными возможностями и исследовать интересующие их темы. Например, на нашем уроке 3D-печати преподаватели дают студентам возможность конструировать объект на основе своего воображения.Затем они просят студентов объяснить: «Почему вы это сделали?» «Из чего ты это сделал? Какова цель этого объекта? »
Это участие учителя поддерживает детей в их творчестве, а также побуждает их задуматься о том, почему они решили создать объект. Это также требует от них обдумывания задач, которые они решили при создании, и помогает им стать более уверенными в своих способностях решать проблемы.
Помогите своему ребенку учиться с помощью игры
Наша цель в Whitby — помочь студентам научиться задавать вопросы, самовыражаться, сотрудничать с другими и рисковать творчески.Мы также хотим, чтобы они сохранили свое естественное любопытство и никогда не теряли азарта от изучения чего-то нового. Все это достигается за счет того, что учеба становится интересной для детей.
Узнайте больше о том, как вы можете помочь своему ребенку учиться на наших предстоящих курсах по воспитанию детей «Родители как партнеры». В четверг, 17 марта, мы представим презентацию «Игра как мощный инструмент обучения». Щелкните ссылку ниже, чтобы принять участие.
Обучение через игру: для младенцев, малышей и маленьких детей: 9781444137163: Брюс, Тина: Книги
Похвала за первое издание:«Ключевым преимуществом этой книги является легкость чтения и количество информация, которую он предоставляет в отношении роли игры в поддержке обучения детей младшего возраста.»Карен Фетеан, Винчестерский университет
» Это превосходная книга. Это бесценный ресурс как для квалифицированных практиков, так и для начинающих практиков. Тина Брюс обладает настоящим талантом в том, как выражать идеи. Концепции представлены в доступной форме. Материал подходит для разных уровней обучения. «Кэролайн МакГрат, руководитель программы
для получения степени бакалавра по изучению дошкольного образования, Колледж города Бристоль в партнерстве с Плимутским университетом
» Я всегда рекомендую книги Тины Брюс. мои ученики, потому что она очень доступна, тесно сочетая теорию и практику.Они красиво оформлены и поэтому нравятся студентам ». Морин Бруксон, Университет Восточной Англии
Профессор Тина Брюс CBE, признанный эксперт по игре, четко представляет ключевые идеи и демонстрирует лучшие практики для развития игры в первые годы обучения В книге рассказывается об исторических перспективах, о том, как мы можем наблюдать и изучать игру, а также о роли игры в обучении, развитии
абстрактных идей, помогая детям общаться друг с другом. Она показывает, что игра помогает детям достичь высшей формы обучения. в раннем детстве.
Это новое издание обучения через игру предоставит учащимся и практикам бесценное руководство по основным ценностям, лежащим в основе игры, важности игры для детей от 0 до 5 лет, а также практическим схемам для получения максимальной отдачи от игры в процессе игры. Ранние годы или образовательная среда.
Это будет идеальный текст для тех, кто изучает игру на уровнях 3 и 4, базовых степенях, бакалавриате дошкольного образования и курсах начального образования, аспирантуре и для тех, кто работает в раннем детстве.
Обучение через игру — Farnam Street
Игра — важный способ познания мира. Делая то, что нам нравится, не имея в виду цели, мы ищем новую информацию, лучше понимаем наши собственные возможности и обнаруживаем неожиданную красоту вокруг себя. Арифметика — это один из примеров области, которую мы можем исследовать в процессе игры.
Каждый родитель знает, что детям нужно пространство для неструктурированной игры, которая помогает им развивать творческие способности и навыки решения проблем.Эксперименты в свободной форме приводят к быстрому получению информации о мире. Когда дети играют вместе, они расширяют свои социальные навыки и укрепляют способность регулировать свои эмоции. Молодые животные, такие как слоны, собаки, вороны и крокодилы, также развивают навыки выживания в процессе игры.
Преимущества игры не исчезают, как только вы становитесь взрослым. Даже если мы по-разному проявляем свое любопытство по мере взросления, много знаний и исследований по-прежнему исходит от аналогичных действий: вещей, которые мы делаем просто для удовольствия.
Когда давление становится все более продуктивным каждую минуту дня, мы можем много выиграть, делая все возможное, чтобы выкроить время для игр. Отмените предписания и обязательства, и мы будем стремиться к тому, что нас интересует больше всего. Так же, как дети и слоники, мы можем извлекать важные уроки из игры. Это также может дать нам новый взгляд на темы, которые мы считаем само собой разумеющимися, например, как мы представляем числа.
***
Игра символами
Книга Арифметика , помимо того, что представляет собой ясную и увлекательную историю предмета, является демонстрацией того, как понимание и понимание могут быть объединены с удовольствием и весельем.Лучше всего начать книгу с послесловия, где автор и профессор математики Пол Локхарт пишет: « Я особенно надеюсь, что мне удалось донести идею рассмотрения вашего разума как игровой площадки — места, где можно создавать красивые вещи для ваше собственное удовольствие и развлечение и восхищаться тем, что вы сделали и что вам еще предстоит понять. ”
Арифметика, раздел математики, имеющий дело с манипуляциями с числами и их свойствами, может быть очень забавным. В конце концов, существует множество способов складывать и умножать числа, которые сами по себе могут быть представлены по-разному.Когда мы видим шесть коров в поле, мы обозначаем это количество символом 6. Римляне использовали VI. И есть много других способов, которые, к сожалению, нельзя набрать на стандартной английской клавиатуре. Если в поле выходят еще две коровы, обычный метод их подсчета состоит в том, чтобы прибавить 2 к 6 и прийти к выводу, что теперь коров 8. Но мы могли бы так же легко сложить 2 + 3 + 3. Или превратить все в дроби с основанием 2 и перейти оттуда.
Одна из самых интригующих частей книги — это когда Локхарт призывает нас отойти от того, как мы обычно маркируем числа, чтобы мы могли весело провести время, экспериментируя с ними.Он говорит: « Проблема знакомства не столько в том, что оно вызывает презрение, а в том, что оно ведет к потере перспективы ». Поэтому мы не слишком зацикливаемся на наших символах, таких как 4 и 5, Локхарт показывает нам, как любые символы могут использоваться для выполнения некоторых основных арифметических задач, таких как сравнение и группировка. Он показывает, как абсолютно случайные символы могут представлять суммы, и дает представление о том, как ими можно манипулировать.
Когда мы начинаем играть с представлениями, мы подключаемся к основной логике того, что мы делаем. Мы можем считать для целей сравнения, и мы также можем быть заинтересованы в изучении закономерностей, порождаемых нашими действиями. Локхарт объясняет, что «каждое число может быть представлено множеством способов, и мы хотим выбрать форму, которая будет максимально полезной и удобной». Таким образом, мы можем выбирать представления чисел на основе любопытства, а не на основе общепринятых. Это мышление легко экстраполировать на более широкие жизненные ситуации. Как часто мы предполагаем, что определенные параметры фиксированы только потому, что так было всегда? Чего еще мы могли бы достичь, если бы отказались от условностей и вместо этого сосредоточились на функции?
***
Отступая от требований
Мы все используем индуистско-арабскую систему счисления, в которой используются группы десятков.Десять одиночных игр — это десять, десять десятков — это сто и так далее. В нем есть последовательная логика, и это распространенный способ группировки чисел по мере их увеличения. Но Локхарт объясняет, что группировка чисел по десяти так же произвольна, как и символы, которые мы используем для представления чисел. Он объясняет, как общество может группироваться по четверке или семерке. Однако одна из самых интересных идей приходит, когда он объясняет группировки:
«Вы можете подумать, что в этом нет никаких сомнений; мы выбрали четыре размера группы, так что все.Конечно, мы сгруппируем наши группы по четыре — а не в какие? Сгруппировать вещи по четыре, а затем сгруппировать наши группы по шесть? Это было бы безумием! Но это происходит постоянно. Дюймы сгруппированы в двенадцать, чтобы получить ноги, а затем три фута составляют ярд. А в старой британской денежной системе было двенадцать пенсов за шиллинг и двадцать шиллингов за фунт ».
Напоминая нам о возможностях, доступных в такой простой повседневной деятельности, как счет, Локхарт открывает умственную дверь.Какими еще способами мы могли бы заниматься своими задачами и решать свои проблемы? Это напоминание о том, что большинство наших так называемых требований — это те, которые мы навязываем себе.
Если мы вернемся к детству, мы часто играем с вещами не так, как они были предназначены. Горшки превратились в барабаны, а повязанная вокруг дома лента — в лазеры. Побочным продуктом этого типа игр обычно является обучение — мы узнаем, для чего обычно используются вещи, играя с ними. Но детская игра не в этом.На первом месте — веселье, поэтому они не ограничиваются условностями.
***
Развлекайтесь с незнакомым
У всех систем подсчета есть свои преимущества и недостатки. Для Локхарта единственный способ узнать, что это такое, — поиграться с ними. И именно в игре мы можем узнать больше, чем арифметику. Например, он говорит: « На самом деле застревание (например, на 7 + 8) — одно из лучших событий, которое может с вами случиться, потому что это дает вам возможность изобретать заново и ценить именно то, что вы делаем .«В случае сложения двух чисел мы« изменяем числовую информацию для целей сравнения. ”
Еще важнее то, что застревание в чем-либо может быть невероятно полезным. Если заставляет вас остановиться и подумать, чего вы действительно пытаетесь достичь. Если вы застрянете, это поможет вам определить основные принципы вашей ситуации. Когда мы не застреваем, мы извлекаем уроки, которые находят отклик и помогают нам расти.
Локхарт говорит об арифметике, что нам нужно «не позволять нашему знакомству с конкретной системой закрывать нам глаза на ее произвол .«Нам не нужно использовать символ 2 для обозначения количества коров на поле, так же как нам не нужно группировать шестьдесят минут в один час. Мы можем найти эти представления полезными, но не можем. В мире есть люди, у которых так много денег, что цифры, отражающие их богатство, почти бессмысленны, и большинство людей считают манипуляции с часами, которые представляют собой ежегодный переход на летнее время, раздражают и вызывают стресс.
Игра с арифметикой может преподать более широкий урок, что нам не нужно продолжать использовать системы, которые больше не служат нам хорошо.Но скольким из нас трудно избавиться от неэффективного просто потому, что оно знакомо?
Что возвращает нас к игре. Игра — это часто исследование незнакомого. В конце концов, если бы вы знали, каков будет результат, это, скорее всего, не считалось бы игрой. Когда мы играем, мы рискуем, экспериментируем и пробуем новые комбинации, просто чтобы посмотреть, что из этого получится. Все это мы делаем в погоне за развлечением, потому что это новинка, которая приносит нам удовольствие и делает игру полезной.
Локхарт делает то же самое в отношении арифметики:
«Смысл изучения арифметики и ее философии состоит не только в том, чтобы хорошо в ней овладеть, но и в том, чтобы получить более широкую перспективу и расширить наше мировоззрение. . . К тому же это весело. В любом случае, как знатоки арифметики, мы всегда должны задавать вопросы и критиковать, исследовать и играть ».
***
Мы предлагаем не ограничивать игру арифметикой. Если вам нравится играть с числами, дерзайте.Книга Локхарта вдохновляет нас на то, как развлекаться с числами. Игра сама по себе ценна и не обязательно должна быть продуктивной. У детей и животных нет цели для игр; они просто делают то, что весело. Так уж получилось, что неструктурированная, ненаправленная игра часто имеет невероятно мощные побочные продукты.
Play может привести к новым идеям и инновациям. Это также может привести к личному росту и развитию, не говоря уже о лучшем понимании мира. И, по своему определению, игра ведет к веселью.Что самое лучшее. Арифметика — лишь один из примеров неожиданной области, к которой мы можем подойти с духом игры.
Использование игрового обучения в начальных классах
Несколько лет назад я начал переходить на игровой подход в моем детском саду. Исследования превозносили физические, когнитивные, социальные и эмоциональные преимущества игры и напомнили о видении Фридриха Фрёбеля детского сада как места, где игра и обучение идут рука об руку.
По мере того, как я вносил небольшие изменения в свой класс, я начал понимать, что игра — это основной и неотъемлемый способ, с помощью которого дети познают мир, и что она необходима для их развития и благополучия.Кроме того, он поддерживает такие навыки, как сотрудничество, общение и творчество. Предлагать игру может показаться сложной задачей, когда обязательные программы и стандартизированные тесты являются требованиями многих школьных округов, но игровое обучение является эффективной практикой для углубления понимания и вовлечения детей. Главное — найти баланс между академическими ожиданиями и потребностями в развитии молодых студентов.
Предложение времени, места и материалов
Изучая детские игры, я заметил, что их тело и разум были наиболее заняты и сосредоточены, когда им предлагали время, пространство и значимые материалы для осмысления того, что они изучали.Действия и переходы под руководством учителя не заменяют возможностей для исследования, творчества и социализации.
Используя структуру «времени выбора», подобную той, которая описана в «Время выбора: как углубить обучение через исследование и игру», PreK – 2 дает детям возможность учиться в игровой форме. Выделение времени для игр в начале дня оптимизирует обучение и помогает сбалансировать расписание занятий. У моих учеников есть 30-минутное время на выбор в рамках нашего блока грамотности каждое утро в дополнение к 45-минутному выбору в конце дня.
Классная среда предназначена для того, чтобы задействовать их умы, удовлетворить их сенсорные потребности и предложить практику с академическим содержанием. Наш класс включает в себя блочный центр, математический центр, научный центр, книжный уголок, игровой уголок, сенсорный стол, войлочную доску и арт-центр. Многие материалы в каждом центре можно объединить более чем в один центр.
Благодаря тщательно продуманным центрам дети переходят от одного занятия к другому с чувством цели. Арт-центр — это место, где дети могут конструировать всевозможные творения.Сосновые шишки, кора деревьев и другие природные сокровища складываются в научный центр со старым диапроектором для изучения света. Стержни Cuisenaire, блоки узоров и счетные сетки поощряют геометрический дизайн в математическом центре. В центре блока оживают детские творческие миры.
Творчество и изобретательность проистекают из самых простых материалов, и наличие доступа к этим материалам может существенно повлиять на способность ребенка учиться.
Другие материалы предназначены для расширения мышления по определенной теме или теме.Например, позже весной сенсорный стол будет заполнен почвой, и ученики начнут научное изучение червей, которое в конечном итоге приведет учеников на улицу в сад.
Используйте игру для информирования учителей
Сначала я сомневался в игровом обучении, потому что беспокоился, что это повлияет на мою способность преподавать программы, утвержденные округом, или соответствовать требованиям академических стандартов и оценок. Но наблюдение за молодыми студентами во время игры дало мне новое представление о том, как они думают и учатся.Я смог использовать эти знания и более эффективно удовлетворить их индивидуальные потребности.
Дети были более мотивированы изучать академические стандарты в рамках своей игры, потому что это имело для них значение. Прочитав прошлой осенью Miss Maple’s Seeds , дети были очарованы тем, что Элиза Уилер создала картинки и рассказы из своего воображения. Им стало любопытно, как была сделана книга. После обсуждения процесса создания книг в нашем кругу ребенок воскликнул: «Мы тоже умеем делать книги!» Через несколько минут группа детей отправилась в арт-центр создавать собственные книги.
Совместная работа по написанию рассказов включает стандарты устной речи, аудирования и письма. С тех пор изготовление книг стало излюбленным занятием, которое перешло и в другие области обучения.
Этой зимой ребенок сделал книгу с числами и принес ее в наш математический кружок, чтобы поделиться с классом. Числовые книги быстро стали модой, каждая из которых немного отличалась от другой. Один ребенок начал книгу о группах из 10 человек. Друг предложил поддержку, выскочив из-за стола, чтобы сослаться на числовую сетку на стене.Вскоре их стало 200.
Учитывая время, пространство и материалы, эти дети могли изучать математические концепции на своем уровне способностей, а также вносить свой вклад в понимание другими детьми. Консультант по вопросам образования Майк Андерсон описывает этот вид «самодифференциации» как место, в котором обучение является «наиболее эффективным» и «приятным» — другими словами, их зоной ближайшего развития.
Понимание развития ребенка
Понимание того, как игра поддерживает обучение, означает понимание того, как дети учатся.Подобно тому, как корни дерева образуют основу, на которой дерево может процветать, наше обучение должно иметь корни в развитии ребенка, чтобы дети процветали.
После того, как мои ученики испытали игровое обучение, они стали более целенаправленными, мотивированными и целеустремленными. Самое главное, они были счастливее. Использование игрового обучения в моем классе создало баланс, углубило наше обучение и определило наше классное сообщество как место, где мы могли бы учиться и расти вместе.
учащихся, которые играют лучше в школе
Google определяет игру, и первое, что всплывает, это следующее: «[Чтобы] заниматься деятельностью для развлечения и отдыха, а не для серьезных или практических целей.
Джек Шонкофф, директор Центра развития ребенка Гарвардского университета, считает, что этот язык в высшей степени разочаровывает. «Когда мы говорим об игре, мы не делаем перерыв в обучении», — сказал он мне, перечислив целый ряд когнитивных, физических, умственных и социально-эмоциональных преимуществ. «Игра — один из важнейших способов обучения детей».
Но в середине 2000-х годов федеральный закон об образовании «Ни одного ребенка, оставленного без внимания», в котором упор делался на результаты тестов, побудил некоторые школы сократить перемены (наряду с искусством и музыкой), чтобы уделять больше времени математике и чтению.Другие школы отказались от перерывов, потому что они были источником непропорционально большого количества проблем с дисциплиной и головной болью для администраторов. Откат был не таким резким, как, казалось, указывалось в некоторых заголовках (в конце концов, что может быть лучше для противников закона, чем заявить о том, что перерыв находится на рубеже?), Но это было так. оставьте сотни, даже тысячи детей без времени в течение школьного дня, чтобы поиграть на улице. Некоторые исследования показали, что до 40 процентов школьных округов по всей стране сократили или сократили перемены.Даже сегодня только несколько штатов действительно нуждаются в перерывах. И многие из студентов, пострадавших от сокращения перерывов, были детьми с низким доходом, непропорционально чернокожими и латиноамериканцами, у которых не всегда было безопасное место для игр на улице дома.
Тем не менее, пока это продолжалось, наука, показывающая преимущества игры, также становилась все более надежной. Воодушевленный как откатом перемены в некоторых местах, так и более сильной научной поддержкой, а также относительно новым акцентом в образовании на социально-эмоциональное обучение, предотвращение запугивания и снижение детского ожирения, перемены в чем-то вернулись.Согласно отчету, подготовленному Центрами по контролю и профилактике заболеваний (CDC), около 95 процентов воспитанников детских садов имеют перерыв. Но эта цифра падает до 91 процента для 5-го класса, и только около 35 процентов начальных школ, предлагающих 6-й класс, предоставляют этим ученикам перерыв.
По мере того, как возобновляются перемены, хотя и не так быстро, как хотелось бы некоторым, защитники начали добиваться прогресса не только в том, чтобы довести игру до большего числа школ, но и сделать так, чтобы игра во время перемены приносила пользу всем детям, а не только самым громким или общительным.
Джилл Виелет основала Playworks, которая работает со школами, чтобы дать детям возможность играть безопасно и осмысленно, в 1996 году после разговора с директором школы в Окленде, штат Калифорния, который пожаловался, что перерыв превратился в самую напряженную часть дня для педагогов. Идея о том, что игра должна происходить органично и без руководства взрослых, может показаться хорошей, но это не было реальностью для многих школ.
В этом году некоммерческая организация охватила около 1 200 школ или около 700 000 учащихся в 23 городах США.* Большинство учеников школ, с которыми работает Playworks, бедны, и подавляющее большинство из них — цветные. На этой неделе Playworks объявляет о новом стремлении охватить 7000 начальных школ, обслуживающих 3,5 миллиона детей, или около 10 процентов начальных школ, к 2020 году. «В конечном итоге, если бы мы могли выйти из бизнеса, это было бы успехом», — сказал Виелет. .
Это высокая цель, но группа набирает обороты и получила около 26 миллионов долларов финансирования от таких групп, как Благотворительный фонд семьи Эйнхорн и Гораций У.Фонд Голдсмита. И если группа часто отправляет в школы своих обученных тренеров, Playworks будет уделять все больше внимания обучению людей, уже работающих в школах, тому, как облегчить игру. «Игра — это способ обучения новых членов нашего сообщества социальным нормам, которые заставляют гражданское общество функционировать», — сказал Виелет. «Я думаю, что от этого зависит наша демократия».
«Он задает тон, в котором каждый может попробовать».Пепе Гонсалес — директор начальной школы Лорел Делл в Сан-Рафаэле, Калифорния, примерно в 15 милях к северу от Сан-Франциско.До того, как его школа обратилась к Playworks, дети, участвовавшие в незначительных драках на игровой площадке, приходили к нему в офис для посредничества. После звонка учителя тратили драгоценное время, пытаясь решить, кто кого толкнул, а это мешало математике и чтению. После того, как Гонсалес узнал об этой организации из соседней школы, получившей грант на ее использование, он и несколько других школ объединились в прошлом году, чтобы опробовать ее. В течение одной недели в месяц тренер Playworks проводит время в кампусе, обучая детей играм и способствуя позитивному взаимодействию между студентами.В течение остальных трех недель учитель школы, прошедший обучение в Playworks, и команда обученных младших тренеров (четвертых и пятиклассников) разъезжали по игровой площадке во время перемены, начиная игры, участвуя в спорах и побуждая всех присоединиться к ним. Когда тренер Playworks находится в кампусе, он находит время, чтобы встретиться с учителем и младшими тренерами, чтобы научить их новым играм и обсудить стратегию, и они встречаются без него еженедельно. «Это изменило то, что студенты делали каждый день», — сказал Гонсалес.
Дети, которые могли сидеть в стороне и слишком нервничать, чтобы участвовать, чувствуют себя в достаточной безопасности, чтобы присоединиться к игре «Четыре квадрата».Группа детей, которые раньше доминировали на футбольном поле, в то время как другие наблюдали за ними, теперь может открыться для большего количества студентов благодаря игре Playworks «линейный футбол», которая предполагает постоянную смену команд. Тренер младших классов четвертого класса может наблюдать за игрой в «Камень-ножницы-бумага», чтобы разрешить спор о том, чья это очередь, и не допустить, чтобы недовольство нарастало. Куча обручей, которые раньше оставались нетронутыми, теперь может стать любимой игрушкой. «Это задает тон, в котором каждый может безопасно попробовать», — сказала Элизабет Кушинг, президент и главный операционный директор Playworks.
Показатели дисциплины снижаются, и это не уникальное явление для Лорел Делл. Согласно ежегодному опросу Playworks, проведенному в 2016 году более 7400 учителей и сотрудников школ, количество конфликтов уменьшилось, сотрудничество активизировалось, а учащиеся с большей вероятностью сосредоточились и участвовали в классных занятиях. Хотя этот опрос является внутренним, исследование, проведенное в 2012 году исследователями из Mathematica Policy Research и Стэнфордского университета, показало аналогичные преимущества.
Но разве нельзя привести аргумент в пользу неструктурированной игры? Разве детям не нужен шанс просто «быть детьми», и действительно ли взрослым разумно посягать на их игровую площадку? Дихотомия структурированного и неструктурированного — это «действительно ошибочный выбор в моем понимании», — сказал Виале, который признает, что организация получила некоторый отпор за то, что она слишком структурирована.По ее словам, детям разрешается, даже поощряется, создавать свои собственные игры и правила; Playworks просто дает им инструменты для этого.
Без структуры, сказал Виале, у детей меньше возможностей добиться успеха в постановке своей собственной игры. По словам Кушинга, тренеры Playworks не могут быть везде одновременно. Тренеры начнут игру, научат детей играть, убедятся, что у них это есть, а затем перейдут в другую часть игровой площадки. «Благодаря расширенным структурам это фактически создает возможности для проведения большего количества игр», — сказал Гонсалес.«Здесь больше взаимодействия».
Шонкофф из Гарварда, которому также не нравится термин «перерыв», «потому что он подразумевает отказ от серьезного школьного дела или отказ от него», — сказал, что там, где одни дети могут участвовать в свободной, неструктурированной игре самостоятельно, без особого подталкивания, другие могут нуждаются в дополнительных «строительных лесах» или наставлениях в том, как играть, особенно если они выросли в доме или районе, где у них не было времени и места для руководства своей игрой. И, по его словам, «правильная» игра может привести к «правильной» академической успеваемости, потому что, независимо от ситуации, дети будут приобретать ценные навыки.По его словам, действительно важно то, что в классе и на игровой площадке детей окружают взрослые, которых обучают развитию ребенка.
CDC финансирует исследования о том, как улучшить физическое воспитание и перемены в школах, и в ноябре опубликует краткое изложение стратегий, которые школы могут использовать для создания положительного опыта на переменах. Франческа Завацки, старший менеджер программы Общества здоровья и физического воспитания, которая работала с CDC, сказала, что она работала в школах, где взрослые просто стояли в стороне, как можно дальше от детей, во время перемены.«Никаких тренировок не было», — сказала она. По ее словам, школы должны иметь четкую политику в отношении перемены и воздерживаться от привязки ее к дисциплине. «Неуместно использовать [сокращение перерыва] как козырную карту за поведение, — сказала она. Также нецелесообразно назначать в качестве наказания заезды. «Мы не хотим связывать физическую активность с наказанием», — сказала она.
Со всех сторон — учеба, здоровье и даже бизнес (перерыв помогает детям развивать «мягкие навыки», которые компании теперь пытаются привить новым сотрудникам) — похоже, что после перерыва внимание к возможностям вновь обращается Правильно.И хотя не каждая школа сможет платить от 23000 до 32000 долларов в год, которые стоят тренера Playworks (в зависимости от региона), Виелет и Кушинг надеются, что они смогут обучить достаточное количество людей и сотрудничать с достаточным количеством организаций, чтобы идея перерыва как исчезает мучительная головная боль. «Мы пытаемся, по сути, подпитывать движение», — сказал Кушинг.
Виале не хочет основывать все это движение на улучшении поведения или результатах тестов. Цитируя философа Бернарда Суитса, который сказал, что «игра — это добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия», она указала на то, о чем, похоже, забывают многие взрослые: игра должна приносить удовольствие.Игра должна давать детям волю. «Важно то, как это чувствуется», — сказала она.
Помимо этого, в то время как раньше экономика зависела от системы образования, которая воспитывала молодых людей, способных запоминать наизусть, быть винтиками в машине, современная экономика гораздо более требовательна.