Кубик для спидкубинга: Что и где купить | speedcubing.ru – Главная | speedcubing.ru — кубик Рубика, спидкубинг, головоломки, как собрать кубик Рубика, где купить кубик для спидкубинга, сообщество спидкуберов, встречи куберов, соревнования по спидкубингу, скоростная сборка кубика Рубика, история спидкубинга, новости спидкубинга

Содержание

Спидкубинг — хобби для настоящих интеллектуалов

Кто придумал кубик Рубика

В 1970-х годах венгерский скульптор и архитектор Эрно Рубик преподавал в одном из будапештских институтов. Студенты плохо усваивали математическую теорию групп, и профессор решил объяснить её наглядно.

Смастерил 26 деревянных кубиков и раскрасил каждый шестью цветами. Задача соединить их в один куб была ой какой непростой, но через месяц упорной работы Эрно Рубик собрал свою головоломку.

Классический кубик Рубика представляет собой куб 3х3х3 с 54 цветными наклейками. Собрать кубик Рубика, значит сделать так, чтобы каждая из граней большого куба «окрасилась» в один цвет.

Помимо традиционного шестицветного исполнения встречаются кубики 2х2х2, 4х4х4, 5х5х5 и так далее, вплоть до 17х17х17. Также существуют «гибриды», полученные объединением нескольких кубиков, варианты с тетраэдрами и различными причудливыми формами.  

Польза кубостроения

Кубик Рубика стал одной из самых популярных игрушек в мире — продано более 350 миллионов экземпляров.  

Страсть к головоломке не знает границ и социальных рамок. Крутят все и всюду: офисные служащие и рабочие на стройке, дети дома и бабушки в метро.  

У нас пик популярности кубика Рубика пришёлся на 1980-е годы. Советские учителя хватались за голову: кубики вертели целыми классами, не выходя на перемены, пряча игрушки под партами. Преподаватели отбирали головоломки. Наверное, потому что ещё не понимали, как они полезны детям.  

  1. Кубик Рубика развивает мелкую моторику. Вправо, влево, вверх, вниз — чтобы собрать, головоломку придётся изрядно повертеть в руках. Это благотворно влияет на суставы и двигательную функцию организма, а также способствует становлению дикции. За речь и моторику отвечает один и тот же участок головного мозга.
  2. Кубик Рубика тренирует память. При сборке необходимо просчитывать последовательность действий и запоминать алгоритмы. Новички держат в голове около восьми комбинаций, профессионалы — до 200. Стихи и школьные формулы после кубика Рубика просто легкотня.
  3. Кубик Рубика развивает логику и реакцию. Во время сборки, особенно на скорость, нужно буквально за секунды определиться со стратегией и принять решения.
  4. Кубик Рубика повышает концентрацию внимания. Как любая логическая задача, он требует усидчивости и сосредоточенности. Важные качества в эпоху клипового мышления.  
  5. Кубик Рубика снимает стресс. Когда крутишь что-то в руках, невольно успокаиваешься (вспомните спиннеры). А сборка головоломки приносит удовольствие и повышает самооценку. Появляется уверенность, что не бывает нерешаемых задач.

Как стать спидкубером

В 2018 году кубик Рубика вновь на волне популярности. Становится всё больше молодых людей, увлекающихся скоростной сборкой головоломки — спидкубингом (speedcubing).

Существует даже Всемирная ассоциация кубика (WCA), которая ежегодно проходит чемпионаты Европы, Азии, мира и ведёт официальный рейтинг результатов.

Француз Тибо Жаклино в 2007 году впервые собрал кубик Рубика меньше, чем за 10 секунд — 9,86. В 2008 году Эрик Аккерсдайк улучшил его результат на секунду с лишним — 7,08. Это стало сенсацией в мире кубинга. Рекорд держался два года, пока Феликс Земдегс из Австралии не собрал кубик за 6,77. Он и сейчас возглавляет мировой рейтинг — непобитый (пока) рекорд 4,22.

В России соревнования по спидкубингу проводятся с 2009 года. Принять участие может любой желающий, даже если до рекордов пока далеко. Говорят, там царит неповторимая атмосфера. Ведь кубик Рубика объединяет молодых интеллектуалов, с которых хочется брать пример.  

Научиться спидкубингу можно на

Как собрать кубик Рубика 3х3х3 для начинающих | speedcubing.ru

Для того, чтобы понимать формулы, используемые для сборки, нужно ознакомиться с языком вращений.

Язык вращений – это особые обозначения движений граней кубика, при помощи который можно записать какой-либо алгоритм, решение или скрамбл (последовательность ходов, с помощью которой запутывают кубик).

F — front — фронтальная сторона

B — back — задняя сторона

L — left — левая сторона

R — right — правая сторона

U — up — верхняя сторона

D — down — нижняя сторона

Fw (f) — фронтальная сторона вместе со средним слоем

Bw (b) — задняя сторона вместе со средним слоем

Lw (l) — левая сторона вместе со средним слоем

Rw (r) — правая сторона вместе со средним слоем

Uw (u) — верхняя сторона вместе со средним слоем

Dw (d) — нижняя сторона вместе со средним слоем

Также существуют более редкие движения, которые практически никогда не используются в сборках:

M — middle — средний слой, находящийся между правой (R) и левой (L) сторонами

S — standing — средний слой, находящийся между фронтальной (F) и задней (B) сторонами

E — equatorial — средний слой, находящийся между верхней (U) и нижней (D) сторонами

Кроме вращений граней куба, существуют обозначения, указывающие на изменения положения кубика в пространстве. Эти движения называются перехватами:

x — весь куб вращается от себя по плоскости, совпадающей с правым (R) и левым (L) слоями (F превращается в U)

x’ — весь куб вращается к себе по плоскости, совпадающей с правым (R) и левым (L) слоями (F превращается в D)

y — весь куб вращается по часовой стрелке в горизонтальной плоскости (F превращается в L)

y’ — весь куб вращается против часовой стрелки в горизонтальной плоскости (F превращается в R)

z — весь куб вращается по часовой стрелке в фронтальной плоскости (U превращается в R)

z’ — весь куб вращается против часовой стрелки в фронтальной плоскости (U превращается в L)

Движения кубика и перехваты записываются в соответствии со следующими правилами:

— Если написана только буква — крутим сторону по часовой стрелке, как если бы мы смотрели на грань в лицо

— Если после буквы стоит штрих «’» — крутим сторону против часовой стрелки, как если бы мы смотрели на грань в лицо

— Если после буквы стоит «2» — крутим эту сторону на 180 градусов. Если ещё стоит штрих, к примеру U2′, то это означает, что в данном алгоритме удобнее вращать U2 против часовой стрелки

Видео, в котором наглядно демонстрируется язык вращений кубика Рубика:

COLL продвинутые алгоритмы для кубика Рубика | speedcubing.ru

COLL (Corners and Orientation of the Last Layer) – это техника для куба 3х3 которая решает (ориентирует и пермутирует) углы последнего слоя для «крестовых» OLL, оставляя в качестве последнего этапа сборки куба, только пермутацию ребер. По сути, COLL является частью OLLCP (Orientation of Last Layer and Corner Permutation) и включает в себя 7 случаев OLL, где все 4 реберных элемента верхнего слоя ориентированы. COLL имеет 40 ситуаций – по 6 ситуаций на каждый из семи OLL, кроме «двойных глаз», где их 4.

На вопрос стоит ли учить COLL разные спидкуберы отвечают по-разному: кто-то говорит, что это не стоит усилий, т.к. этапа последнего слоя остается всё равно 2, а нужно время на распознавание дополнительных ситуаций; кто-то, что COLL заслуживает внимания, т.к. значительно увеличивает вероятность PLL Skip’а или может вывести, например, на «крест сторон», вместо какой-нибудь ненавистной восьмерки и т.д. Многие — зарубежные и не только топ-куберы используют это дополнение к «Фридриху». Лично я на своем опыте могу сказать, что изучение COLL для одной руки 100%-но оправдано, поскольку реберные PLL в одной руке выполняются гораздо быстрее, нежели любые другие, т.к. как правило, они делаются всего через 2 грани. Однако, в таблице ниже все алгоритмы подобраны с расчетом на две руки.

Определение происходит по смежности, схожести либо противоположности определенных (необходимых нам) сторон угловых элементов. Все эскизы повернуты той стороной, с которой наиболее удобно определять и я советую использовать именно ее, хотя, конечно же, вполне возможно придумать свою собственную. Что касается «глаз», «ушей» и «рыбок» — нам нужны цвета углов FUL и FUR и два «дальних» цвета на верхнем слое. Рассмотрим на примере «глаз»: на первой картинке можно увидеть диагональ из одинаковых цветов, на второй – диагональ в другом направлении, на третьей – диагонали пересекаются, далее — два параллельных, одинаковых цвета, и на последних двух случаях параллель из одинаковых цветов на фронтальной грани, либо на верхней – таким образом и ищем отличия. Для «двойных глаз» и «вертолета» достаточно только верхних – «не желтых» элементов. Для «восьмерки» я обозначил все цвета, с предложенной мною стороны, которые могут вам понадобиться.

Глаза

COLL: Глаза

x’ R U’ R’ D R U2 R’ D’ R U’ R’ x

y2 R2 D R’ U2 R D’ R’ U2 R’

COLL: Глаза

R2 D’ R U2 R’ D R U2 R

COLL: Глаза

F R U’ R’ U R U R’ U R U’ R’ F’

R U R’ U’ R’ F2 R2 U’ R’ U’ R U R’ F2

R’ U2 R U2 L U2 R’ U2 R U2 L’

x’ R2 D2 R’ U2 R D2 R’ U2 Lw’

COLL: Глаза

R’ F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’ R

R U’ R2 U’ R2 U R’ F’ R U R2 U’ R’ F R2

COLL: Глаза

R’ U’ R U’ R’ U2 R2 U R’ U R U2 R’

COLL: Глаза

R2 D’ R U R’ D R U R U’ R’ U’ R

R’ U2 R U2 R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2

R’ U2 R F U’ R’ U’ R U F’

Уши

COLL: Уши

y R’ F’ Rw U R U’ Rw’ F

y2 R’ U’ R’ D’ R U R’ D R2

COLL: Уши

R U R D R’ U’ R D’ R2

y’ Rw U R’ U’ L’ U R U’

COLL: Уши

R’ U R U2 R’ L’ U R U’ L

R’ U2 R U R2′ F R U R U’ R’ F’ R

y F’ U’ F R U R’ F R’ F’ R2 U’ R’

COLL: Уши

Fw U R U’ R’ U R’ U’ R’ U R U’ Fw’

y R U2 R’ F2 R U2 R’ U2 R’ F2 R

y2 F R U R’ U’ R U’ R’ U’ R U R’ F’

COLL: Уши

R2 U R’ D’ R U R’ D R’ U’ R2 U’ R2

y R’ U’ R U R2′ D’ R U2 R’ D R2′ U’ R’ U R

y’ R D’ R U’ R’ U2 R U’ R’ D R’ U2 R U R’

y2 R U’ R2 D’ Rw U2 Rw’ D R2 U R’

COLL: Уши

R U2 R’ U’ R U’ R’ U R U R’ U R U2 R’

y’ R U R2′ U’ R2 U’ R2′ U2′ R U’ R U’ R’

Восьмерки

COLL: Восьмерки

R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2

COLL: Восьмерки

R U R’ U R U’ R’ U R U’ R’ U R U2 R’

COLL: Восьмерки

y R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U2 R

COLL: Восьмерки

R’ U2 R U R2 D’ R U R’ D R2

y R’ U2 R’ D’ R U2 R’ D R2

COLL: Восьмерки

y R U R’ U’ R’ F R U R U’ R’ F’

y x’ R U’ R’ D R U R’ D’ x

COLL: Восьмерки

F R U’ R’ U’ R U2 R’ U’ F’

x’ D R U R’ D’ R U’ Lw’

y’ F’ R U2 R’ U2 R’ F R U R U’ R’

y’ F’ Rw U R’ U’ Rw’ F R

Двойные глаза

COLL: Двойные глаза

R U R’ U R U’ R’ U R U2 R’

y/y’ R U2 R’ U’ R U R’ U’ R U’ R’

COLL: Двойные глаза

y/y’ F R U R’ U’ R U R’ U’ R U R’ U’ F’

y/y’ F U R U’ R’ U R U’ R’ U R U’ R’ F’

COLL: Двойные глаза

F R U’ R’ U R U2 R’ U’ R U R’ U’ F’

COLL: Двойные глаза

y’ R’ U’ Lw R U’ R’ U L’ U Rw U’ Rw’ U’ Rw

y2 R’ F’ R U2 R U2 R’ F U’ R U’ R’

y2 R U R’ U R U L’ U R’ U’ L

Вертолеты

COLL: Вертолеты

R U2 R2 U’ R2 U’ R2 U2 R

COLL: Вертолеты

R2′ D’ R U R’ D R U R U’ R’ U R U R’ U R

y R U2 R’ U’ F’ R U2 R’ U’ R U’ R’ F R U’ R’

y’ Rw U R’ U R’ F R F’ R U’ R’ U R U2′ Rw’

COLL: Вертолеты

R’ F R U R’ F R F’ U’ R’ F’ R2 U’ R’

R U’ Rw’ F R’ F Rw U Rw’ F Rw

COLL: Вертолеты

R’ U’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U2 R’ U2 R

y F U R U’ R’ U R U2 R’ U’ R U R’ F’

COLL: Вертолеты

R’ F2 R U2 R U2 R’ F2 U’ R U’ R’

y F U R U’ R’ U R U’ R2 F’ R U R U’ R’

COLL: Вертолеты

R U R’ U’ R’ F R2 U R’ U’ R U R’ U’ F’

y’ R U R’ U F2 R U2 R’ U2 R’ F2 R

y’ R’ F2 R U’ R2 F2 R U R U R2 F2 R2

Рыбки

COLL: Рыбки

R’ U2 R U R’ U R

y R U R’ U R U2 R’

COLL: Рыбки

y2 F U R’ F R F’ R U’ R’ U R U’ R’ F’

y’ R U R’ U L’ U R U’ L U2 R’

COLL: Рыбки

y L’ R U R’ U’ L U2 R U2 R’

y’ R2 D’ R U2 R’ D R2 U R’ U R

COLL: Рыбки

y R U’ L’ U R’ U’ L

y’ L U’ R’ U L’ U’ R

COLL: Рыбки

y’ R U R’ U R2 D R’ U2 R D’ R2

COLL: Рыбки

R U R’ U R U’ R D R’ U’ R D’ R2′

Антирыбки

COLL: Антирыбки

y R’ U R U’ R’ U2 R

y2 R U2 R’ U’ R U’ R’

COLL: Антирыбки

y’ R’ U’ R U’ L U’ R’ U L’ U2 R

COLL: Антирыбки

M’ U’ L’ U R U’ L U Rw’

y’ L’ U R U’ L U R’

COLL: Антирыбки

F U R’ U’ R F’ U’ R’ U2 R

y’ R2 D R’ U2 R D’ R2 U’ R U’ R’

COLL: Антирыбки

y’ R’ U’ R U’ R2 D’ R U2 R’ D R2

COLL: Антирыбки

y’ R2 D R’ U R D’ R’ U R’ U’ R U’ R’

y2 R’ U’ R U’ R’ U R’ D’ R U R’ D R2

Как собрать кубика Рубика. Формулы решения, схемы, видео, методики для 2х2, 3х3, 4х4, 5х5, 6х6, 7х7

Как собрать кубика Рубика. Формулы решения, схемы, видео, методики для 2х2, 3х3, 4х4, 5х5, 6х6, 7х7

Как собрать кубика Рубика. Формулы решения, схемы, видео, методики для 2х2, 3х3, 4х4, 5х5, 6х6, 7х7 Лучшие методики сборки головоломокСборка кубиков для новичков новичок

Как собрать Пирамидку?

Сборка пирамидки состоит из 3 простых этапов, которые не требуют запоминания большого количества формул… профи

Метод Джессики Фридрих

Алгоритмы F2L Алгоритмы OLL Алгоритмы PLL профи

Большие кубики

Сборка кубика 5×5 Сборка кубика 6×6 Сборка кубика 7×7 профи

Cборка Cкьюба

Наглядный видео урок о том, как собрать Скьюб, простую но не менее интересную головоломку новичок

Как собрать кубик Рубика 3х3 за 1 минуту?

Простая и понятная инструкция для новичков. Научиться собирать кубик Рубика можно всего за один вечер. По данной методике можно достичь результата сборки в 1 минуту. Купить Smart Cube 3x3 Stickerless Купить Smart Cube 3×3 Stickerless | Кубик 3х3 без наклеек

Нейросеть научилась собирать кубик Рубика за 20 ходов

Алгоритм решения пригодится в высшей математике, ядерной физике, молекулярной биологии и других областях. Ученые из Калифорнийского университета разработали искусственный интеллект, который научился собирать кубик Рубика эффективнее человека, сообщает Nature Machine Intelligence.Купить Smart Cube 3x3 Stickerless профи

Мегаминкс и его секреты

По многочисленным отзывам здесь изложены самые понятные и доступные методики сборки кубика Рубика. Нашим формулам, алгоритмам и инструкциям уже много лет, все очень тщательно проверено, чтобы вы без труда научились собирать кубик Рубик. Как только победили кубик 3х3 — приступайте к другим головоломкам! Мы научим вас как сложить абсолютно любой кубик.Купить Smart Cube 3x3 Stickerless профи

Зеркальный кубик

created with passion
Купить Smart Cube 3x3 Stickerless

Словарь спидкубера | Статьи

WCA (World Cube Association) — Всемирная Ассоциация Кубика. ВЦА – это организация, которая объединяет спидкуберов всего мира, предоставляя им возможность соревноваться по общепринятым правилам и с общей статистикой результатов.

Делегат – официальный представитель WCA, который исполняет роль наблюдателя на соревнованиях и контролирует, чтобы они проводились согласно общепринятым правилам.

CFOP (КФОП) – оригинальное название самого известного метода сборки кубика, популяризация которого принадлежит Джессике Фридрих. Буквы в аббревиатуре КФОП соответствуют названиям четырех этапов этого метода: К – крест, Ф – Ф2Л, О – ОЛЛ, П – ПЛЛ.

Scramble (Cкрамбл) – сгенерированная случайным образом последовательность ходов, записанная на языке вращения головоломки. Скрамбл используется для того, чтобы запутать головоломку.

PB (Personal Best) – личный рекорд. Если спидкубер собирает головоломку быстрее, чем когда-либо раньше, этот результат называется ПБ. Он может быть как в единичной попытке, так и по среднему времени.

Single (Cингл) – результат одной отдельно взятой сборки.

Avg (Average) – способ вычисления среднего значения из пяти или более результатов. На официальных соревнованиях используется система подсчета Ao5 (Average of 5), то есть средний результат из 5 попыток. При подсчете Авг лучший и худший результат не учитывают, а из остальных вычисляют среднее арифметическое. 

Сотка – авг 100. Средний результат из 100 попыток в какой либо дисциплине, который вычисляется по принципу Авг. Сотка считается оптимальным показателем среднего уровня способностей спидкубера.

Mean (Мин) — еще один способ посчитать среднее значение, который используют в тех дисциплинах, где участнику дается только три попытки.
В отличие от Авг, худшая и лучшая попытки так же участвуют в вычислении среднего арифметического. А называется это Mean of 3.

Sub (Саб) – приставка, которую в спидкубинге используют для обозначения, в пределах какого времени находится результат. Спидкубер, говоря о том, что он собирает саб 10, подразумевает, что его результаты меньше десяти секунд. Саб можно использовать говоря как о единичной попытке, так и о среднем времени.

WR (World Record) — мировой рекорд. ВР — это лучший среди всех результатов, которые когда-либо были зафиксированы на официальных соревнованиях в любой точке мира.

CR (Continental Record) — континентальный рекорд. КР — это лучший результат среди результатов всех жителей какого-либо отдельно взятого континента.

NR (National Record) — национальный рекорд. НР – это лучший результат среди результатов всех жителей какой-либо отдельно взятой страны.

DNF (Did Not Finish) – незаконченная сборка. Если после остановки таймера головоломка не была собрана до конца, то судья записывает результат как ДНФ. При подсчете Авг такой результат считается худшим. 

DNS (Did Not Start) – это штраф, аналогичный ДНФ, который получают за отказ делать попытку либо за старт с незапущенным таймером. 

+2 – штраф в виде добавления двух секунд к результату, который дается за завершение сборки без одного последнего хода.

Lookahead (Лукахед) — навык предугадывания следующих ситуаций, позволяющий сократить паузы между выполнением алгоритмов, которые тратятся на поиск нужных элементов. Ваша задача – успеть найти решение следующей ситуации не после, а в процессе предыдущей. Чем быстрее вы справляетесь с этой задачей, тем лучше ваш кукахед. 

Sexy move (Пиф-Паф) – самый популярный алгоритм, который состоит из четырех ходов (R U R’ U’) и часто используется в сборках различных головоломок.

Slow turn (Слоутерн) — медленное кручение. Слоутерн – это намеренное замедление скорости сборки для совершенствования навыка лукахеда.

TPS (Turns Per Second) — количество поворотов в секунду. Средний показатель вашей скорости кручения кубика. Вычисляется ТПС путем деления затраченного времени на количество ходов, которые вы сделали за это время. 

Skip – пропуск этапа . В процессе сборки головоломки может возникнуть скип – ситуация, когда один из этапов сборки не требует решения, так как он собрался автоматически после выполнения предыдущего. 

Non-lucky (Нон-лаки, Нонлак) – сборка без скипов. 

Bld (Blindfolded) – сборка вслепую. Блд — вид сборки головоломки, когда спидкубер должен собрать кубик с закрытыми глазами, предварительно запомнив расположение элементов.

MBld (Multiple Blindfolded) – сборка нескольких кубов вслепую. МБлд – официальная дисциплина WCA, в которой участники собирают несколько кубов с закрытыми глазами, предварительно осмотрев и запомнив их все.

OH (One-Handed) — сборка одной рукой. ОХ – официальная дисциплина на WCA соревнованиях, в которой участники собирают кубик 3х3х3, используя только одну руку.

FM (Fewest Moves) – сборка на количество ходов. КХ – это официальная дисциплина на WCA соревнованиях, где задача участника – найти максимально короткое решение предоставленного скрамбла в течение одного часа.

WF (With Feet) – сборка ногами. ВФ – это официальная дисциплина на WCA сорвенованиях, в которой участники собирают кубик 3х3х3 при помощи только лишь ног.

Pop (Поп) — ситуация, когда во время сборки из головоломки вылетают элементы. Такое происходит из-за небрежного вращения и чрезмерно расслабленных граней.

Lock Up (Локап) – заедание. Во время сборки головоломки элементы двух пересекающихся граней могут цепляться друг за друга, тем самым затрудняя вращение. Локапы могут случаться из-за плохого строения головоломки, а также из-за торопливого и неаккуратного вращения граней.

Parity (Паритет) – ситуация, при которой кубик можно собрать только с помощью специальных алгоритмов. В кубиках со сложным строением могут возникнуть непривычные ситуации, которые невозможно решить с помощью обычных алгоритмов, поэтому используются специальные формулы, приводящие ситуацию к привычному состоянию.

Flip (Флип) – разворот одного или нескольких элементов на своем месте. Кроме того, что флипнуть пару элементов можно намеренно с помощью алгоритмов, иногда отдельно взятые элементы сами механически проворачиваются во время сборки случайным образом. В таком случае головоломку собрать будет невозможно.

X-Cross (Икс-кросс) — ситуация, при которой после сборки креста на своем месте оказывается одна из четырех пар этапа F2L. Для достижения такого результата не существует заранее выведенных алгоритмов, поэтому спидкуберу приходится искать решение в зависимости от ситуации. Для этого необходимо развивать пространственное мышление и много практиковаться. 

Fingertricks (Фингертриксы) — правильное расположение пальцев на кубике и оптимальные движения, которые обеспечивают наиболее быстрое и удобное выполнение того или иного алгоритма. Цель фингертриксов – избежать перехватов и пауз между поворотами граней, тем самым делая выполнение алгоритма максимально быстрым и удобным.

Multicolor (Мультиколор) — навык, позволяющий начать сборку кубика с любой из шести сторон. Благодаря мультиколору, всегда есть возможность найти и выбрать ту сторону, на которой решение начальных этапов сборки будет быстрее и удобнее, чем на остальных. Спидкуберов, овладевших этим навыком, называют мультиколорщиками.

Preinspection (Преинспекция) – предварительный осмотр головоломки с целью ознакомиться с расположением элементов и спланировать решение. На преинспекцию участнику отводится не более 15 секунд.

Reconstruction (Реконструкция) – пошаговая запись ходов, которые понадобились для решения головоломки из ее разобранного состояния. Чаще ее называют просто Река. 

Color (Колор, калор) – версия головоломки без наклеек с покрашенным пластиком. Как правило, производители делают одну и ту же модель в обоих вариантах.

Палатка – нефирменная головоломка низкого качества. Такие головоломки продаются в различных киосках и палатках, поэтому они получили такое название.

slovar@2x.jpg


Как собрать кубик Рубика за 10 секунд | speedcubing.ru

Как достичь саб10? Советы от чемпиона Европы

Здравствуйте. Меня зовут Сергей Рябко, на данный момент я являюсь двукратным чемпионом Европы по сборке кубика 3х3, а также обладателем некоторых национальных рекордов, связанных с этой головоломкой. В этой статье я хотел бы поделиться с Вами своими мыслями о том, как лучше и более быстро пройти путь от саб20 к саб10.

На этапе первого прочтения этой статьи я рассчитываю, что вы уже освоили минимальный вариант метода фридрих, имеете небольшую базу F2L, а также огромное желание развиваться. На самом деле, важен лишь последний пункт, так как при наличии желания можно достичь очень многого.

Сейчас идет 2013 год, а это значит, что Вы являетесь представителем нового поколения спидкуберов, совершенно непохожего на тех, кто пришел в наше увлечение до 2010 — 2011 года. В чем же Ваше отличие? Дело в том, что сейчас в Сети Вы можете найти все, что пожелаете: если вам нужны какие-либо фишки в F2L, или определении PLL, или если даже вы захотели освоить метод Roux — все это не просто есть на ютубе, но даже в многочисленных вариантах и на русском языке. Сейчас в России практически в каждой дисциплине есть профессионалы, уже неплохо котирующиеся на мировой арене, которые хоть и с большой неохотой, но могут дать вам совет. Также есть огромный ресурс Спидкубинг Вики, в котором, покопавшись, можно найти практически любую информацию. Фактически, сейчас в Сети есть вся информация, которую русскоговорящее сообщество по крупицам собирала аж с 2007-го года.

О чем же еще можно мечтать, когда у Вас есть столько ресурсов? Как говорится, бери и пользуйся. Но не все так просто. При таком обилии информации становится крайне сложно отделить зерна от плевел, особенно если Вы только начинаете.

Конечно, можно положиться на авторитет уже давно известных куберов, которые оказались настолько щедры, что выложили накопленную годами базу в Сеть, но нужно понимать, что каждый человек индивидуален, и не всем подходит тот или иной алгоритм или метод, даже если кто-то говорит, что он хорош. Тоже самое касается и фингертриксов, которые вам показывают: то, что у кого-то получается здорово и красиво, для вас на практике может оказаться ненадежным, и заклинивший в середине алгоритм может не только привести к лишней паре секунд к сборке, но и полному запутыванию кубика, если вы собьетесь и не сможете восстановить нужное положение. Таким образом получаем, что мысли вроде «А Феликс делает так» не является хоть сколь-нибудь стоящим аргументом для изучения чего-либо.

Итак, у нас есть мощный источник информации, которым нужно лишь правильно воспользоваться. На протяжении всего времени ваших тренировок необходимо:

— совершенствовать технику просчета и сборки креста;

— перейти на колор нейтрал;

— наращивать качественную базу F2L;

— работать над лукэхедом;

— изучать как можно большее количество OLL и PLL, активно внедряя их в сборку;

— совершенствовать определение PLL, постепенно переходя к 100% определению по двум сторонам;

— работать над фингертриксами и скоростью выполнения алгоритмов.

И все это Вы должны делать постоянно, не загоняя себя в рамки вроде «Вот буду стабильно саб15 делать, начну изучать определение по двум сторонам». Чем раньше Вы начнете тренировать тот или иной элемент сборки, тем совершеннее у Вас он будет к моменту, когда вы вступите в битву за топ в 3х3.

Отдельного разговора достоин момент с соревнованиями. Так как внедрение новой фишки или техники в сборку резко понижает среднее время, многие откладывают их внедрение в связи со скорыми соревнованиями, а так как соревнования в последнее время пошли достаточно часто, это очень тормозит развитие. Так лично я откладывал свой переход на колор нейтрал в течение полутора лет, вместо того чтобы уже сейчас иметь полуторалетний опыт его использования. Если Вы действительно хотите побить действующих чемпионов и вписать свое имя в историю, нужно понимать, что совершенно неважно, какое место вы сейчас займете: 73-е или 96-е. Сейчас соревнования для вас — тренировка стрессоустойчивости, возможности выжать из себя максимум при ограничении всего в пять попыток. Если Ваш максимум будет чуть хуже, но зато с новой перспективной техникой, например, в F2L, это гораздо более ценное вложение, нежели забота о сиюминутных достижениях.

Таким образом, тренировать нужно все и сразу. Единственным поводом отложить внедрение того или иного элемента в сборку может быть лишь Ваша физическая неспособность его применять. Например, глупо требовать от новичка полного просчета креста, так как он физически неспособен на это из-за своей неопытности. Но как только вы начинаете чувствовать, что у вас получается просчитывать уже чуть больше, чем раньше, вам нужно навсегда переходить на этот новый уровень просчета, и так далее. Постепенно, вы научитесь просчитывать весь крест, потом много вариантов креста, чтобы выбирать более удобный, видеть икс-кроссы и т. п.

Если Вас в сборке что-то не устраивает, пытайтесь найти другое решение, которое придется Вам более по душе. Особенно это касается F2L и OLL, так как там очень много вариантов решений. В PLL же нужно обратить пристальное внимание на фингертриксы.

Также можно порассуждать о таких будоражущих умы новичков вещах как ZBLL, COLL, VHF2L и т.д. По порядку:

ZBLL — слишком много случаев, поэтому запомнить их и оттренировать до автоматизма не получится никак. Также безумно сложное определение случаев, которое отнимает столько времени, за которое Вы спокойно смогли бы сделать и OLL и PLL. Но, тем не менее, легкие о бросающиеся в глаза случаи знать стоит.

COLL — 40 алгоритмов для случаев OLL с собранным крестом, при помощи которых можно всегда выходить на PLL, в котором переставляются лишь ребра. И определение и выполнение можно спокойно натренировать и внедрить данный метод в свои сборки, но целесообразность этого остается под вопросом. Еще с новичковых времен в голове оседает стереотип, что когда сразу выпадает реберный PLL — это хорошо, так как с метода для начинающих именно эти четыре случая натренированы у нас лучше всего. Но, когда до той же степени у вас будут натренированы и остальные PLL, вы можете осознать, что, например, лямбда или буква Т гораздо лучше, чем санки или крест сторон, особенно если у вас не очень с М-движениями. Так что решение об изучении COLL остается за Вами.

VHF2L — метод для контроля ребер последнего слоя. Верхохваты очень любят всячески контролировать верхний слой, чтобы избегать «точек» или сразу выходить на крест. С одной стороны это здорово, так как крестовые OLL очень быстрые, с другой — резко падает способность выполнять эти самые точки, что может привести к провальной попытке на соревнованиях, если вдруг сделать эджконтрол не удастся и придется выполнять точку. Также некоторые алгоритмы из этого метода слишком громоздки, и порой гораздо выгоднее сделать трехходовку и какой-нибудь стелс, чем долгий VHF2L алгоритм + рыбку, например. Так что посмотреть этот метод определенно стоит (если вы верхохват), но главное не переусердствовать.

Сколько же в день нужно тренироваться? Вопрос непростой, но я бы ответил на него так: тренируйтесь ровно столько, пока тренировка приносит Вам удовольствие. Если, например, сегодня не идет у Вас или нет настроения, не стоит усердствовать, лишь бы выполнить свой план «тренировок». Опыт никуда не денется, а такие тренировки не принесут плодов.

Это все, чем я хотел поделиться с Вами по этому поводу. Если появятся вопросы, можете задать их на стене группы, но лучше всего, если вы сами попробуете найти или определить для себя ответ. И вообще, чем меньше на вас влияет чужое мнение, тем лучше, и это касается не только кубинга. Удачи!

Терминологический словарь спидкубера — Speedcubes.ru

Привет и добро пожаловать в мир спидкубинга – скоростной сборки головоломок!

В этой статье собраны все основные и базовые термины, которые необходимо знать и различать любому куберу, чтобы общаться с другими спидкуберами на одном языке.

Надеемся, материал будет полезен.

WCA — World Cube Association — «Всемирная ассоциация кубика» — организация, объединяющая спидкуберов всего мира, контролирующая проведение соревнований по спидкубингу и хранящая результаты их участников.
Сайт WCA: www.worldcubeassociation.org

WCA дисциплины — дисциплины, которые собирают на время на официальных соревнованиях. В WCA дисциплины входят:
Кубик 2×2
Кубик 3×3
Кубик 4×4
Кубик 5×5
Кубик 6×6
Кубик 7×7
Пирамидка
Мегаминкс
Скьюб
Часы Рубика
Скваер-1
Кубик 3×3 одной рукой
Кубик 3×3 ногами
Кубик 3×3 на количество ходов
Кубик 3×3 с закрытыми глазами
Кубик 4×4 с закрытыми глазами
Кубик 5×5 с закрытыми глазами
Мультиблайнд

WCA делегат — человек, который следит за проведением официальных соревнований. Без WCA делегата невозможно проведение WCA соревнований.

Скрамбл — последовательность для запутывания головоломки, записанная соответствующим языком скрамблинга.

Пример скрамбла для кубика 3х3х3: L2 D R2 B2 U` R2 F2 L2 R` F2 U2 F D` L2 R B L2 R2.

Саб (от англ. sub) — английская приставка, обозначающая «ниже, чем, под».
В кубинге аналогично. Саб — меньше. Например саб20 будет означать, что головоломку решили меньше, чем за 20 секунд (например, 19.75 сек).

Сингл (от англ. single) — единичная попытка.

Average — Авг — среднее время из нескольких сборок без учета лучшей(-их) и худшей(-их) попыток. Такой формат подсчета среднего времени используется в большинстве WCA дисциплин.

Mean, mo — Мин — среднее время из нескольких сборок. Такой формат подсчета среднего времени на соревнованиях используется для кубиков 6×6 и 7×7 (mo3).

Блд (3блд, 4блд и т. д.) (от англ. blindfolded) — сборка вслепую (кубик 3×3, 4×4 и т. д.)

Кх (fm, fewest moves) — сборка на количество ходов. На соревнованиях на количество ходов собирают кубик 3×3.

Wf (with feets) — сборка ногами.

ТПС (от англ. turns per second, TPS) — повороты в секунду, или грубо говоря скорость сборки или выполнения алгоритма. Подсчитывается как ходы/время.
Пример: в сборке был 51 ход, сборка заняла 14.63 секунды.
ТПС=51:14.63=3.49 ходов в секунду.

Misscramble — ситуация, когда кубик неправильно заскрамблен, т. е. замешан.

CR — Continental Record — континентальный рекорд.

NR — National Record — национальный рекорд.

WR — World Record — мировой рекорд.

UWR — Unofficial World Record — неофициальный мировой рекорд, который мог быть поставлен на неофициальных соревнованиях или в домашних условиях.

PB — personal best — личный рекорд.

Cutoff — время, которое нужно преодолеть за первые 2 сборки в лучшую сторону, если это авг 5 (среднее из 5 сборок).

Лимит — время, отведённое на 5 сборок, которое нужно преодолеть.

Коло́р/Ка́лор/стикерлесс (от англ. color/stickerless) — вариант расцветки головоломки, при котором кубик или любая другая головоломка из цветного пластика без наклеек  (пластик на разных гранях имеет разную расцветку, т. е. кубик, не нуждающийся в наклейках, грани которого уже окрашены в нужные цвета).

Мультиколо́р/мультика́лор (от англ. multiple color) — навык спидкубера, при котором он может собирать с любого цвета за примерно одинаковое время и имея примерно одинаковое время определения ситуаций и поиска элементов.

Лукахед (от англ. look ahead) — способность спидкубера просчитывать ходы и алгоритмы наперёд. В прямом переводе — смотреть вперёд.

Слоутёрн (от англ. slow turn) — метод тренировки лукахеда, когда сборка проходит с малым ТПСом, но без остановок. Собирая головоломку слоутёрном, спидкубер привыкает без спешки думать о дальнейших действиях.

Поп (от англ. pop) — ситуация, когда элемент(ы) головоломки вылетают из нее, что может быть связано с небрежностью, агрессивностью вращения, излишне расхлябанной настройкой головоломки или непродуманностью её строения.

Флип (от англ. flip) — ситуация, когда элемент головоломки перевернут на своём месте. Чаще под словом «флип» подразумевается переворот элемента, который исправим только механически, т. е. не алгоритмом.

Локап (от англ. lock up) — ситуация, когда один элемент головоломки цепляется за другой и застревает. Локапы могут быть связаны с излишней затянутостью или расхлябанностью головоломки, непродуманностью строения или стиля вращения.

Скип (от англ. skip) — пропуск какого-либо этапа сборки.

Фуллстеп/нонлак (от англ. full step, non-luck) — сборка без скипов.

Штрафы

1) Штраф +2 выдаётся за задержку инспекции менее, чем на 2 секунды или за один недоворот более, чем на 45° градусов для кубиков N×N×N, скваера-1, 36° для мегаминкса, 60° для пирамидки и скьюба.
2) Штраф DNF (Did Not Finished) выдаётся за задержку инспекции более чем на 2 секунды, за двойной недоворот более чем 45°, 36°, 60° (см. штраф +2).
3) Штраф DNS (Did Not Started) выдаётся за отказ делать сборку по какой-либо причине.

Реконструкция/река — пошаговая запись ходов, сделанных спидкубером в сборке головоломки, позволяющая увидеть все действия спидкубера от начала до конца сборки.
Пример: реконструкция сборки за 12.06
Scramble: L2 D R2 B2 U` R2 F2 L2 R` F2 U2 F D` L2 R B L2 R2
Inspection: x2
Cross: D2 R` F2 D` F R` F`
1 pair: U` L` U` L U L` U` L
2 pair: y U R U` R` U2 R U R`
3 pair: d R U R` R U R` U` R U R`
4 pair: y` L` U` L U y` U R U` R`
OLL: U` L` U` L U` L` U2 L
PLL: U2 y` L U2 L` U2 L F` L` U` L U L F L2 U
Time: 12.06
TPS: ~5.4

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *