Год основания valve: История бренда Valve | Brandpedia

Содержание

История бренда Valve | Brandpedia

Valve Corporation — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США.

24 августа 1996 года Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, после тринадцати лет работы в компании Microsoft, основали компанию Valve. Офис компании располагался в Киркленде (штат Вашингтон).

Для того, чтобы начать разработку как можно быстрее, была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовалая разработка игры Half-Life (HL).

Рабочим названием игры стало Quiver. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён».

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS), многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин.

Успех игры воодушевил компанию и она сразу принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник. Вся разработка держалась под строжайшим секретом. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine, потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён.

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость. И компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее, и сделала всё возможное для этого. В игре не использованы, но реализованы в движке, например, смена дня и ночи и деформация.

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неизвестное время. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004, собрав более 30 наград «Игра года».

По словам основателя Гейба Ньюэла, компания решила, что ещё шесть лет заставлять ждать фанатов не стоит, потому была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года.

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box, который включал в себя следующие игры: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для ПК, PS 3 и Xbox 360.

В 2002 году компания Valve анонсировала Steam, свою программную платформу для цифрового распространения. Она был запущен в сентябре 2003 года и впервые использовалась для доставки исправлений и других обновлений онлайн-игр Valve, которые впоследствии стали обязательными для использования.

1 августа 2012 года Valve объявила о внесении изменений в Соглашение подписчика Steam (SSA), чтобы запретить коллективные иски пользователей против поставщика услуг.

Новая игра от Valve носила название Left 4 Dead, и сочетала в себе survival horror с многопользовательским режимом от первого лица. Игра создавалась студией Turtle Rock, которая с 10 января 2008 года стала частью Valve Corporation. Игра создана на движке Source версии 37 для платформ Windows NT и Xbox 360. За портирование игры на Xbox 360 отвечает студия Certain Affinity. Версия для консоли Xbox 360 отличается наличием режима split screen и другой системой создания матчей.

Впервые информация о Left 4 Dead появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год в виде шестистраничной статьи. А впервые опробовать игру публика смогла на QuakeCon 2007 и Showdown 2007 LAN, прошедшей в городе Сан-Хосе. 6 ноября демоверсия Left 4 Dead стала доступна тем, кто сделал предварительный заказ через систему цифровой дистрибуции Steam. 11 ноября 2008 года она стала доступна публично. 18 ноября игра стала доступна через Steam. 20 ноября произошёл релиз коробочных версий в Америке, а 21 ноября в Старом свете. Игра была хорошо принята на игровых рынках и среди игроков.

5 марта 2010 года выпущен Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.

В 2012 году Valve объявили, что они работают над гибридом консоли и ПК для гостиной, который неофициально был назван СМИ как Steam Box. Предшественником такого устройства является SteamOS, свободно доступная операционная система на основе Linux, основанная на функциональности клиента Steam, которая включает в себя медиа-сервисы, потоковую передачу по домашним сетям, совместное использование игр в семьях и родительский контроль. SteamOS был официально анонсирован в сентябре 2013 года как первый из нескольких анонсов, связанных с платформой Steam Machine, а также с их уникальным игровым контроллером.

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian.

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian.

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок, что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта). Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы.

В мае 2014 года Valve объявила, что выпуск Steam Machine будет отложен до 2015 года из-за проблем с игровым контроллером. В 2015 году Alienware, ZOTAC и CyberPowerPC выпустили свои версии Steam Machine.

К июлю 2014 года в Steam было доступно более 3400 игр.

Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плейлиста. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play.

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn.

7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять из себя набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

К январю 2018 года на платформе Steam было зарегистрировано более 150 миллионов пользователей.

История компании Valve, или Успех с первой игры – Коммерсантъ FM – Коммерсантъ

История создания знаменитой Counter-Strike началась с того, что один из ее авторов бросил работу в Microsoft ради собственного дела. Юрий Митин и Михаил Хомич рассказывают о том, как руководитель Valve Software умело использовал опыт работы в Microsoft, дальновидно приобрел движок успешной игры и привнес в игровой процесс искусственный интеллект.

Михаил Хомич, преподаватель экономики инноваций МГУ им. М. В. Ломоносова:

Эта история началась в 1996 году. Никому неизвестный Гейб Ньюэлл уволился из компании Microsoft после 13 лет корпоративного рабства. Он решил основать свою собственную мультимедийную компанию, а в помощники взял своего друга Майка Харрингтона. Их мечтой было создать страшную компьютерную игру в формате 3D-экшн от первого лица. В начале они даже не знали, как назвать компанию, но решили остановиться на запоминающемся слове «вентиль», выбрав имя Valve Software.

Чтобы упростить процесс разработки, основатели приобрели лицензию движка знаменитой игры Quake. Через полтора года упорной работы появилась первая игра под названием Half-life. Это была научая фантастика от первого лица. Игра произвела настоящий фурор — более 50 игровых изданий признали Half-Life игрой года.

Однако создатели не остановились на достигнутом, а продолжили работу и в 2000 году выпустили очередной хит – компьютерную игру Counter-Strike. Это многопользовательская игра, основанная на противостоянии двух команд — террористов и спецназа, мировые турниры по которой проводятся уже на протяжении 12 лет.

Сейчас в стенах компании Valve Software трудится более 300 человек, а чистая прибыль за последний год превысила $1 млрд.

Как же заработать деньги на банальной стрелялке?

Юрий Митин, эксперт по инновационному предпринимательству:

Здесь нужно отметить три фактора. Для начала у основателя был 13-летний опыт работы в Microsoft. Во-вторых, для разработки игры была куплена лицензия знаменитой игры Quake. В-третьих, добавление искусственного интеллекта в игровой процесс стало революцией во всей индустрии.

Если вы работаете в IT-корпорации и давно мечтаете о своем деле, сделайте же первый шаг! Пишите нам на Facebook —MitinKhomich936


Вся правда о Valve. История создания и факты

Стим. Распродажи. Габен. Наверняка эти слова слышали многие, а уж геймеры не по наслышке знают, о чем речь. Несмотря на свой успех и лидирующее положение среди игровых платформ, Steam чрезвычайно скрытна, когда дело касается их внутренних дел, или проектов. Сегодня у нас некоторые интересные факты про Valve.

Сколько зарабатывает Гейб Ньюэлл?

Steam зарабатывает очень много денег, а ее генеральный директор Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) сидит на денежных мешках. Поскольку Valve является закрытой компанией, они не обязаны публиковать финансовые отчеты, но есть примерные представления о том, насколько богат Гейбушка. В 2017 году Forbes оценивали состояние Гейба в 5.5 млрд. долларов, тогда как на сегодняшний день эта цифра снизилась до 3.9 млрд. Но это лишь оценка личного состояния Ньюэла. Forbes поместила СЕО Valve в компанию 100 самых богатых американцев, 50 самых богатых в сфере технологий и 334 номером в списке глобальных миллиардеров.

В 2018 году Forbes оценила состояние Гейба Ньюэла в $3.9 млрд.

Steam Machines и VR

Valve рассматривается, в первую очередь, как компания по разработке программного обеспечения. В конце концов эти люди создали Dota 2, Counter-Strike, Half-Life, Team Fortress 2 и Portal. Что интересно, грядущая карточная игра Artifact является первым крупным проектом компании с 2013 года. Но что делал Valve во время простоя? Они выпускали оборудование: Steam Machines, совместное создание и развитие VR-гарнитуры HTC Vive, выпущенной в 2016 году. С другой стороны, Valve не обязательно выпускать постоянно игры — они держаться неплохо на праву и без этого. Dota 2 и Counter-Strike по-прежнему остаются одними из самых популярных в Steam, к тому же Valve снимает сливки со всего, что продается на платформе.

Valve занимались не особо удачной Steam Machines и VR-гарнитурой HTC Vive

Кто не знает о Steam?

Было время, когда Steam не был установлен у подавляющего большинства геймеров. В 2004 году Valve продавала знаменитый Half-Life 2 через Steam. К тому же, игра требовала установки Steam на ПК пользователя. Поскольку Valve активно продвигала свой сервис из каждого утюга, игроки начали привыкать к мысли, что без Steam счастья не видать. Компания быстро словила лидирующие позиции на этом рынке и безжалостно подавляла конкуренцию. В наше время сложно найти геймера без Steam, хотя такие все же есть. Хотя, повторюсь, Valve и не раскрывают финансовую информацию, Forbes подсчитали, что в 2010 году компания получила более 1 млрд. долларов только от продажи игр в Steam.

В наше время сложно найти геймера без Steam.

Моды наше все!

В Valve работает много талантливых девелоперов, но при этом они умудрились адаптировать некоторые моды в крупные и популярные проекты. Три самых популярных игры Valve в Steam являются модами для разных игр. Компания приобрела моды, наняла разработчиков и реализовала все идеи. Counter-Strike, одна из старейших киберспортивных дисциплин, является модом Half-Life. Team Fortress начинался как мод для Quake, а DotA 2 стартовал как мод под названием Defense of the Ancients, изначально созданный в Warcraft 3.

Valva успешно адаптировала моды, превратив их в известные игры.

Поднебесная и Steam

Valve очень хочет, чтобы Steam стала полностью мировой платформой. Но вот с Китаем пока до конца не ладится. Магазин там доступен, но он работает через одно место и может быть заблокирован правительством Поднебесной в любой момент. Большая часть контента платформы, будь то сообщества, профили, инвентарь — все заблокировано. Партнерство с крупной игровой компанией Perfect World дает шанс Steam стать более легальной в стране. Perfect World уже обладал правами на публикацию Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive в Китае, конкурируя при этом с Tencent, которая владеет Riot Games со своей League of Legends, и 40% Epic Games. Партнерство с Valve поможет Perfect World завоевать серьезную позицию на китайском рынке.

Valve хочет и в Китай также.

Valve — Википедия

Координаты: 47°36′51″ с. ш. 122°11′38″ з. д. / 47.614028° с. ш. 122.194015° з. д. / 47.614028; -122.194015 (G) (O)

Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[4].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[5].

Основание и Half-Life[править]

После тринадцати лет работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[4], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL)[4].

Рабочим названием игры был «Quiver»[6]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[7]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[4]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[4][6]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[6][8].

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее, Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком скрывающимся под ником «Cliffea» используют его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[6], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин[4].

Создание собственного движка и окончание Half-Life[править]

Успех игры воодушевил компанию и она сразу[8] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[6]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[6]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[6][8]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[8], потому графическая часть, на тот момент, была вне конкуренции[6]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[6]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке Лучших игр всех времён[9][10].

Новый движок стал отличным подспорьем для мододелов и сулил компании за этот счёт вечную молодость[8]. И компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[8]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее, и сделала всё возможное для этого[8]. В игре не использованы, но реализованы в движке, например, смена дня и ночи и деформация[8].

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003, как обещалось[11]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неизвестное время[11]. Но произошла утечка и в открытый доступ попала демо-версия HL2[11]. Такая ситуация почти убила компанию, но она не сдалась, нашла деньги и релиз состоялся 16 ноября 2004[11], собрав более 30 наград «Игра года»[12].

По словам основателя — Гейба Ньюэла —, компания решила, что ещё шесть лет заставлять ждать фанатов не стоит, потому была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[13].

Выпуск последних одиночных игр[править]

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[14] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[15], который включал в себя следующие игры[16]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся и для ПК, PS 3 и Xbox 360[14].

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[17]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community —, также на базе Steam, для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат[источник не указан 1706 дней].

Многопользовательские игры и развитие Steam[править]

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. 5 марта 2010 года анонсирован Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для WarCraft 3. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, более известный под ником IceFrog.

Захват гостиной[править]

23 сентября компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian[18][19]. Это стало первым из трёх этапов по «захвату» гостиных[прояснить] Valve.

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[18].

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[19]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[19], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[19]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства используя единый аккаунт)[19]. Операционная система способна, помимо игр, воспроизводить аудио- и видеофайлы[20].

Через клиент Steam официально распространяется музыка и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[21]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[21]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания списка воспроизведения[21]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[21]. В честь открытия Valve сделала бесплатным музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[21].

Одним из этапов по захвату гостиной стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[22].

Разработка шлема виртуальной реальности[править]

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[источник не указан 1445 дней].

Продукты компании[править]

Игры[править]

В конце двадцатого века Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка выходит мод «Counter-Strike» и новинка — «Ricochet».

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году «Half-Life: Blue Shift», «Half-Life: Decay» и «Deathmatch Classic»; в 2003 году оригинальная игра «Day of Defeat» и версия для игровых автоматов «Counter-Strike Neo».

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с выпуском нового движка Source вышли такие игры как «Half-Life 2» и её многопользовательская сетевая модификация — «Half-Life 2: Deathmatch». Обновилась линейка «Counter-Strike»: новинка под названием «Counter-Strike: Condition Zero» и, отдельно, вырезанные сцены из неё — «Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes». Также на новом движке выпущены «Counter-Strike: Source» и «Half-Life: Source».

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году «Day of Defeat: Source», «Half-Life 2: Lost Coast» и «Half-Life Deathmach: Source»; в 2006 году «Half-Life 2: Survivor» и «Half-Life 2: Episode One». В 2007 году вышел так называемый «Orange Box», сборник, в который вошли также три новых игры: «Half-Life 2: Episode Two», «Team Fortress 2» и «Portal».

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году «Portal: Still Alive», «Counter-Strike Online», «Left 4 Dead»; в 2009 году «Left 4 Dead 2» и «Left 4 Dead: Survival Pack DLC» с «Left 4 Dead: Crash Course DLC». В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: «Left 4 Dead: The Sacrifice DLC», «Left 4 Dead 2: The Passing DLC» и «Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC»; однако появилась и новинка — «Alien Swarm».

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году продолжение «Portal 2» и дополнения к нему «Portal 2: Peer Review DLC», и «Portal 2: Sixense MotionPack DLC»; в 2012 году дополнения «Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC», «Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC», а также новая игра — «Counter-Strike: Global Offensive»; в 2013 году новинка «Dota 2» и «Counter-Strike Online 2». В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

Корпоративная культура компании[править]

Идеология[править]

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[23]. В интервью газете «The New York Times» Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически, он им, скорее всего, является[23]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником[23].

Анархическая структура[править]

Анархическая структура компании может заставлять сколько угодно мечтать даже технического главу компании — Гейба —, но не продвинуть проект, из-за отсутствия желающих сотрудников заниматься им[23]. Сотрудники самостоятельно образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[23]. Между собой группа лишь решает кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[23]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[23]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками — это упрощает постоянные перемещения[23].

Проблемы подхода[править]

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[23]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности[23].

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[23]. Фактически, вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[23].

Компанию привлекают люди с богатым опытом, «лучше остальных в этом деле»[23]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг Конг»[23]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[23].

Такая система может существовать только при полной независимости компании[23]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все активы находились у сотрудников компании[23]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[23].

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[23].

Аудитория и капитализация[править]

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 млн человек[9].

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[9].

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя — Гейба — компания «чрезвычайно прибыльна»[9]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[9]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[9]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[24].

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[4].

  1. Langley, Hugh. Valve just announced its plans for Steam Machines… and Source 2, Tech Radar (March 3, 2015). Проверено 3 марта 2015.
  2. 2,02,12,2 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
  3. ↑ Why Valve? Or, what do we need corporations for and how does Valve’s management structure fit into today’s corporate world? | Valve. Проверено 29 апреля 2014.
  4. 4,04,14,24,34,44,54,6 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
  5. ↑ contact. — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009»  Проверено 18 июня 2014.
  6. 6,06,16,26,36,46,56,66,76,8 История Valve.
  7. ↑ Our people. — «creating the Half-Life storyline»  Проверено 28 декабря 2014.
  8. 8,08,18,28,38,48,58,68,7 Игромания
  9. 9,09,19,29,39,49,5 Чан, Оливер Полжизни за игру // Форбс.
  10. ↑ Best PC Video Games of All Time — Metacritic. Проверено 27 декабря 2014.
  11. 11,011,111,211,3 Игромания: Кража
  12. ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание. Проверено 28 декабря 2014.
  13. ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции. Проверено 28 декабря 2014.
  14. 14,014,1 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) // Игромания : журнал. — 2007.
  15. ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer. Проверено 29 декабря 2014.
  16. ↑ Half-Life 2: The Orange Box. Проверено 29 декабря 2014.
  17. ↑ Let the Achievement Hunt Continue. Проверено 29 декабря 2014.
  18. 18,018,1 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam.
  19. 19,019,119,219,319,4 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS.
  20. ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему.
  21. 21,021,121,221,321,4 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем. Проверено 26 декабря 2014.
  22. ↑ Valve представила контроллер без стиков.
  23. 23,0023,0123,0223,0323,0423,0523,0623,0723,0823,0923,1023,1123,1223,1323,1423,1523,1623,1723,18 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира.
  24. ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

HR-Академия | Valve — компания без босса

 

Представляем вам сегодня интересный материал о компании Valve, компании «без босса» и иерархических лестниц.

Основанная в Сиэтле 16 лет назад парой «беженцев» из Microsoft, Valve делает игры, в которые поклонники играют с выпученными глазами, пока не заболят пальцы и не зайдет солнце. Но что действительно интересно в Valve – это их взгляд на организацию рабочего процесса.

Valve может обходиться без многих формальностей традиционной компании, потому что она управляется частным образом мистером Ньюэллом. Он и Майк Харрингтон, который больше не в компании, основали Valve в 1996 году на средства, накопленные в ранние дни Microsoft. Valve никогда не получала денег от сторонних инвесторов, так что она не находится ни под каким внешним давлением, чтобы продать себя или получить огласку.

Valve поощряет неортодоксальное мышление сотрудников с помощью корпоративной культуры, необычной даже с точки зрения IT компаний. В то время как многие стартапы тратят свои средства на организацию структур управления, Valve обращает внимание на то, что их рабочее пространство на самом деле «без босса».

«У нас нет никакого управления, и никто не «докладывает» кому-либо еще», – гласит справочник Valve для новых сотрудников, вызвавший бурное обсуждение в этом году, когда он попал в Интернет.

Забудьте о звучащих по-дурацки названиях должностей в Силиконовой Долине, таких как «кодовый джедай» или «главный выслушиватель» (отзывов клиентов). В Valve нет формальных наименований. Немногие из сотрудники, кто поставил название должности на своей визитке, сделали так лишь ради того, чтобы удовлетворить тех, кто незнаком с данной системой и с недоверием относится к работе с людьми без должностей. Положение об отсутствии должностей относится также к Гейбу Ньюэллу, одному из основателей Valve.

«Мне кажется, технически он главный исполнительный директор, но забавно то, что я даже не уверен в этом», – говорит Грег Кумер, художник и дизайнер, один из первых сотрудников Valve. (Для заметки, формально мистер Ньюэлл все-таки главный исполнительный директор Valve.)

Для развития творчества среди сотрудников Google придумали концепцию «20-ти процентного времени», то есть времени, выделяемого из расписания сотрудников, которое они могут отвести для проектов, разрабатываемых полностью самостоятельно. Что касается Valve, то там это больше похоже на 100 процентное время. Новым сотрудникам даже не говорят, где работать в компании. Вместо этого ожидают, что они сами решат, где их производительность наиболее высока. Многие рабочие места в Valve – на колесиках. После того, как сотрудники решили, чем они хотят заниматься, они просто двигают свои мобильные рабочие места в группу, к которой хотят присоединиться.

Несколько лет назад только что нанятый сотрудник, который до этого работал в индустрии спецэффектов в Голливуде, отказался передвигать свое рабочее место. Эти новости достигли мистера Ньюэлла, который сразу сам взял его стол и принес его в новое место, к несчастью для нового сотрудника. Человек, чье имя Valve отказались называть, больше не работает в компании.

В интервью в конференц-зале головного офиса Valve, мистер Ньюэлл говорит, что относительно мало людей покинуло Valve спустя все эти годы. Когда они все-таки уходят, это часто происходит из-за того, что их родители больны и нуждаются в помощи. В одном из таких случаев Valve переселили родителей в округу Сиэтла, где один из них мог также получить лучшее лечение против рака.

«Я не нахожу себе места всякий раз, когда кто-то уходит», ­– говорит мистер Ньюэлл, бородатый человек-медведь в очках в стиле Джона Леннона. «Это похоже на баг в системе», – говорит он.

Команды Valve, нацеленные на игры и другие проекты, кучкуются на своих открытых рабочих местах на пяти этажах небоскреба, который занимает компания в городе на дальнем от Сиэтла берегу озера Вашингтон. Старомодные автоматы пинбол расставлены по коридорам здания, а на дверях между офисами выгравированы рисунки из Team Fortress – игры Valve, ядром которой является злая виртуальная корпорация, ненавидящая своих клиентов и продающая им бракованные товары.

Команда сотрудников Valve – это что называется сборная солянка. Например, компания заинтересовалась тем, чтобы нанять одного художника только после того, как узнала, что в прошлом его занятием было рисование граффити в Великобритании. Недавно компания наняла Лесли Редд, школьного директора, чтобы она продвигала идею об использовании игр Portal для обучения физике и другим предметам в школах, предлагая  более увлекательный способ представления таких, например, идей, как вторая космическая скорость (скорость преодоления орбиты). Мисс Редд сказала, что более 2000 учителей по всему миру отозвались, что будут использовать игру в классе.

В этом году мистер Ньюэлл нанял Яниса Вароуфакиса, греческого экономиста, после того, как вдохновился личным блогом мистера Вароуфакиса, в котором он комментирует европейский финансовый кризис. Мистер Вароуфакис, который никогда не слышал о Valve и не геймер вовсе, занимается схемами виртуальной экономики в играх Valve, с помощью которых геймеры могут обменивать и продавать такие вещи, как головные уборы и различную броню. Он сказал, что эта работа привлекла его отчасти своей «антиавторитарной» культурой, которая к его удивлению, оказалось, работала.

«Что же Valve добавит к нашему восприятию эволюции корпоративных структур в будущем?» – сказал Вароуфакис в скайп-интервью с греческого острова Эгина. «Давайте смотреть правде в глаза: в текущем состоянии этой культуре еще все-таки многого можно пожелать».

И все же это очень интересно, правда? Хотели бы вы работать в такой компании?

 

Тип

частная компания

Год основания

1996

Основатели

Гейб Ньюэлл
Майк Харрингтон

Расположение

Белвью, Вашингтон, Сиэтл

Ключевые фигуры

Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)

Отрасль

индустрия компьютерных игр

Продукция

Серия Half-Life

Серия Portal

Серия Counter-Strike
Серия Team Fortress
Серия Day of Defeat
Серия Left 4 Dead
Deathmatch Classic
Ricochet
Alien Swarm
Dota 2
GoldSrc
Source
Steam
Valve Anti-Cheat
Source Filmmaker
Steam Box

Чистая прибыль

▲ $2,5 млрд (ожидается на 2012 год)

Число сотрудников

400

Дочерние компании

Valve S.a.r.l

Сайт

http://valvesoftware.com/

Valve Corporation — это… Что такое Valve Corporation?

Valve Corporation — американский разработчик и издатель компьютерных игр со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон, известность которому принесла игра 1998 года.

История

После продолжительного времени работы в компании Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. После покупки лицензии движка Half-Life. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software. В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Steam — единая утилита для запуска, обновления и покупки всех игр Valve (а в последствии, и других именитых разработчиков, включая вечного конкурента, авторов id Software). Спустя несколько отложений и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда Episode One, Two и Three), обязуясь выпустить их в течение двух-трёх лет с момента выхода HL2. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются. Единственное, авторы объявили, что вместо Episode Three будет выпущено 2 игры: Episode Three и Episode Four. Это обусловлено слишком большим для одной части сценарием.

Стоит заметить, что для Valve основной платформой всегда был ПК, хотя ещё после выхода Half-Life на Xbox, а видоизменённая версия существует на аркадных автоматах (в основном в пределах Японии). Только вместе с запуском Episode Two Valve сделала большой заход на территорию приставочного рынка. Был выпущен сборник The Orange Box, включавший обновлённые версии Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и новые игры Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2. Этот сборник появился одновременно, как на ПК, так и на Xbox 360 и PlayStation 3. В ходе создания сборника компания позаимствовала идею достижений (англ. achievments), появившуюся с Xbox 360, где достижения есть в каждой игре, для ПК-версии The Orange Box. Valve разработали свою собственную систему, интегрированную со Steam. Первой игрой, включившей в себя поддержку достижений, но созданной не самой компанией, стала аркада The Orange Box в социальная сеть — Steam Community. Любой человек, имеющий Steam-аккаунт, мог заполнить небольшую форму, добавить графический аватар и получить на выходе свою собственную страницу, на которой отображались бы данные о нём, пройденных им играх и его Steam-друзьях. Участники также получили возможность создавать группы, в связи с этим был расширен функционал чата (в одном из обновлений Steam появилась возможность включить отображение даты и времени когда было написано сообщение в чате) и системы Друзья (англ. Friends).

Примечания

Ссылки

Официальный сайт Valve Corporation

Wikimedia Foundation. 2010.

: Компания :: История компании :: ru

рлстедт) получил патент на систему сопло-отражательной пластины.
Это изобретение ускорило промышленное развитие целой отрасли.
Через год в Швеции произошло основание компании ARCA Regulator AG, а в 1922 году — в Германии, в Берлине.

После войны, в 1949 году, компания под именем ARCA Regler GmbH была возрождена Людвигом Касперсом и Адольфом Паульсеном в г. Нидеррейн.

В 1970 году компания ARCA открывает второй завод в местечке Штротцбюш, расположенном близ реки Мозель.
В 1979 году управление компанией отца перешло к Рюдигеру Касперсу.

Международная деятельность компании ARCA началась в середине восьмидесятых годов путём основания фирмы ARCA Controls Ltd. в Индии, являющейся совместным предприятием с компанией Forbes Marshall.
В 1987 году начинается успешное сотрудничество с южнокорейской компанией SAM YANG Comprehensive Valve Co. Ltd., результатом которого стало открытие второго совместного предприятия.

Начиная с 1990 года, компания ARCA разрабатывает патент на встроенные и ителлектуальные приводы для клапанов, получивший впоследствии всемирное признание.
Технические инновации, документально подтверждённые многочисленными патентами, служат отличительным признаком предприятия ещё с момента его основания.

В 1994 году начинается сотрудничество с компанией Rohr Armaturen AG в Швейцарии и с компанией Von Rohr ARCA BV в Нидерландах.
В 1995 компания ARCA появляется на китайском рынке в лице своего первого лицензированного партнёра.

Рост продолжается и в 21 веке.
Так, в 2000 году в состав группы ARCA Flow Gruppe вступает компания FELUWA Pumpen GmbH, производитель высококачественных насосов для транспортировки сред, содержащих твёрдые частицы, а через год — компания WEKA AG, известный швейцарский изготовитель криоклапанов и уровнемерной измерительной техники.

В 2002 году закладывается фундамент для сотрудничества в области сбыта и сервиса на японском рынке с фирмой TOA Valve, в г. Осака.
В том же году, с целью сбыта и обслуживания линейных регулирующих клапанов, начинается международное сотрудничество с компанией METSO Automation (Нелес).

Самым молодым членом группы ARCA Flow Gruppe является фирма ARTES Valve & Service GmbH, расположенная в Берлине и вошедшая в состав группы в 2004 году. При этом ассортимент производимой группой продукции расширился за счёт охладителей пара с впрыскивающим устройством и регулирующих шаровых кранов.

В 2006 году позиции компании на рынке Китая значительно укрепились: был открыт собственный филиал по сбыту — фирма Guangzhou ARCA Valve Ltd.
Центр инноваций и производства, вновь построенный на территории компании в г.Тёнисфорст, обеспечил более широкие производственные возможности для реализации заказов, а также разработки новых, передовых идей.

В 2008 году начинается сотрудничество с компанией ANOD, нашим представителем в России.

В 2008 компания ARCA увеличивает свою долю в совместном предприятии в Индии до 50%, чтобы в будущем ещё лучше использовать синергетические связи и рыночный потенциал этой страны.

История Valve, Steam и Гейба Ньюэлла

Всегда на связи

Геймерам не нравятся многие вещи и многие люди, но если есть одна компания, которую они (почти) повсеместно почитают, то это Valve. Довольно легко понять почему. Это компания, стоящая за Steam, самой популярной игровой платформой для ПК в мире и источником непреодолимых продаж игр. Это компания, стоящая за Half-Life, Portal, Counter-Strike, Left 4 Dead … И это компания, которой управляет Гейб Ньюэлл, который так или иначе является самым осмеянным , а — самой любимой фигурой в игровой индустрии.

Итак, Valve, несомненно, одна из самых важных и влиятельных игровых компаний в мире, но потребовалось 17 долгих лет, чтобы достичь той точки, которая есть сейчас. Вы не поверите, но было время, когда люди не хотели создавать подобные сайты. Чтобы выяснить, почему — потому что, действительно, эти сайты великолепны — мы вернулись к учебникам истории и взглянули на корни Valves. Вот что мы нашли.

Два миллионера Microsoft выходят на волю самостоятельно

Это может показаться странным, учитывая их несколько антагонистический характер сегодня, но Valve в том виде, в каком мы ее знаем сегодня, не существовала бы без Microsoft.Там бросивший Гарвардский университет по имени Гейб Ньюэлл тринадцать лет помогал создавать ранние версии операционной системы Windows. Естественно, он многое узнал о программном бизнесе, работая под руководством Билла Гейтса и его команды, и в финансовом отношении он накопил более миллиона долларов в результате доминирования настольных компьютеров Microsoft.

Но к лету 1996 года Ньюэлл нуждался в переменах. Так что к августу он и его сослуживец / миллионер Майк Харрингтон взяли свои состояния и использовали их, чтобы основать собственную игровую компанию.Они назвали это Valve, LLC и перенесли свои операции в Киркленд, штат Вашингтон, примерно в пяти милях к западу от штаб-квартиры Microsoft в Редмонде. Как только они расположились, они приступили к своей первой игре: Half-Life.

Half-Life представляет собой грандиозное представление

За три года до того, как Ньюэлл и Харрингтон ушли из Microsoft, чтобы делать игры, другой сотрудник Microsoft (а позже и Valve) по имени Майкл Абраш сделал то же самое. Он присоединился к разработчику Doom id Software, а позже помог своим бывшим коллегам получить лицензию на использование движка ids Quake.С этим набором инструментов Ньюэлл, Харрисон и их команда занялись созданием собственного научно-фантастического шутера от первого лица.

У Valve были большие идеи для Half-Life, и из-за этого у них изначально были проблемы с поиском издателя для игры. Базирующаяся в Вашингтоне компания Sierra On-Line была тем, кто в конечном итоге рискнул на молодой компании и ее новом IP — и когда Half-Life был запущен в ноябре 1998 года, этот шаг окупился. Half-Life преуспела почти во всех мыслимых показателях, открыв новые горизонты для шутеров благодаря тому, как она органично соединила свой умный сюжет с умным игровым процессом.Были проданы миллионы копий; Гордон Фриман и его верный лом стали культовыми; и Valve прочно заняли позицию на карте.

Half-Life имеет полторы жизни …

В течение следующих шести лет Valve бездействовала, когда дело доходило до разработки и выпуска совершенно новых игр. Для этого было несколько причин, но одна из самых важных заключалась в том, что компания хотела выжать из Half-Life как можно больше жизни. Во-первых, компания Gearbox Software, будущие производители Borderlands, разработали два пакета расширения для игры — Half-Life: Opposing Force 1999 года и Half-Life: Blue Shift 2001 года.

В 1998 году она приобрела TF Software PTY, команду, создавшую популярный мод Team Fortress, разработанный для Quake. Год спустя был выпущен Team Fortress Classic, который фактически представлял собой тот же самый мод, переделанный в скине Half-Life. Скрытым мотивом Valves при покупке TF была разработка сиквела Team Fortress, так что над этим тоже пришлось поработать — но, как и многие другие релизы Valve, эта игра не была реализована сразу.

… и у него есть множество модов

Но, что более важно, в конце 90-х и начале 2000-х Valve поощряла энтузиазм сообщества разработчиков модов вокруг Half-Life, выпустив комплект разработки программного обеспечения для игр (SDK) для бесплатно.Вскоре появилось огромное количество модов, созданных пользователями, и Valve помогла превратить несколько из них в более совершенные релизы. Подобные шаги очень помогли укрепить репутацию Valves среди заядлых игроков, заработав для нее активную и преданную фанатскую базу, которая по-прежнему имеет решающее значение для ее успеха сегодня.

Многие, многие моды Half-Life — и более полные игры, которые начинались как моды Half-Life — были выпущены в течение этого периода, включая Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles и Day of Defeat.Однако самым успешным из них был многопользовательский мод, получивший название Counter-Strike. Разработанный Мин Ле и Джесс Клифф, тактический шутер был впервые выпущен в бета-версии в 1999 году и сразу же завоевал немалую аудиторию. Valve приняла к сведению, наняла двух разработчиков и через год выпустила Counter-Strike 1.0 в официальном качестве. Популярность игры стремительно выросла, и в течение следующего десятилетия она стала самым популярным многопользовательским шутером от первого лица без названий Halo или Call of Duty. В последующие годы он будет обновляться много раз.

Valve включается и (немного) уходит

Продолжая поддерживать Half-Life и его голодное сообщество, Valve сделала несколько заметных шагов как бизнес. В 2000 году Харрингтон ушел из компании, в которой он был соучредителем, в результате чего Ньюэлл остался одиноким главой. В 2003 году компания отказалась от названия LLC и превратилась в Valve Corporation.

Примерно в то же время он переместил свою штаб-квартиру примерно в пяти милях к югу, в Белвью, штат Вашингтон. И пока все это происходило, Valve начала работу над двумя новыми начинаниями, которые выходили за рамки простой разработки игры: Source и Steam.

Steam делает Valve больше, чем разработчиком игр …

Steam был впервые представлен на GDC 2002. Когда он был запущен годом позже, он был далеко не всеобъемлющим гигантом, каким мы его знаем сегодня. Фактически, сначала он был задуман как простая поверхность цифрового распространения, основная цель которой заключалась в более простой доставке исправлений и других обновлений для онлайн-игр. Раньше эти патчи имели неприятную привычку вылетать из игр, таких как Counter-Strike, и делать их неиграбельными в течение нескольких дней.Однако, когда это стало популярным, люди быстро поняли, с чего стоит Valves, и не были полностью довольны.

Хотя большинство из нас сейчас не возражает, более чем несколько сторонников Valve были недовольны сетевой аутентификацией Steams, запуском игры и требованиями DRM для запуска. И они были вдвойне недовольны, когда Valve объявила в 2004 году, что во все ее будущие игры потребуется Steam. Видите ли, Steam в то время был немного глючным, часто сгибаясь под принуждением, что приводило к сбою игр вместе с ним.Его автономный режим был обременительным для тех, кто не хотел постоянно находиться в сети, и, хотя он мог принимать многопользовательские игры и развертывать античитерское программное обеспечение, он не был настолько функциональным, как сейчас. Собственные игры и моды Valves поначалу были единственными, доступными для платформы, и в довершение всего, ее интерфейс был уродливым. Так что начало было тяжелым.

… и в конечном итоге преодолевает свои ранние трудности

Но, как и все, что не является едой, Steam с возрастом стал лучше.Технические недостатки, которые портили платформу в первые дни, были устранены, и вскоре она стала быстрой и надежной. В 2005 году Valve заключила первый набор соглашений о распространении со сторонними издателями, что позволило ей расширить каталог игр Steams за пределы своих собственных игр. Платформа вскоре стала прибыльной, и эта прибыль только увеличивалась по мере того, как все больше и больше издателей и компьютерных геймеров обращались к цифровому распространению. С 2007 по 2009 год он продолжал внедрять ряд новых функций — вскоре вы могли хранить сохраненные игры и данные профиля в облаке Steam, заполнять списки достижений или общаться со своими друзьями Steam в сетевых группах сообщества Steam.

В 2010 году пользовательский интерфейс клиента претерпел столь необходимые изменения и был значительно улучшен визуально. Позднее были выпущены клиенты для Mac и Linux. А теперь вы можете делать покупки для созданного пользователями контента в Steam Workshop, покупать неигровые приложения, проверять свой профиль в приложении Steam для смартфонов, поручиться за новые интересные игры в Steam Greenlight и многое другое. В ноябре 2011 года сервис был взломан, но, учитывая все обстоятельства, в целом он был безопасным. Steam Store в настоящее время является ведущей торговой площадкой для ПК как для игр категории «три-а», так и для независимых игр; и, конечно же, время от времени вы получаете восхитительные распродажи в Steam.Все это означает, что успех Steams превратился в нечто, что сейчас является самым большим активом Valves. Сегодня он обслуживает десятки миллионов пользователей и занимает огромную часть рынка ПК — и со временем он становится только более надежным.

Valve представляет более модульный игровой движок …

Вторым крупным проектом Valves после Half-Life стало крупное обновление игрового движка GoldSrc. В течение почти пяти лет компания работала над набором инструментов, который был бы не только более мощным, чем раньше, но и позволял бы непрерывные, органические обновления.Это отчасти объясняет, почему Gearbox и другие разработали пост-релизный контент Half-Life. Когда Valve представила первые кадры Half-Life 2 на E3 2003, результаты ее труда были раскрыты.

Движок получил название Source и официально появился в августе 2004 года с запуском римейка Counter-Strike: Source с соответствующим названием. Хотя обновленная физика этой игры сначала отпугнула приверженцев CS, Valve продолжит демонстрировать возможности Sources в римейках, таких как Half-Life: Source, а затем и Day of Defeat: Source.Когда Half-Life 2 был наконец выпущен позже в 2004 году (подробнее об этом через несколько), графическая и физическая мощь Sources была полностью представлена, впечатляя при этом массы.

… и он поддерживает новое поколение контента

Source принес обычные (но тем не менее впечатляющие) обновления — лучшее освещение, более реалистичную физику, более плавную графику и т. Д. модульность. По сей день он не обновляется обычными точечными релизами; вместо этого он получает больше возможностей благодаря серии постоянных загружаемых релизов.Он все еще основан на движке GoldSrc, который, в свою очередь, основан на старом движке Quake, поэтому он не такой мощный, как Unreal Engine 4 в мире, его набор инструментов немного устарел, и он никогда не использовался широко. сторонние студии.

Но вы можете возразить, что в этом все равно не было смысла. Source работает с каждой игрой Valve с 2004 года, и эти постоянные обновления помогли ей выжить с технической точки зрения сегодня. А поскольку Source является общедоступным, его использовали тысячи моддеров, которые создавали игры на основе релизов Valves за последнее десятилетие.Некоторые из этих модов, такие как Dear Esther или The Stanley Parable, добились заметного успеха сами по себе. Source — это не Unity, но он всегда был чем-то вроде двигателя для людей, и это чего-то стоит.

Valve Corporation (Компания) — Гигантская бомба

Franchises

Обзор

Gordon & Alyx

Компания Valve Software была основана в Белвью, штат Вашингтон, в 1996 году. Они быстро оставили свой след в истории компьютерных игр своим дебютным названием Half-Life — игрой, получившей множество наград. награды года »и до сих пор считается одной из самых влиятельных игр FPS из когда-либо созданных.Half-Life породил два официальных пакета расширения (Opposing Force и Blue Shift, оба разработаны Gearbox, а не Valve) и несколько многопользовательских модов, включая Counter-Strike, который в течение многих лет после его выпуска неизменно оставался одним из самых популярных. играл в онлайн-шутеры.

После успеха Half-Life, Valve в течение нескольких лет оставалась довольно тихой, заботясь о растущих сообществах разработчиков модов, которые породили Half-Life, и проводя исследования и разработки над своим следующим игровым движком.Наконец, в 2004 году Valve снова потрясла мир компьютерных игр, выпустив получившее признание критиков продолжение Half-Life, названное просто Half-Life 2. Игра быстро стала известна своим атмосферным сюжетом, отточенным геймплеем и надежной системой физики. им можно было легко и драматично манипулировать с помощью гравитационной пушки. Вместе с Half-Life 2 был выпущен полный ремейк популярного онлайн-шутера Counter-Strike под названием Counter-Strike: Source. И Half-Life 2, и Counter-Strike: Source были первыми играми Valve, в которых использовался новый движок Source Engine собственной разработки.

Портал — Картинка стоит тысячи слов.

Valve планировала выпустить эпизодические игры, продолжающие сюжетную линию Half-Life 2, и выпустила первую из них в 2006 году под названием Half-Life 2: Episode One. После выхода Episode One Valve начала работу над The ​​Orange Box. Orange Box стал пакетом из пяти игр для ПК, Xbox 360 и PS3, в который вошли HL2, HL2: Episode One, HL2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal. Team Fortress 2, которая в течение почти десяти лет находилась в периодической итеративной разработке, является продолжением популярной многопользовательской игры Team Fortress: Classic, хотя в ней используется гораздо более стилизованный подход с визуальными эффектами, напоминающими фильмы Pixar.Portal, вдохновленный студенческим проектом под названием Narbacular Drop, необычен среди игр Valve и среди игр от первого лица в целом тем, что это не совсем шутер от первого лица, а скорее головоломка от первого лица. В игре игрок перемещался по центру обогащения Aperture Science с помощью портальной пушки, чтобы телепортироваться и маневрировать через головоломки, основанные на физике. Orange Box был выпущен в 2007 году и получил признание критиков за разнообразие, качество и общую ценность входящих в него игр.За годы, прошедшие с момента выпуска Team Fortress 2, Valve создала прецедент для всей отрасли в отношении существенной и продолжительной поддержки игр после выхода через обновления их классов и другие дополнения TF2, причем все это совершенно бесплатно для игроков.

Главных персонажей для Left 4 Dead

Вслед за успехом Counter-Strike: Source и Team Fortress 2, следующая игра Valve должна была стать еще одним многопользовательским онлайн-шутером, но с более жестким акцентом на кооперацию, в Left 4 Dead, выпущенной в конец 2008 года для ПК и Xbox 360.В игре Left 4 Dead, вдохновленной простой забавой борьбы с ордами ботов с ножами в Counter-Strike, одинокая группа из четырех выживших сражается с ордами зомби после полномасштабного зомби-апокалипсиса. В качестве нового рекорда скорости для Valve они выпустили полное продолжение Left 4 Dead всего через год после некоторой реакции фанатов на Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 2 добавила больше контента почти всех форм в формулу Left 4 Dead, в то время как также сохранила большую часть контента из первой игры.

В 2010 году Valve выпустила Alien Swarm, римейк популярного мода UT2004 на движке Source, разработанный разработчиками оригинального мода, нанятыми Valve несколькими годами ранее.Alien Swarm доступен в Steam бесплатно.

Portal Главные герои — Челл и Гладос

Portal 2 был анонсирован 5 марта 2010 года после недельной игры в альтернативной реальности, которая включала обновления оригинальной игры. Перед тем, как игра была выпущена, Valve выпустила Potato Sack, вторую игру в альтернативной реальности, в которой участвовало 13 игр, и, в конечном итоге, выпустила игру на несколько часов раньше 19 апреля 2011 года. Portal 2 продолжает историю Portal и добавляет ряд новая игровая механика, такая как перенаправление лазера, похожие на краски гели, которые могут увеличивать скорость игроков, размещать порталы на любой поверхности и прыгать выше.

13 октября 2010 года Dota 2 была официально объявлена ​​на обложке Game Informer после того, как на нее намекали в 2009 году. Когда Valve приобрела франшизу, между Valve и Blizzard возник спор о товарных знаках, в котором Blizzard утверждала, что термин Dota является активом. своего игрового сообщества, но позже он был урегулирован 11 мая 2012 года. Бета-версия началась в 2011 году и официально выпущена в июле 2013 года перед турниром Valve The International 3.

История

Начало

Компания Valve была основана 24 августа 1996 года. два бывших сотрудника Microsoft: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон.Они базировались в Киркленде, штат Вашингтон, и являлись компанией с ограниченной ответственностью (L.L.C). Еще работая в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон сыграли ключевую роль в разработке и успехе операционной системы Microsoft Windows.

Гейб Ньюэлл

После приобретения прав на Quake Engine у ​​id Software, Valve начала работу над своей первой игрой: Half-life. Игра, ставшая традицией компании, пережила несколько задержек и перезапусков, а ее выпуск был перенесен с 1997 года на конец 1998 года.Когда он наконец был выпущен 19 ноября 1998 года, он был опубликован Sierra Online. Он получил всеобщее признание за включение иммерсивной среды и уникального повествования, при этом оставаясь при этом стабильным FPS. Игра имела огромный коммерческий успех, к 2008 году было продано более 9,8 миллионов копий.

В 2003 году Valve выпустила Steam, платформу цифрового распространения игр для ПК. Первоначально сервис подвергался широкой критике за перебои в работе серверов и технические проблемы, а также за то, что он был необходим для игры в Half-Life 2 2004 года, долгожданное продолжение оригинальной Half-Life.По мере того, как Valve работала над исправлением проблем с клиентом Steam, а также подписывала соглашения о переносе сторонних игр на платформу, начиная с 2005 года, общественное мнение постепенно смягчилось и в конечном итоге стало положительным по отношению к Steam. С тех пор Steam стал основной платформой для цифрового распространения на ПК.

Mod и независимая поддержка

Valve Corporation хорошо известна своей поддержкой пользовательского контента. После выпуска Half-Life фанаты начали делать ряд модов для игры, расширяя однопользовательский и многопользовательский потенциал игры.Среди них был Counter Strike, бесплатный мод, который быстро стал популярным среди сообщества. Valve заинтересовалась модом и 20 апреля 2000 года наняла разработчиков мода, чтобы сделать из мода полноценную игру. Это привело к Half-Life: Counter-Strike, отдельному релизу, который стал очень популярным и положил начало всемирно популярной франшизе Counter-Strike.

Valve ранее делала такое приобретение с создателями Quake Fortress, модификации игры Quake. Приняв к сведению мод, Valve связалась с его создателями и наняла их, в результате чего появилась Team Fortress, автономный порт Quake Fortress, построенный на движке Half-Life.

Сцена из мода Гарри

Когда Valve выпустила клиент Steam в 2003 году, первоначальная поддержка моддеров и независимых разработчиков была низкой. Однако Valve быстро предпримет шаги для увеличения поддержки моддеров в Steam, выпустив Source SDK вместе с Half-Life 2. Используя SDK, моддеры получили в свое распоряжение большое количество инструментов для модификации Source Engine, что привело к переходу многих моддеров. от движка GoldSrc Half-Life до нового движка Source.

Valve также официально поддержала один из самых известных модов Source всех времен — Garry’s Mod.Созданный в 2004 году Гарри Ньюманом, Garry’s Mod представлял собой простую конструкцию, которая позволяла пользователю извлекать ресурсы из игр, созданных на Source Engine, и играть с ними по своему усмотрению. Valve заинтересовалась этим модом и официально опубликовала его в Steam в 2006 году.

Поддержка независимых игр станет более важной в Steam, начиная с 2005 года, когда интерес Valve к Rag Doll Kung Fu и Darwinia заставил их перенести игры в Steam. как первые игры платформы, не принадлежащие Valve. Такие игры, как Audiosurf и World of Goo, также добились заметного успеха в Steam, в результате чего многие инди-разработчики в то время считали сделку с Valve ключом к коммерческому успеху.

Важные даты

Сцена из Half-Life
  • 24 августа 1996 г. — Программное обеспечение Valve создано Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном.
  • 19 ноября 1998 г. — Выпущен Half-Life.
  • 15 января 2000 г. — Майк Харрингтон прекращает свое партнерство с Valve, предоставляя Гейбу Ньюэллу полный контроль.
  • 20 апреля 2000 г. — Valve нанимает разработчиков Counter Strike.
  • 2003 — Valve переезжает в Белвью, штат Вашингтон, после того как стала корпорацией.
  • 12 сентября 2003 г. — Valve выпускает Steam.
  • 16 ноября 2004 г. — Half-Life 2 наконец-то выпущен после многочисленных задержек и осложнений и получил положительные отзывы.
  • 10 октября 2007 г. — Выпущена Orange Box, объединяющая Team Fortress 2, Portal и HL2: Episode 2.
  • 18 ноября 2008 г. — Valve выпускает Left 4 Dead, за которым следует продолжение Left 4 Dead. 2 года спустя.
  • 9 июля 2013 г. — После юридических споров с Blizzard, Valve получает права на создание Dota 2, продолжения мода Warcraft III: Reign of Chaos «Защита древних».
  • 2013-2018 — Valve вступает в период относительного затишья, не публикуя мало информации о играх, находящихся в разработке. Отчасти это произошло из-за сдвига в сторону аппаратного обеспечения (что привело к появлению HTC Vive, Steam Controller и Steam Machines), а также из-за длительного периода неэффективного управления проектом, известного внутри компании как «Лес», в результате чего разработано очень мало проекты, достигшие состояния готовности к выпуску.
  • 21 апреля 2018 г. — Valve приобретает разработчика Firewatch Кампо Санто.
  • 28 ноября 2018 г. — Valve выпускает Artifact, карточную игру на тему Dota, получившую широкую поддержку.
  • 28 июня 2019 г. — Valve выпускает Valve Index, свою первую гарнитуру VR.
  • 20 марта 2020 г. — Valve выпускает Half-Life: Alyx, первую новую игру Half-Life за 13 лет.

Ключевые цифры

Дуг Ломбарди

Цифровые комиксы

На протяжении многих лет Valve создала ряд комиксов, основанных на их различных франшизах.Как правило, они создаются для продвижения обновлений для игр и новых выпусков в существующих сериях, однако Team Fortress 2 получила серию комиксов, независимых от самой игры, рассказывающих историю с персонажами из франшизы Team Fortress.

  • Team Fortress 2: Update Comics — Различные комиксы, созданные на протяжении многих лет для продвижения обновлений Team Fortress 2.
  • Team Fortress 2: TF Comics — серия комиксов, знакомящих с семьей Манн и устанавливающих предысторию TF2.
  • Left 4 Dead: The Sacrifice — Рекламная акция для грядущего обновления Sacrifice для Left 4 Dead.
  • Портал: Лабораторная крыса — Мост между Порталом 1 и 2, представляющий персонажа Дуга Раттмана.
  • Dota 2: Мы еще герои? — Акция на запуск предварительной бета-версии Dota 2.

Некоторые из них получили печатные релизы от Dark Horse Comics под названием Valve Presents: The Sacrifice and Other Steam-Powered Tales .

История Valve и начало их игр

Valve Corporation была основана 24 августа -го -го, 1996 года, основана бывшими сотрудниками Microsoft Майком Харрингтоном и Гейбом Ньюэллом.

В первые дни Valve структура компании была похожа на структуру большинства команд разработчиков, движимой разработкой физических игр, выпущенных их тогдашними издателями до определенного уровня качества в установленные сроки. В 2000 году, через несколько лет после выпуска их первой коммерческой игры, Майк Харрингтон покинул компанию.В последние годы компания сосредоточила свои усилия на разработке программного и аппаратного обеспечения Steam, такого как HTC Vive.


Half-Life

Их первый релиз под названием Valve вышел в 1998 году. Проект (финансируемый Гейбом и Майком) имел рабочее название «Колчан», названное в честь военной базы Arrowhead, описанной в Книга Стивена Кинга 1980 года «Туман» — раннее вдохновение для игры.

Перед выпуском названия они остановились на названии Half-Life, выбранном потому, что оно было связано с темой игры, не было клише и имело соответствующий визуальный символ (греческая буква λ), который представлял константу распада в уравнение периода полураспада.Используя движок Quake от id Software и находясь под сильным влиянием их названия DOOM, команда приступила к разработке игры, которая подтолкнула 3D-шутеры от первого лица к абсолютным пределам, причем не только графически, но и по сюжету, атмосфере и эмоциям.

Valve сначала пыталась найти издателя, так как многие считали, что игра слишком амбициозна для начинающего разработчика. Sierra On-Line соглашается подписать с Valve сделку на одну игру в основном потому, что они были заинтересованы в создании трехмерной экшн-игры, в частности, с использованием все более популярного движка Quake.Стремясь к выпуску 1997 года, чтобы конкурировать с Quake II от id, к сентябрю 1997 года, несмотря на то, что у них было много контента и инновационных функций, команда согласилась, что игра не увлекательная, и в дизайне было мало единства.

Компания отложила выпуск и переработала каждый уровень с нуля. После выпуска для Windows, OS X, Linux и PlayStation 2, получившего огромное признание критиков и очень коммерческого успеха, игра с тех пор стала нарицательным в игровой индустрии и заложила основу для трех расширений в период с 1999 по 2001 годы, ремастера и сиквела в 2004 год и сторонний современный римейк 2012 года.


Team Fortress

Первоначально мод Quake (а позже QuakeWorld), тактический шутер на основе классов Team Fortress был разработан TF Software Pty Ltd, которая на момент найма в Valve была работаю над прямым продолжением. Valve наняла моддеров и попросила их перенести название как мод на Half-Life на их собственном движке GoldSrc. Выпущенная в 1999 году как Team Fortress Classic, первая игра, выпущенная Valve после Half-Life. Очень успешное продолжение было выпущено для ПК и консолей в 2007 году.


Counter-Strike

Counter-Strike, изначально созданный как мод Half-Life, разработанный Минх Ле и Джесс Клифф, — это шутер от первого лица, основанный на военных и террористических актах, приобретенный Valve и выпущенный для Windows в 2000 году. После выпуска Counter-Strike получил весьма положительные отзывы: мировые продажи достигли четверти миллиона единиц к июлю 2001 года и 1,5 миллиона к декабрю 2003 года. В период с января 2000 по август 2006 года это была 22-я -я игра-бестселлер в США.New York Times утверждает, что E-Sports Entertainment ESEA League начала первую профессиональную лигу киберспорта в 2004 году с Counter-Strike. Несколько ремейков, спин-оффов и сиквелов игры были выпущены для домашних компьютеров и консолей в 2004, 2008, 2012 и 2014 годах.


Day of Defeat

Начало жизни в качестве стороннего мода Half-Life в 2000 году Day of Defeat — это классный шутер о Второй мировой войне, действие которого происходит на европейском театре военных действий на Западном фронте. Valve приобрела права и выпустила DoD как отдельную игру, выпущенную Activision в 2003 году.Valve выпускает ремейк под названием Day of Defeat: Source, в котором используется совершенно новый движок Source.


Steam

Valve выпустила Steam для широкой публики в сентябре 2003 года, первоначально как решение для доставки исправлений и обновлений для своих онлайн-игр. До этого Valve изо всех сил пыталась развернуть эту задачу, не отключая игроков на часы или дни. Наряду с автоматическим процессом обновления Steam также предоставил более сильные системы защиты от пиратства и читерства.

Ввиду того, что широкополосные соединения становятся все более распространенными в домашних хозяйствах, а средняя скорость растет, Valve поняла, что они могут доставлять контент игрокам быстрее и легче, чем физические розничные торговцы, которые в настоящее время доминируют на рынке. Valve встретилась с представителями различных компаний, включая Microsoft и Yahoo! просить помощи в создании клиента с этим видением, но получили отказ.

Разработка Steam началась в начале 2002 года, несколько рабочих названий для платформы были «Grid» и «Gazelle».Он был выпущен в виде бета-версии 22 и марта 2002 года. Чтобы продемонстрировать, насколько просто было интегрировать Steam с видеоигрой, Relic Entertainment разработала специальную версию Impossible Creatures. Первым модом, выпущенным на клиенте, был Day of Defeat.

Steam вышел из бета-тестирования 11 -го сентября 2003 года, начав его обязательное использование для игры в Counter-Strike 1.6, но пока он оставался необязательным для других онлайн-игр Steam. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которая стала первой игрой Valve, в которой установка клиента Steam стала обязательной даже для розничных копий.Это вызвало в сети много недовольства и беспокойства по поводу владения программным обеспечением, первое введение требований к программному обеспечению и проблем с сервером, которые отражали бы выпуск Counter-Strike, опасения были оправданы, поскольку после выпуска пользователи сталкивались со многими проблемами при попытке установить и играть. игра.

В 2005 году Valve выпустила третью игру в магазине Steam, Rag Doll Kung Fu, а вскоре и Darwinia. За год больше сторонних игр стало доступно для покупки и загрузки через Steam.Хотя цифровая дистрибуция и не приблизилась к объему розничных продаж, прибыль разработчиков на такой платформе, как Steam, была намного выше. Гораздо более крупные издатели, включая id Software и Capcom, начали продавать свои игры в Steam в 2007 году. К маю того же года было создано 13 миллионов учетных записей Steam, и более 150 отдельных игр были доступны для загрузки.


Source

Ранние выпуски Valve, такие как Half-Life, Counter-Strike и Day of Defeat, были разработаны на сильно модифицированном движке Quake, GoldSrc.Но собственный движок Source от Valve дебютировал после Counter-Strike, Counter-Strike: Source в июне 2004 года. Source постоянно разрабатывался с тех пор, до марта 2015 года, когда Source 2.0 сопровождал запуск Dota 2. Тайтлы Valve с 2004 года выпускаются на той или иной версии Source.


Garry’s Mod

Garry’s Mod — физическая игра-песочница, разработанная Гарри Ньюманом под названием Facepunch Studios. Первоначально бесплатный мод для Half-Life 2, последняя бесплатная версия, выпущенная 27 -го ноября 2005 года, позже была преобразована в отдельную игру и выпущена в Steam в ноябре 2006 года.По состоянию на январь 2016 года было продано 10 миллионов копий игры. Разработчик заявлял о заинтересованности в создании сиквела в 2015 и 2016 годах, но с тех пор ничего не сказал.


Портал

Портал был задуман, когда Valve наняла студентов-разработчиков из Технологического института DigiPen после просмотра их новой бесплатной игры Narbacular Drop. Оригинальная принцесса, пытающаяся сбежать из темницы, была удалена в пользу настройки Aperture Science. На завершение игры потребовалось еще 2 с половиной года.Первые годы, сосредоточившие свое внимание в основном на игровом процессе, игнорируя повествование или сюжет, плейтестеры наслаждались игрой, но не понимали, почему они должны были пройти тестовые камеры, что побудило команду разработать сюжет. Из-за ограниченных художественных возможностей команды разработчиков Valve согласилась разместить Portal в той же вселенной, что и другая игра из их каталога, Half-Life.

Идея куба-компаньона, к которой многие фанаты испытывают уникальную и эмоциональную привязанность, несмотря на то, что она не имеет примечательной личности и никаких строк ни в одной из игр Portal, была вдохновлена ​​после того, как члены команды прочитали рассекреченные правительственные документы, касающиеся изоляции может привести к тому, что человеческие субъекты начнут привязываться к неодушевленным предметам.Когда-то у них был уровень, на котором они хотели, чтобы игроки переносили куб от начала до конца уровня, но игроки быстро забывали взять куб с собой, поэтому они добавляли соответствующий диалог, вставляли сердечко на куб и продолжали до тех пор, пока люди не привяжутся.

Полное название портальной пушки в игре — Aperture Science Handheld Portal Device, что при сокращении до ASHPD выглядит как сокращение от Адриана Шепарда из Half-Life: Opposing Force. Поклонники заметили это, и незадолго до выхода игры команда скрыла его имя, выделив буквы, составляющие имя, на клавиатурах, которые использовались на протяжении всей кампании.Говорят, что знаменитый торт-портал лучше всего смотрелся в пекарне Regent Bakery в Вашингтоне, недалеко от того места, где работали разработчики. Его рецепт разбросан по разным экранам в двоичном коде в игре. С момента выхода игры компания Bakery заявляла, что их торт «Шварцвальд» стал одним из ее бестселлеров.

Portal изначально был выпущен как часть пакета Orange Box (включая Half-Life 2 и Team Fortress 2) для Windows, Xbox 360 и Playstation 3 в 2007 году. Portal: Still Alive был выпущен как игра Xbox Live Arcade в октябре 2008 года, которая представлены 14 новых уровней и новые достижения.Новый контент был основан на уровнях из Portal: The Flash Version от We Create Stuff. Продолжение совместной кампании, выпущенное для Windows, Mac, Xbox 360 и Playstation 3 в 2011 году.


Left 4 Dead

Разработка Left 4 Dead началась в середине 2005 года компанией Turtle Rock Studios, которая стремилась создать игру по мотивам фильмов ужасов, сочетающую в себе лучшее из однопользовательских игр, основанных на повествовании, с социальной и высокой воспроизводимостью многопользовательских игр.У Valve были хорошие отношения с командой разработчиков, которые привели к тому, что они приобрели права на игру в 2008 году. И чтобы дать ей максимальные шансы на успех, профинансировали маркетинговую кампанию на сумму 10 000 000 долларов для игры в США и Европе.

Многие функции были изменены или упразднены во время разработки Left 4 Dead, одна из них включала особого зараженного по имени «крикун», который, хотя и не атаковал, при обнаружении выжившего бежал на безопасное расстояние и издавал оглушительный крик, который мог привлечь орду, это существо было позже удалено, а его способность заменена атакой желчи бумеров.Еще одним большим изменением является то, что игра началась с одного большого города с различными маршрутами для выживших, чтобы пройти в безопасное место, но тестеры запутались, заблудились и разочаровались, что привело к тому, что они придерживались одного маршрута, как только они его узнали. В конце концов, Turtle Rock разделила карту города на карты No Mercy и Dead Air с одним маршрутом к убежищам.

Left 4 Dead вышла для Windows и Xbox 360 17 ноября 2008 года, после чего последовало множество расширений и полное продолжение ровно через год для ПК и Xbox 17 ноября 2009 года.


Dota 2

Серия Dota родилась в 2003 году с Defense of the Ancients (DotA), модом для Warcraft 3: Reign of Chaos от Blizzard, разработанным моддером, известным как Eul. После выхода в том же году расширения для Warcraft 3 «Ледяной трон»; серия модов-клонов Defense of the Ancients начала соревноваться за базу игроков. DotA: Allstars Стива Фика была самой успешной, он и друг Стив Мескон создали официальный сайт сообщества Defense of the Ancients и холдинговую компанию DotA-Allstars LLC.Когда Фик ушел из разработки DotA: Allstars в 2005 году, его друг по имени «IceFrog» стал ее ведущим дизайнером.

К концу 2000-х годов Defense of the Ancients стала одним из самых популярных модов в мире, а также важной игрой в киберспорте. Valve заинтересовалась названием, так как несколько давних сотрудников стали поклонниками мода и хотели создать своего собственного современного преемника. Компания связалась с IceFrog по электронной почте о его долгосрочных планах по проекту, и в результате была нанята для помощи в разработке прямого и автономного продолжения.Valve выбрала название Dota, взятое из аббревиатуры оригинального мода, в качестве названия для своего недавно приобретенного IP.

Вскоре после анонса Dota 2 Valve подала заявку на товарный знак на имя Dota. Предыдущие разработчики Dota Фик и Мескон зарегистрировали противоположную торговую марку на имя в рамках DotA-Allstars LLC (в то время дочерней компании их новой студии разработки Riot Games) в августе 2010 года. Blizzard Entertainment также заявила, что имя DotA принадлежит сообществу мода. Blizzard приобрела DotA-Allstars LLC у Riot Games и подала возражение против Valve в ноябре 2011 года, заявив, что Blizzard владеет как Warcraft III World Editor, так и DotA-Allstars LLC в качестве доказательства своих прав на франшизу.

Спор был урегулирован в мае 2012 года, при этом Valve сохранила за собой право коммерческого франчайзинга на интеллектуальную собственность «Dota», но разрешила некоммерческое использование имени третьими сторонами. В 2017 году право собственности Valve на него снова было оспорено после того, как сообщение Eul на интернет-форуме в 2004 году было обнаружено китайской компанией, известной как uCool, которая в 2014 году выпустила мобильную игру, в которой использовались персонажи из вселенной Dota. uCool, который ранее был вовлечен в судебный процесс с Blizzard в 2015 году по аналогичным причинам, вместе с другой китайской компанией, Lilith Games, утверждал, что сообщение на форуме аннулирует любые претензии на право собственности на интеллектуальную собственность, заявив, что собственность Dota является открытым кодом , коллективная работа, на которую не может распространяться авторское право.Судья отклонил ходатайство uCool об увольнении в дисциплинарном порядке.

Valve наняла участников из сообщества Defense of the Ancients, в том числе Юла и художника Кендрика Лим, для помощи в разработке сиквела. Джейсон Хейс, один из авторов Warcraft III: Reign of Chaos, был нанят, чтобы помочь написать оригинальную музыку к игре. В 2012 году Valve объявила, что Dota 2 будет бесплатной, а доход будет приносить покупка предметов в собственном магазине игры, включая предметы, созданные сообществом.Также было объявлено, что полный список героев будет доступен при запуске бесплатно. К 2015 году продажи виртуальных товаров Dota 2 принесли Valve более 238 миллионов долларов дохода.

За два месяца до официального релиза Dota 2 побила небывалый рекорд Steam по количеству одновременных игроков, набрав почти 330 000 человек, превзойдя количество игроков в остальных десяти лучших играх Steam вместе взятых. Dota 2 была первой игрой в истории Steam, в которой одновременно участвовало более миллиона игроков, и оставалась самой популярной игрой среди одновременных игроков в Steam в течение четырех лет, ни разу не опускаясь ниже первого места в течение какого-либо заметного периода времени, пока ее не превзошла PlayerUnknown’s Battlegrounds в 2017 г.Через два месяца после выпуска игры Valve заявила, что обновления Dota 2 генерируют до трех процентов мирового интернет-трафика.

После почти двухлетнего бета-тестирования Dota 2 была официально выпущена в Steam для Windows, Mac и Linux в июле 2013 года. Игра запускалась не с каждым героем из Defense of the Ancients, но они добавлялись в различных обновлениях после официального релиза. релиз. В июне 2015 года Valve объявила, что вся Dota 2 будет перенесена на их игровой движок Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn, которое официально заменило исходный клиент в сентябре 2015 года, что сделало Valve первой игрой, использующей этот движок.


HTC Vive

В марте 2015 года Valve объединилась с HTC для разработки и выпуска собственной гарнитуры виртуальной реальности Vive. В 2014 году были продемонстрированы демонстрации прототипа Valve, а в 2015 году они показали свое расширение виртуальной реальности для Steam под названием SteamVR. HTC продемонстрировала устройство позже в том же году на Всемирном мобильном конгрессе. Предварительные заказы начались 29 февраля 2016 года. В 2017 году Google анонсировал новую автономную систему виртуальной реальности, которая будет разработана командой Vive и технической компанией Lenovo, а в июне 2017 года Valve раскрыла подробности о втором варианте контроллеров Vive, который использует отслеживание пальцев под названием Knuckles. контроллер.


ФАКТЫ / СТАТИСТИКА

  • Известно, что Valve выпустила не более одного полнометражного продолжения своих игр. Half-Life, Team Fortress, Portal, Left 4 Dead и, в меньшей степени, Dota — все они занимают второе место в своих соответствующих сериях. Valve заработала юмористическую репутацию из-за того, что не умеет считать до 3 или боится этого числа.
  • Практически все игры, выпущенные Valve, начинали свою жизнь как модификации для другой игры, созданные сообществом.Team Fortress, Counter-Strike, Ricochet, Day of Defeat, Garry’s Mod, Alien Swarm и Dota начинались как модификации сообщества, а Portal стал преемником игры Narbacular Drop. Единственные оригинальные IP-адреса в каталоге Valve — Half-Life и Left 4 Dead.

  • Valve не раскрывает свои финансы. В 2005 году Forbes подсчитал, что за этот год Valve собрала 70 миллионов долларов. Эд Бартон, аналитик Screen Digest, оценил выручку Valve в 2010 году в «высокие сотни миллионов долларов».По состоянию на 2011 год компания оценивалась в размере от 2 до 4 миллиардов долларов, и, по словам Ньюэлла, это была самая прибыльная компания в США на одного сотрудника.

  • Valve опубликовала свое руководство для сотрудников в 2012 году, продемонстрировав в то время, что за пределами исполнительного руководства не было начальников, а компания использовала открытую систему распределения, позволяющую сотрудникам перемещаться между отделами по своему желанию.

  • К июлю 2014 года было доступно более 3400 игр, а общий годовой объем продаж в Steam оценивался в 1 доллар.5 миллиардов. К январю 2018 года платформу использовали более 150 миллионов зарегистрированных учетных записей, 67 миллионов ежемесячных и 33 миллиона активных игроков в день. К июлю 2018 года количество игр в Steam превысило отметку в 20 000 благодаря внедрению и быстрому распространению Steam Greenlight и Steam Direct .

  • По состоянию на 9 -го июля 2018 года — Valve не выпускала название под новой интеллектуальной собственностью в течение 5 лет, однако, поскольку Dota 2 технически является продолжением фанатского мода, последний выпуск Valve под уникальным IP была Left 4 Dead 10 лет назад в 2008 году.

Программное обеспечение Valve — Профиль компании Crunchbase и финансирование

Программное обеспечение Valve — Профиль компании Crunchbase и финансирование

Valve — американская компания по производству развлекательного программного обеспечения и технологий, разрабатывающая видеоигры и другие связанные с ними технологии.

Valve — компания, занимающаяся программным обеспечением и технологиями в сфере развлечений, основанная в 1996 году Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном и базирующаяся в Белвью, штат Вашингтон.Компания прославилась своей первой игрой Half-Life.

Valve в настоящее время разрабатывает и поддерживает несколько видеоигр, включая серию Half-Life 2, Counter Strike Source, Day of Defeat Team

Fortress 2, Portal, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Помимо текущих проектов, Valve имеет впечатляющий задний каталог, включая Half-Life, Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Deleted Scene, Day of Defeat, Team Fortress Classic, Deathmatch Classic, Opposing Force, Ricochet.

Кроме того, Valve является разработчиком передовых технологий, включая игровой движок Source и Steam, ведущую платформу для цифрового контента с более чем 10 миллионами зарегистрированных пользователей.

Подробнее

Получите максимум от Crunchbase



Условия использования | Политика конфиденциальности | Карта сайта | © 2021 Crunchbase Inc. Все права защищены. (0.1.11932 557)

Расположение головного офиса

Количество сотрудников

Статус IPO

Веб-сайт

Рейтинг CB (Компания)

Общее количество приобретений

Общее количество сделанных инвестиций

Общее количество выходов

Всего количество профилей сотрудников организации в Crunchbase

Описательное ключевое слово для организации (например,грамм. SaaS, Android, облачные вычисления, медицинское устройство)

Где находится штаб-квартира организации (например, район залива Сан-Франциско, Кремниевая долина)

Дата основания организации

Учредители организации

Операционный статус организации напр. Активный, закрытый

Коммерческая или некоммерческая организация

Общий контактный адрес электронной почты организации

Тайная история Half-Life от Valve

Еще в 1996 году два бывших сотрудника Microsoft взяли заработанные миллионы, обналичивая свои опционы на акции, и основали компанию по разработке видеоигр в Киркленде, штат Вашингтон.Этими сотрудниками были Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл, а основанная ими компания — Valve.

«Мне нравится разрабатывать программное обеспечение, хорошую рабочую среду и игры, — объяснил Харрингтон в интервью GameSpot в 1999 году. — Я собрал все [эти элементы] вместе и решил, что не могу просто уйти из Microsoft и ничего не делать».

Однако, хотя они были хорошо настроены в финансовом отношении, им все же пришлось сосредоточиться на игровой идее. К счастью, они были по крайней мере достаточно уверены в том, в каком направлении хотят двигаться.

«Нашим любимым жанром были трехмерные экшн-игры, — сказал Ньюэлл GameSpot. «Мы также думали, что есть много возможностей для улучшения».

Реализация Half Life

С самого начала сюжет считался жизненно важным аспектом игры, что резко контрастировало со многими крупными игроками жанра, наряду с сильным упором на головоломки и действия. И хотя это внимание в дальнейшем оказало значительное влияние на то, как сейчас проводятся игры Triple-A, в то время это считалось рискованным ходом.

«Иногда у нас были люди, которые говорили что-то вроде:« Истории? Кому они нужны? Я просто хочу ракетную установку, которая стреляет быстрее », — сказал Ньюэлл GameSpot. «Довольно страшно тратить большую часть собственных денег и идти в направлении, отличном от нормы».

Тем не менее, они остались привержены этому видению, и Харрингтон предложил удивительно пророческий ответ на вопрос IGN во время разработки игры о том, изменит ли это то, как мы смотрим на экшн-игры.

«Я очень на это надеюсь», — сказал он в интервью незадолго до выхода игры в 1998 году. «Я думаю, что как только у людей появится возможность играть с монстрами, у которых есть интересный ИИ и миры, с которыми вы можете играть, они никогда не захотят возвращаться к старым играм типа« беги и стреляй »».

Однако для того, чтобы создать этот мир, им нужно было набрать настоящего автора. Ньюэлл читал «Туман» Стивена Кинга и представил, что в игре есть похожий элемент ужаса.В результате Valve привлекла романиста ужасов Марка Лэйдлоу к задаче создания захватывающей истории, которая хорошо трансформируется в захватывающий игровой процесс.

«Мы не хотели, чтобы история полагалась на одного персонажа, который приходил и рассказывал вам всю историю в один момент, — и все», — сказал Лейдлоу GameSpot. «Мы хотели постепенно облегчить игроку понимание сюжета и по ходу давать небольшие подсказки».

Valve ищет издателя

Хотя Half-Life в конечном итоге добилась невероятного успеха от этого неортодоксального подхода, в то время он не подходил для очень консервативной индустрии видеоигр.

Valve обратилась к множеству издателей, но многие думали, что игра слишком амбициозна, чтобы когда-либо в нее вступать.

«Мы обсуждали с издателями идеи, которые у нас были для Half-Life. Оказывается, большинство из них думали, что мы находимся на грани отказа, хотя в то время они были достаточно вежливы, — сказал Ньюэлл в интервью 2002 года Trepidation Software.

Мы обсуждали с издателями идеи, которые у нас были для Half-Life. Оказывается, большинство из них думали, что мы находимся на трещине

Однако, благодаря другу Ньюэлла, Valve в конечном итоге смогла найти издателя в Sierra Entertainment.

«У меня был друг, который знал Кена Уильямса, основателя Sierra, и он все время говорил мне, что мы должны продвигать Sierra», — объяснил Ньюэлл.

«Я скептически относился к тому, что Sierra заинтересуется, но оказалось, что Кен едва не смог получить права на публикацию Doom и действительно был заинтересован в том, чтобы исправить эту ошибку. Он познакомился с достаточным количеством людей в Microsoft, чтобы понять, что мы не такие безумные, как другие издатели игр, и он почти сразу же подписался на Half-Life.”

Благодаря Sierra Half-Life смогла стать реальностью, хотя за годы, прошедшие после выпуска игры, у этих двоих произошел довольно агрессивный развод, с множеством юридических споров, которые в конечном итоге привели к разрыву всех контрактов и прекращению Эра Valve, поддерживаемая Sierra.

Начнем снова: амбициозная разработка Half Life

Но пока у Sierra был жестокий развод с Valve, пока выходил Half-Life, дела шли радужно, и Valve была свободна довести Half-Life до предела возможностей.

Однако то, чего пыталась достичь команда, было технически очень сложно. Даже заставить персонажей говорить было серьезной проблемой; Поначалу команда даже не была уверена, возможно ли это технически.

Но с лицензией на передовой движок Quake от id Software, полученной от бывшего коллеги из Microsoft, который перешел в компанию, занимающуюся видеоиграми, ориентированную на графику, разработчики Valve смогли продвинуть вперед то, что в настоящее время возможно в играх. Со временем они изменили движок, добавив, среди прочего, сложный ИИ, пока он не превратился в принципиально другой движок, известный как GoldSrc.

При поддержке недавно сформированной группы разработчиков и дизайнеров игр Half-Life обретала форму. Но в конце 1997 года игра была хорошей, но не на том действительно невероятном уровне, о котором знали Ньюэлл и Харрингтон.

Итак, по сути, они начали заново.

Изображения любезно предоставлены Valve

«В итоге мы выбросили практически все», — сказал GameSpot разработчик Half-Life Кен Бердвелл. «Весь ИИ исчез, и мы выпотрошили уровни. На самом деле Half-Life отложили из-за Half-Life.”

Большинство разработчиков сочли бы этот ход безумным. И если бы у Ньюэлла и Харрингтона не было бы карманов, набитых акциями Microsoft, это было бы невозможно. Но они это сделали, и они это сделали. И в результате Half-Life превратилась из приличной, хотя и довольно ничем не примечательной игры в то, что с тех пор называют одной из величайших игр всех времен.

«Вся наша первоначальная разработка игры была нарушена. Мы не знали, что делаем. Нам пришлось вернуться и более или менее начать все с нуля », — сказал Ньюэлл Trepidation Software после выпуска игры.

«Мне бы очень хотелось узнать, что мы узнали к тому моменту, когда мы начали выпуск продукции, но я не уверен, что это так работает. Иногда я действительно съеживаюсь, когда люди высказывают некоторые из моих ранних идей для Half-Life ».

Спешка с выпуском игры

Полная перестройка неизбежно сопровождалась задержками. Sierra планировала выпустить игру в 1997 году, но вместо этого она увидела свет только в ноябре 1998 года, и все это время разработчики Valve безумно торопились закончить ее.

«Я не думаю, что мы хотели признаться себе, сколько работы нам осталось сделать с точки зрения контента», — сказал Ньюэлл о задержках в интервью GameSpot в 1999 году. «Это очень неловко».

Когда руководители Sierra рвали себе волосы из-за отложенной игры, гонка продолжалась, но к моменту E3 в июне 1998 года было много чего показать индустрии, и отзывы были невероятно положительными, и Half-Life получил награда Game of the Show.

Тем не менее, работа продолжалась быстрыми темпами, и в том же году игра вышла в отличной форме.Но до релиза предстояло несколько кошмарных моментов, включая почти полную потерю игры.

За три месяца до отгрузки мы потеряли всю историю

«За три месяца до выпуска или за два месяца до выпуска Half-Life 1 мы потеряли всю историю; наш VSS взорвался », — сказал Gamasutra ранее в этом году сотрудник Valve Эрик Джонсон.

Это означало потерю скомпилированной игры и ее резервных копий, что вынудило команду собрать ее заново из фрагментов, разбросанных по компьютерам членов команды.

«Мы должны были собрать все это вместе с человеческими машинами», — объяснил Джонсон. «Так что да, у нас нет истории с самого начала. У нас есть снимок того месяца ».

С такими кошмарными происшествиями, возможно, понятно, что в годы после его выпуска Newell гордился своим выпуском больше, чем любыми наградами, полученными Half-Life.

«На самом деле доставка — это то, чем мы очень гордимся. Можно много сказать о том, чтобы на самом деле закончить игру и выпустить ее с обещанными функциями и с высоким уровнем качества », — сказал Ньюэлл о выпуске в интервью Trepidation Software.«Похоже, что многие игровые компании не могут делать это правильно».

На пути к славе: выдающийся успех Half Life

В своем выпуске Half-Life превратилась из безумно амбициозного проекта в оригинальную игру. Он завоевал более 50 наград «Игра года», получив всеобщее признание и, в конечном итоге, занесен в Книгу рекордов Гиннеса как самый продаваемый шутер от первого лица всех времен.

Тем не менее, в то время как другие продолжают хвалить сериал, Гейб Ньюэлл, кажется, смотрит на игру, с которой началась его карьера, довольно горько-сладко.

«Проблема с Half-Life для меня в том, что я принимал участие в гораздо большем проценте решений по играм, поэтому мне трудно рассматривать их как что-то кроме серии вещей, о которых я сожалею», — сказал Ньюэлл. в Reddit AMA в январе этого года.

«Если вы вовлечены в игру, все заканчивается набором компромиссов. Все, что есть в игре, — это жертва того, чего нет в игре. Я просто более лично отношусь к Half-Life по ряду причин.”

Конечно, для многих Half-Life также стала горько-сладкой, поскольку фанаты продолжают тосковать по Half-Life 3, игре, которой, возможно, никогда не будет. Тем не менее, с началом сезона анонсов игр в этом месяце многие будут надеяться, что серия наконец получит завершение, достойное своего легендарного начала.

Генеральный директор

Гейб Ньюэлл объясняет, почему Valve создала Steam Machines

Повысьте уровень технологий и стратегии корпоративных данных на Transform 2021 .


ЛАС-ВЕГАС — Гейб Ньюэлл уже много лет де-факто является лицом компьютерных игр. Но теперь генеральный директор Valve стал лицом одной из величайших угроз, с которыми Microsoft сталкивается для своего бизнеса ПК с Windows.

Глава

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) раскритиковал то, как Microsoft управляла игровой экосистемой Windows. Поэтому его компания, создатель сервиса распространения цифровых игр Steam (с 65 миллионами участников), решила создать свои собственные Steam Machines на базе Linux.

Steam Machines — это игровые компьютеры для гостиной, нацеленные на сохранение открытости и инноваций ПК, и они представляют собой потенциальную угрозу многолетнему контролю Microsoft над ПК с Windows и играми с Windows.

В редком появлении на пресс-конференции перед международной технологической выставкой CES 2014 в Лас-Вегасе Ньюэлл (который также появился на пресс-конференции Intel в знак того, что индустрия ПК принимает Steam) объяснил, почему Valve, Bellevue, штат Вашингтон. . Компания со штатом всего 300 сотрудников, взяла на себя труд создать операционную систему Steam OS и Steam Controller и передала лицензию на свои разработки своим партнерам Steam Machine.

Valve объявила о 13 партнерах по оборудованию, включая подразделение Dell Alienware, известную марку игровых ПК. И Ньюэлл предварял это введение объяснением.

«Итак, это был отличный год для ПК», — начал он. «У нас до 65 миллионов аккаунтов в Steam, у нас 6 миллионов человек [одновременно онлайн]. Я думаю, что с учетом того, что сезон отпусков только что прошел, мы выросли примерно на 62% по сравнению с прошлым годом. Моя любимая статистика: Dota 2 [многопользовательская стратегическая игра] больше, чем Monday Night Football .”

Он добавил: «Так почему? Мы всего лишь одна компания в сфере ПК. Почему мы наблюдаем этот непрерывный рост? Почему мы видим пользователей, игры и разработку оборудования? Мы связываем это с открытостью платформы. ПК успешен, потому что мы все выигрываем от конкуренции друг с другом. Если появится Твиттер, наши игры выиграют. Если Nvidia создаст лучшую графическую технологию, все игры будут сиять. Если мы выпустим лучшую игру, люди будут покупать больше компьютеров.Это было двигателем этого роста ».

Вверху: Марк Диана из Alienware демонстрирует паровую машину.

Кредит изображения: Дин Такахаши

Затем Ньюэлл упомянул настоящую причину появления Steam.

«Теперь, пару лет назад, мы начали изрядно беспокоиться о том, что, возможно, эта открытость будет поставлена ​​под сомнение, что есть успех в проприетарных платформах в жилых комнатах и ​​на мобильных устройствах, и это должно было заставить всю отрасль отойдите от возможности открытости », — сказал он.»Что мы можем сделать? Мы выбрали три вещи, чтобы посмотреть. Первая была связана с пользовательским интерфейсом, операционной системой, платформой. У нас большой опыт работы со Steam. Разрабатывая Big Picture и затем перемещая все это поверх Linux, мы получим платформу, которую мог бы использовать каждый ».

Ньюэлл сказал, что у ПК были проблемы с дизайном.

«Аппаратное обеспечение, которое вы привыкли использовать в самолете, не обязательно соответствует форм-фактору того, что вы хотите иметь в гостиной», — сказал он.«Итак, есть ряд проблем, которые мы хотели решить с точки зрения проектирования оборудования — мы хотели доказать, что они возможны, и поделиться этими знаниями с партнерами».

И он объяснил, зачем Valve нужен собственный контроллер.

«Нам нужен был дизайн контроллера, который соответствовал режимам взаимодействия, которые люди собирались использовать в гостиной», — сказал Ньюэлл. «Это не означает, что люди не используют мыши, но это означает, что у них есть другой вариант — тот, который действительно позволяет разработчикам программного обеспечения дать людям отличный опыт работы с этой средой, продолжая при этом предоставлять людям доступ ко всему великому Интернету и приложения для ПК.”

Valve, наконец, приняла решение переехать в прошлом году, разработав 300 образцов паровых машин, чтобы получить отзывы. Цена Steam Machine от Falcon Northwest (производителя высокопроизводительных ПК) будет варьироваться от 1800 до 6000 долларов.

Что касается того, будет ли Valve и дальше производить оборудование, Ньюэлл сказал: «Мы продолжим принимать это решение по ходу дела. Мы довольны результатами разработки оборудования. У нас есть планы по производству большего количества машин по требованию наших клиентов. Мы также ожидаем, что люди будут действительно довольны ассортиментом предложений этих производителей оборудования.”

Вверху: Анна Свит из Valve, одна из руководителей проекта Steam Machine.

Кредит изображения: Дин Такахаши

Ньюэлл сказал, что Valve будет продавать сам Steam Controller. Другие могут создавать свои собственные версии. Но Анна Свит [, на фото ], одна из руководителей проекта Steam Machine в Valve, сказала GamesBeat, что партнеру необходимо дождаться, пока Steam Controller станет доступен, и продать этот геймпад вместе со Steam Machine, чтобы получить сертификат партнера. .

На вопрос, сможет ли он превзойти объем продаж Microsoft 3 миллионов консолей Xbox One в первый праздничный сезон, Ньюэлл сказал: «Им потребуется много времени, чтобы наверстать упущенное. У нас 65 миллионов. Отчасти мы считаем, что это правильное направление, потому что мы можем извлечь выгоду из всего того, что люди уже сделали. Если я куплю игру в Steam и запускаю ее в Windows, я могу перейти на одну из машин Steam и уже иметь игру. Таким образом, вы получаете выгоду как разработчик, вы получаете выгоду как потребитель, расширяя возможности ПК в гостиной.”

Работает около 250 машин. Что касается Microsoft, вот комментарий, который Фил Спенсер, глава Microsoft Game Studios, дал нам о Steam прошлой осенью: «Они проделали огромную работу по поддержанию сильной экосистемы ПК в то время, когда я не против сказать, что мы мог бы быть более сосредоточенным на том, что происходит в компьютерных играх ».

Спенсер добавил: «Вероятно, мы были слишком сосредоточены исключительно на консолях. С помощью Steam [Valve] проделала потрясающую работу по созданию того, что во многих смыслах мы должны были создавать и в Microsoft.”

Вот краткое объяснение Ньюэллом мышления Steam Machines на пресс-конференции в баре Ghost на крыше отеля Palms в Лас-Вегасе в понедельник, накануне масштабной международной выставки технологий CES 2014 года. Также ниже приводится интервью с Марком Дианой из компании Dell Alienware о Steam Machine его компании.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр.Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Станьте участником

Invincible Company of the Month: Valve Software

Valve Software — один из ведущих производителей видеоигр в мире — представляет собой увлекательный пример культурного и бизнес-моделирования, который подчеркивает разницу между инновациями в области НИОКР и инновациями в бизнес-моделях.

Исторически Valve Software, основанная в 1996 году, выпускает популярные сюжетные серии игр для ПК — Dota, Portal и Half-Life и многие другие. Они известны своей очень плоской управленческой структурой, в которой сотрудникам предлагается разрабатывать свои собственные повестки дня, устанавливать свои собственные приоритеты и перемещаться между командами по своему желанию.

Что делает Valve хорошим примером инновационной бизнес-модели, так это то, что, хотя она продолжает выпускать игры — выпустив Half-Life Alyx всего несколько дней назад, — одним из ее основных направлений деятельности в настоящее время является запуск крупнейшей платформы / рынка видеоигр в мире. the world — недавно заняла 2-е место по величине рынка в мире по версии a16z.Эта платформа, Steam, используется для продажи и размещения подавляющего большинства ведущих игр, которые выходят в настоящее время.

Источник: a16z.com/marketplace-100

Вместо того, чтобы идти в магазины за копией своей новой любимой игры или даже заказывать ее в Интернете, геймеры могут просто купить игру в Steam и играть в нее на своей платформе. Разработчики видеоигр теперь специально создают игры, совместимые с платформой Steam, в результате подавляющей доли рынка платформы, и геймеры размещают весь свой игровой каталог на платформе для удобства и хранения.Steam создал систему автоматического обновления вместе с различными другими инструментами хранения, которые идеально соответствуют потребностям потребителей и обеспечивают их постоянную поддержку.

Это наглядный пример модели двусторонней платформы, такой как Facebook и Airbnb, с двумя сегментами клиентов — геймерами и разработчиками видеоигр. Причина, по которой такой переход к платформенной модели увлекателен, заключается в том, что в инфраструктуре или ключевых направлениях деятельности Valve Software нет ничего, что позволило бы ей сделать этот поворот в большей степени, чем любая другая крупная игровая компания.Будь то Bethesda или EA Sports, другие производители игр были так же хорошо подготовлены, чтобы воспользоваться этой возможностью, и так же хорошо подготовлены для этого. При этом ни один из ее конкурентов этого не сделал, даже считая открытую войну Valve с консольными играми бесполезной. Два десятилетия спустя более 20% всех продаж видеоигр производится в Steam, и где-то около 75% всех игр размещаются на платформе.

Вместо того, чтобы создавать новый двигатель роста с помощью исследований и разработок, Valve Software нашла новый способ использовать свои ранее существовавшие ключевые виды деятельности и ресурсы.Используя свои знания о процессе создания игр и о потребителях, они создали очень удобную и успешную платформу с очень небольшими дополнительными затратами.

Как и в случае с Google и Facebook, двухсторонние платформенные модели невероятно эффективны, поскольку создают препятствия, не позволяющие конкурентам копировать их подход. В случае со Steam их большой каталог игр делает его удобным местом для геймеров, блокируя гигантскую базу пользователей — поскольку все их игры хранятся в Steam, переход на другую платформу затруднен для потребителей — что, в свою очередь, заставляет видео создатели игр адаптируют свои игры к платформе Steam, создав то, что мы называем замком платформы.

Выкройка бизнес-модели: Платформа Castle

Создайте бизнес-модель с сетевыми эффектами, в которой большое количество пользователей представляет ценность для одного или нескольких других отдельных групп пользователей и наоборот. Это мешает кому-либо еще с меньшим количеством пользователей конкурировать или наверстывать упущенное.

Platform Castles — это разновидность бизнес-модели Resource Castles. Где компании стремятся создать конкурентное преимущество с помощью ключевых ресурсов, которые конкурентам сложно или невозможно скопировать.Вы можете найти этот шаблон бизнес-модели и многие другие в нашей книге «Компания Инвинсибл».

This Platform Castle — это мощная и стабильная бизнес-модель, которая не основывается на фантастических инновациях в области НИОКР или даже на совершенно новом процессе. Он использует тот же подход, что и Google: потребители с одной стороны и продавцы / рекламодатели с другой. Присоединяясь к широкой (и замкнутой) группе пользователей с широкой группой продавцов, бизнес-модель Steam невероятно сложно нарушить или противостоять ей.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *