МАРКЕРЫ 3D ДЛЯ СКАНИРОВАНИЯ
Маркеры гарантируют точное и легкое 3D-сканирование, решая два рода проблем:
- сложности, возникающие во время сканирования;
- проблемы достижения высокой точности на больших поверхностях.
Сложности, возникающие во время сканирования
Без маркеров сканер может терять периодически ориентацию в пространстве во время сканирования, и программа Thor3D Suite не будет знать, как Кадр №1 соотносится с Кадром №2, Кадр №2 с Кадром №3 и т.д. В этом случае программа попытается упорядочить все кадры, используя в качестве ориентира уникальную геометрию 3D-объекта. Для этого она задействует сложные алгоритмы, которые помогают ей разобраться и решить, что, например, нос человека из Кадра №1 должен совпасть с тем же носом из Кадра №2 и никак не с другой частью тела. Однако не во всех случаях работа алгоритма дает хороший результат. Особенно это касается случаев, когда оцифровывается объект с обширными ровными поверхностями и минимумом деталей. С этим не справится даже самый совершенный алгоритм. Когда пользователь покрывает объект маркерами и тем самым определяет для программы некий стабильный набор элементов для ориентации во время 3D-сканирования, он получает очень точные данные о геометрии объекта. Кроме того, маркеры гарантируют воспроизводимость результата и не позволяют накапливаться ошибке на расстоянии (см. руководство пользователя Thor3D).
Проблемы достижения высокой точности на больших поверхностях
Представьте, что вы сканируете трубу длиной 10 метров и диаметром 1 метр. Если не использовать маркеры на некотором расстоянии от начала, 3D-модель трубы слегка изогнется. Это происходит из-за накопления ошибок при сканировании объектов больших размеров. Данную проблему решает использование маркеров. Методика сканирования с ними позволяет создать точную математическую 3D-модель больших размеров.
Call stack | ||
# | Function | Location |
1 | () | JROOT/libraries/legacy/error/error.php:200 |
2 | JError::raise() | JROOT/libraries/legacy/error/error.php:277 |
3 | JError::raiseError() | JROOT/components/com_jshopping/controllers/product.php:61 |
4 | JshoppingControllerProduct->display() | JROOT/libraries/src/MVC/Controller/BaseController.php:710 |
5 | Joomla\CMS\MVC\Controller\BaseController->execute() | JROOT/components/com_jshopping/jshopping.php:25 |
6 | require_once() | JROOT/libraries/src/Component/ComponentHelper.php:402 |
7 | Joomla\CMS\Component\ComponentHelper::executeComponent() | JROOT/libraries/src/Component/ComponentHelper.php:377 |
8 | Joomla\CMS\Component\ComponentHelper::renderComponent() | JROOT/libraries/src/Application/SiteApplication.php:194 |
9 | Joomla\CMS\Application\SiteApplication->dispatch() | JROOT/libraries/src/Application/SiteApplication.php:233 |
10 | Joomla\CMS\Application\SiteApplication->doExecute() | JROOT/libraries/src/Application/CMSApplication.php:196 |
11 | Joomla\CMS\Application\CMSApplication->execute() | JROOT/index.php:49 |
Обзор 3D-ручки Funtastique ONE
С каждым днем инструменты для творчества и хобби становятся все совершеннее, все удобнее, умнее и доступнее. Еще 20 лет назад для творчества и развития моторики, усидчивости и художественных качеств у детей, мы применяли карандаши, фломастеры ограниченного количества цветов, использовали дорогие и дефицитные краски, были весьма распространены специальные, но пожароопасные выжигатели по дереву. Но время идет и индустрия инструментов для творчества не стоит на месте, и развивается так же, как и новые конструкторы, электронные игрушки, мобильная связь и компьютеры.
Всего несколько лет назад, была представлена специальная ручка для рисования пластиком, а сегодня мы продаем уже третье поколение 3D ручек, под именем Funtastique One (Фантастик 1)
Если вы знакомы с 3D ручками первых поколений, то мы уверены в том, что вы отчасти были разочарованы. Конечно, сам процесс рисования пластиком завораживает, но большая масса, шум от вентилятора и непрезентабельный вид перекрывали все положительные впечатления от процесса рисования и с каждым днем вы использовали ее, все меньше и меньше. Но все это уже в прошлом.
Новая 3d ручка Funtastique One – это математически просчитаная эргономика и балансировка корпуса. Благодаря небольшой массе (50 грамм) и удобной форме, 3D-ручкой Funtastique One могут пользоваться, как взрослые, так и дети от 6-7 лет. Она удобно лежит в руке, не шумит. Корпус ручки сделан из термостойкого пластика, что предотвращает нагревание корпуса, а благодаря специальному резиновому бархатистому напылению «Soft-touch», 3D-ручка не будет скользить в руке, пачкаться и убережет 3D-ручку от повреждений при падении.
Еще одним достоинством 3d-ручки Funtastique One, является возможность выбора разных типов пластика ABS. или PLA.
ABS пластик, или Акрилонитрилбутадиенстирол — прочный и гибкий нетоксичный пластик, из которого делают, например, конструктор Lego. Но, большим минусом этого пластика является очень неприятный запах при нагреве 3D ручкой. Если вы, или ребенок рисуете в закрытом помещении, это крайне неприятно как для вас и ребенка, так и для окружающих.
PLA пластик, или Полилактид – это биоматериал, нить пластика изготавливается из кукурузы или сахарного тростника. К сожалению, он менее крепок и устойчив ко внешним воздействиям, но абсолютно безвреден и при нагреве пахнет кленовым, или сахарным сиропом.
Сопло ручки изготовлено из керамики, которая защищает ваши руки от ожогов об горячие элементы 3D ручки. Механизм подачи пластика имеет 6 скоростей, отдельный регулятор температуры и загрузки пластика. Яркий OLED дисплей, на который выводятся основные режимы работы,а иллюстрированная инструкция на русском языке, позволят разобраться с ручкой в самое короткое время.
3d ручка Funtastique One продается в пяти модных и современных цветах корпуса, это оттенки красного, больше похожего на терракотовый, насыщенно желтый, светло зеленый, синий и белый.
Вообще, «Фантастик 1» яркая и привлекательная в любом цвете, ручка выглядит одновременно и дружелюбно к пользователю и футуристично.
Мы продаем 3D-ручку Funtastique One в яркой коробке из глянцевого картона, которую приятно преподнести в подарок, без дополнительной упаковки. Текст и все надписи на коробке полностью на русском языке.
Содержимое уложено в пластиковую амортизирующую подложку, которая повторяет форму всех частей ручки, блока питания и пластика. Так что, если вы будете заказывать доставку устройства почтой, то за сохранность при транспортировке можно не беспокоиться.
Комплект поставки:
— 3D-ручка Funtastique One,
— Сетевой адаптер
— Три небольших мотка пластиковой нити ABS (примерно по 50 см). Этого достаточно мало и при активном использовании, хватит всего на несколько минут. Поэтому, мы предлагаем приобрести отдельно наборы ABS, или PLA пластика из трех, шести и 14 цветов, по 9 метров каждого цвета.
— Руководство пользователя, с подробной информацией по настройке и эксплуатации 3D-ручки. На последней странице «Руководства» отпечатан Гарантийный талон с условиями гарантийного обслуживания (12 месяцев со дня продажи устройства, при условии соблюдения правил эксплуатации).
Как рисовать 3D-ручкой Funtastique One
Поверхности, на которых вы можете рисовать без последствий, описаны в руководстве пользователя и практически не ограничены: Бумага, стекло, деревянные и пластиковые поверхности, и т.д. Конечно, не стоит рисовать на дорогих материалах, бытовой технике, домашних животных и окружающих, т.к. сопло имеет высокую температуру.
Что рисовать
Здесь вы ограничены только вашей фантазией, но если фантазия исчерпана, или у вас творческий кризис, то вы можете взять любую детскую раскраску, рисунок, или скачать шаблоны на нашем сайте и сделать их объемными с помощью 3D-ручки.
Итог.
Конечно, многие из вас знакомы с 3D ручками только поверхностно; видели картинки, или видео в интернете, но мы абсолютно уверены, что через короткое время 3D ручка станет таким же обычным устройством для творчества, какими стали цветные карандаши, фломастеры и краски.
Как сегодня для многих взрослых, с детством ассоциируется приятный запах при выжигании по дереву, так и для сегодняшних детей приятный запах кленового и сахарного сиропа при рисовании пластиком, будет ассоциироваться с 3D ручкой.
Подробный обзор с инструкцией по настройке и рисованию
Товар недоступен для заказа
Товар недоступен для заказаВы выключили JavaScript. Для правильной работы сайта необходимо включить его в настройках браузера.
Вам может понравиться:
500 р.
Техническая характеристика Расчитан на Детей от 3лет Размер изделия в сборе ВхШхГ 33*40*12 Размер у…
630 р.
1 804 заказа
Художественный набор 208 предметов Чемодан Творчества Все, что необходимо для рисования, в одном си…
Синий
950 р.
241 заказ
3D ручка 3DPEN-2 Мир фантазий в твоих руках! Особенности: Автоотключение в режиме ожидания Облегчён…
Цвет в ассортименте
630 р.
317 заказов
Художественный набор 208 предметов Чемодан Творчества Все, что необходимо для рисования, в одном си…
Синий
131 р.
545 заказов
Тесто для лепки 6 цветов Тесто для лепки — это замечательная альтернатива традиционному пластилину…
630 р.
273 заказа
Художественный набор 208 предметов Чемодан Творчества Все, что необходимо для рисования, в одном си…
Синий
699 р.
206 заказов
Большой художественный набор отлично подойдет для начинающего рисовать. В нем есть 220 предметов на…
136 р.
429 заказов
Предлагаем вашему вниманию увлекательный развивающий набор для маленьких крох. Набор состоит из р…
165 р.
468 заказов
Пластилин Классика 24 цв. Пластилин «Классика» предназначен для лепки и моделирования в детском тв…
114 р.
489 заказов
Пластилин мягкий восковой «Кроха» 16 цв. Пластилин создан в соответствии с предложениями и рекомен…
87 р.
591 заказ
Пластилин мягкий восковой «Кроха» 12 цв. Пластилин создан в соответствии с предложениями и рекомен…
450 р.
210 заказов
Планшет для 3D рисования Magic Drawing Board Доска-планшет для рисования Magic Drawing Board – идеа…
950 р.
111 заказов
3D ручка 3DPEN-2 Мир фантазий в твоих руках! Особенности: Автоотключение в режиме ожидания Облегчён…
74 р.
523 заказа
Пластилин мягкий восковой «Кроха» 10 цв. Пластилин создан в соответствии с предложениями и рекомен…
200 р.
262 заказа
Пластилин Фантазия 24 цв. Пластилин восковой «Фантазия» предназначен для широкого круга покупателе…
88 р.
291 заказ
Пластилин растительный «Кроха» 10 цв. Растительный пластилин – мягкий и эластичный материал для л…
222 р.
189 заказов
Карандаши деревянные шестигранные «Классика», 24 цв. Карандаши деревянные шестигранные «Классика…
111 р.
279 заказов
Карандаши деревянные шестигранные «Классика», 12 цв. Карандаши деревянные шестигранные «Классика…
116 р.
294 заказа
Пластилин Классика 18 цв. Пластилин «Классика» предназначен для лепки и моделирования в детском тв…
630 р.
112 заказов
Художественный набор 208 предметов Чемодан Творчества Все, что необходимо для рисования, в одном си…
Синий
95 р.
243 заказа
Пластилин Фантазия 12 цв. Пластилин восковой «Фантазия» предназначен для широкого круга покупателе…
78 р.
308 заказов
Пластилин Классика 12 цв. Пластилин «Классика» предназначен для лепки и моделирования в детском тв…
142 р.
158 заказов
Тесто для лепки — это замечательная альтернатива традиционному пластилину. Тесто для лепки мягкое…
2277 р.
28 заказов
Очень качественный, добротный набор и по упаковке и по содержимому. Рекомендуем! Смотрите наше реал…
голубой 34.5*25*9
77 р.
541 заказ
Цвет — в ассортименте. Пластик для 3D ручек — необходимый комплект для инновационного творчества. Б…
цвет в ассортименте
141 р.
212 заказов
Пластилин Фантазия 18 цв. Пластилин восковой «Фантазия» предназначен для широкого круга покупателе…
64 р.
278 заказов
Пластилин Классика 10 цв. Пластилин «Классика» предназначен для лепки и моделирования в детском тв…
167 р.
153 заказа
Карандаши деревянные шестигранные «Классика», 18 цв. Карандаши деревянные шестигранные «Классика…
99 р.
169 заказов
Тесто для лепки 4 цв. Это замечательная альтернатива традиционному пластилину. Тесто для лепки мя…
80 р.
376 заказов
Воздушный Пластилин 12 цветов Супер легкий пластилин доставит массу удовольствия и детям, и взрослы…
94 р.
137 заказов
Пластилин перламутровый 10 цв. Пластилин перламутровый предназначен для детского творчества, созда…
63 р.
281 заказ
Пластилин мягкий восковой «Кроха» 8 цв. Пластилин создан в соответствии с предложениями и рекоменд…
131 р.
176 заказов
Набор «Витражные подвески. Светящиеся страшилки». Дети любят всё сказочное и необычное. Набор с…
1000 р.
45 заказов
3D ручка – уникальная разработка, принцип действия которой основан на технологии печати объёмного п…
141 р.
98 заказов
Пластилин Классика 10 цв. в пластмассовом контейнере Пластилин «Классика» предназначен для лепк…
77 р.
136 заказов
Пластилин скульптурный телесного цвета Скульптурный пластилин предназначен для профессионалов и лю…
56 р.
189 заказов
Пластилин мягкий восковой «Кроха» 6 цв. Пластилин создан в соответствии с предложениями и рекоменд…
133 р.
81 заказ
Пластилин с формочками в ведре 11 цв. Набор пластилина с формочками, упакованный в удобное пластма…
Мы используем метаданные (cookie, данные об IP-адресе и местоположении) для функционирования сайта. Продолжая пользоваться нашим сайтом, вы соглашаетесь с использованием метаданных ЗакрытьКОМПАС-3D Home для чайников. Основы 3D-проектирования. Часть 14. Эргономичный фломастер.
В этой статье мы разберём, как построить эргономичный фломастер. При построении мы будем использовать поверхность по сети кривых, моделирование по картинке, усечение кривых с помощью секущего отрезка, установим сопряжения поверхностей и проверим гладкость модели с помощью режима проверки гладкости.По аналогии с фломастером можно построить, например 3D-ручку. Для этого надо будет немного увеличить размеры.
Напомню, что в первой части я рассказал об основах работы в КОМПАС-3D Home и операции выдавливания. Во второй части — подробно о создании тел вращения. В третьей части — об использовании кинематической операции и немного о параметризации. В четвертой части — об операции по сечениям. А в пятой части я рассказал о параметрическом массиве. В шестой части мы сделали форму для отливки с помощью булевой операции «Вычесть компоненты». В седьмой части научились работать со слоями и текстом. В восьмой части освоили параметрический массив с заданием шага изменения значений переменной. В девятой части построили вентиляционную решетку. В десятой скребок с помощью поверхностного моделирования. В одиннадцатой мыльницу с помощью операции оболочка. В двенадцатой колесо с протектором. А в тринадцатой держатель для бумажных полотенец.
В качестве ориентира возьмем такие симпатичные фломастеры.
Наш дизайн будет выглядеть так. Скопируем эту картинку из браузера. Создадим деталь.Так как мы будем строить деталь с помощью поверхностного моделирования и потребуется визуальная оценка качества объекта, настроим качество отображения:
Меню Сервис — Параметры — Текущая деталь — Точность отрисовки и МЦХ.
Выставим ползунок «Точность отрисовки» в крайнее правое положение. Нажмём ОК.
Создадим эскиз в плоскости XY и вставим картинку из буфера обмена в КОМПАС-3D.Построим отрезок, равный по длине размерной линии, и установим размер этого отрезка.
Редактируем картинку. В поле масштаб вводим значение 180/764 (Размер на картинке, деленный на длину измеренного отрезка).Вам нужно будет ввести число 180, деленное на получившийся у вас размер.Перенесем изображение в начало координат. Отрезок с размером можно удалить. Выйдем из режима эскиза. Создадим в той же плоскости новый эскиз. Обводим носовую часть, точнее её верхнюю половину (под операцию вращения). Построение проще всего начать с вертикального отрезка 20 мм. Затем из середины этого отрезка построить горизонтальную осевую линию. Обратите внимание, что дуга построена по касательной к отрезку. Не забудьте изменить стиль осевой линии и отрезка 20 мм. Создадим ещё один эскиз в плоскости XY.
Строим хвостовую часть. Построение начинаем с отрезка 16 мм, затем строим из середины отрезка перпендикулярную к нему осевую(отрезок) и проводим дугу. Не забудьте изменить стиль осевой линии и отрезка 16 мм.
Строим операцию вращения на основе эскиза «носовой» части. Установим тип «Тороид», Прямое направление и угол 180 градусов. Строим операцию вращения на основе эскиза «хвостовой» части с теми же параметрами. Создадим ещё один эскиз в плоскости XY.Запускаем команду Сплайн по точкам с панели «Геометрия».
Постройте Сплайн по точкам, чтобы он максимально совпадал с изображением верхнего ребра маркера на подложке. Обратите внимание, что последняя точка сплайна должна лежать на крайней точки операции вращения. Аналогично строим второй сплайн по нижнему ребру. Строим между начальными точками сплайнов отрезок, делаем его вертикальным и выравниваем его по вертикали с краем «носовой» операции вращения. Строим вертикальный отрезок через начало координат. Запускаем команду «Усечь кривую» с панели Редактирование. Выбираем режим «Оставлять указанный участок» и указываем созданный вертикальный отрезок. Запускаем команду «Касание» с панели Параметризация и указываем сплайны и нижнее ребро поверхности вращения. Выходим из режима эскиза. Запускаем команду «Плоскость через ребро параллельно/перпендикулярно грани» с панели «Вспомогательная геометрия». Устанавливаем положение плоскости Перпендикулярно. Указываем плоскость XY и ближайший к носовой части отрезок. Строим эскиз на полученной плоскости.Проецируем в эскиз отрезок, на котором построена плоскость.
Строим из середины отрезка окружность. Вторую точку окружности указываем на конце отрезка. Усекаем половину окружности. Выходим из режима эскиза. Создадим эскиз в плоскости ZY.Проецируем в эскиз отрезок, на котором построена плоскость.
Запускаем команду Сплайн по полюсам. Строим сплайн из восьми точек: крайние на концах отрезка, остальные произвольно. Выравниваем крайние точки по вертикали. Выравниваем по горизонтали первую и вторую точки и последнюю с предпоследней.Это необходимо для того, чтобы при зеркалировании поверхности получить гладкий стык.
Выравнивание по горизонтали пар крайних точек сплайна необходимо для того, чтобы при зеркалировании поверхности получить гладкий стык.Проставим горизонтальные размеры. Простановку удобнее начинать с меньшего размера, чтобы сплайн не перегибался. Проставим вертикальные размеры. На точках сплайна ещё остались степени свободы. Чтобы убрать их, поставим размер от середины отрезка до точки с размером 12 мм. Можно указать размер 6 мм или выражение, в данном случае V69/2. Аналогично строим второй размер. Все степени свободы убраны. Все размеры расставлены. Выходим из режима эскиза. Запускаем команду «Поверхность по сети кривых». Указываем оба сплайна. Меняем направление. Указываем (от хвоста к носу) сначала ребро поверхности вращения, затем два построенных эскиза. Переключаемся на вкладку «Сопряжения». Для границы 1 (она выбрана по умолчанию) кликнем по плоскости XY и установим условие сопряжения «Перпендикулярно». Для границы 3 также установим условие перпендикулярности к плоскости XY. Для границы 4 укажем поверхность вращения и установим условие сопряжения «По касательной». Создадим поверхность. Создадим эскиз в плоскости ZX.
Построим сплайн так, чтобы пересечение сплайна с поверхностью совпадало с крайними точками прорези на картинке.
Образмерим этот сплайн, стараясь не менять получившихся размеров. Строим поверхность выдавливания по средней плоскости на расстояние 80 мм. Запускаем команду «Усечение поверхности» и указываем в качестве поверхности Поверхность выдавливания, в качестве секущего объекта Поверхность по сети кривых. Усекаем всё вокруг тела фломастера. Вновь запускаем команду «Усечение поверхности» и указываем в качестве поверхности Поверхность по сети кривых, в качестве секущего объекта Поверхность выдавливания. Усекаем место под прорезь. У нас осталось незаполненным место между носовой частью и поверхностью по сети кривых. Запускаем команду «Заплатка» и указываем в дереве Эскиз:5. Заплатка сама подхватит рёбра эскиза. Запускаем команду «Усечение поверхности» и указываем в качестве поверхности Заплатку, в качестве секущего объекта Поверхность вращения. Усекаем внутреннюю часть заплатки. Запускаем команду «Сшивка поверхности» и указываем все пять созданных поверхностей. Опция «Создавать тело» должна быть выключена. Запускаем команду «Скругление», активируем опцию «С постоянной хордой». Устанавливаем размер 2 мм и указываем ребро прорези. Запускаем команду «Зеркальный массив». Указываем Сшивку поверхностей и Плоскость XY. Запускаем команду «Сшивка поверхности» и указываем половинки фломастера. Активируем опцию «Создавать тело». В дереве переключаемся на режим «Отображение структуры модели», раскрываем список «Тела» и нажимаем правой кнопкой на Поверхность 1, выбираем «Свойства тела». Установим Прозрачность 30-40% и цвет, как у исходного объекта. Видно, что объект соответствует габаритам изначального рисунка. Не хватает только прорезей, построим их чуть позже. Сначала проверим гладкость. Скроем все вспомогательные объекты. Запустим «Режим проверки гладкости». Смотрим на переходы в верхней части. и в нижней части. Линии непрерывны — стык получился гладким. Смотрим переход к хвостовой части. Направление линий меняется, но ширина линий остается непрерывной — стык получился касательным.Проверка гладкости поможет вам определить качество стыков поверхностейВыключаем режим проверки гладкости. В свойствах тела убираем прозрачность (устанавливаем ползунок на ноль). Отключаем в дереве режим «Отображение структуры модели». Создадим смещенную плоскость на расстоянии 20 мм от плоскости XY. Создадим в ней эскиз. Проецируем внутреннее ребро прорези. Запускаем команду ‘Эквидистанта кривой’ с панели ‘Геометрия’. Устанавливаем тип «С правой стороны» (чтобы эквидистанта была с внутренней стороны контура) и радиус 1 мм. Строим вертикальный отрезок с длиной, превышающей высоту прорези. Строим горизонтальную прямую. Выделяем отрезок. Запускаем команду «Копия по кривой» с панели «Редактирование». Устанавливаем шаг 2 мм, количество копий 24, режим «Удалять исходные объекты». Указываем верхнюю точку отрезка для выбора точки копирования, затем прямую для выбора направления. Снова указываем верхнюю точку отрезка для выбора начальной точки вставки. Завершаем команду. Запускаем команду «Усечь кривую» с панели Редактирование. Выбираем режим «Оставлять указанный участок», подводим курсор чуть левее первого отрезка и, зажав левую кнопку, строим секущий отрезок через все вертикальные отрезки. Меняем стиль спроецированной кривой и её эквидистанты на тонкую линию.
Вспомогательную прямую можно удалить.
Запускаем команду «Вырезать выдавливанием» с панели «Редактирование детали».Переключаемся на вкладку «Тонкая стенка» и устанавливаем тип «Средняя плоскость» и толщину 1 мм.
Возвращаемся к вкладке «Параметры».Устанавливаем Прямое направление, способ построения «До поверхности», указываем поверхность прорези и устанавливаем расстояние продолжения выреза за объектом 1 мм.
Запускаем команду «Зеркальный массив». Указываем Операцию вырезания, плоскость XY и устанавливаем опцию «Геометрический массив». Опция «Геометрический массив» необходима, чтобы операция вырезания при зеркалировании не прорезала весь объект насквозь до поверхности, а только зеркально повторила форму изначального выреза. Получившийся фломастер полностью соответствует задуманному дизайну. Сохраняем стойку в Stl с использованием следующих настроек: Теперь вы можете оценить эргономические свойства данного фломастера. Поздравляю! Вы создали свой первый объект по заранее разработанному дизайну.Скачать КОМПАС-3D Home можно по ссылке:
http://kompas.ru/kompas-3d-home/download/
техника рисования, возможности, сфера использования
Акварельные маркеры – сравнительно новый инструмент, который становится всё более популярным. И это неудивительно. Маркеры великолепно заменяют обычные акварельные краски, акварельные карандаши и кисти, вдобавок позволяют легко наносить четкие линии и прорабатывать мелкие детали. Их удобно брать с собой в поездку и на пленэр, чтобы с их помощью создавать воздушные акварельные рисунки.
Они абсолютно безопасны, прекрасно подойдут для детского творчества, а в качестве приятного бонуса – чистые руки, одежда и стол. Такие маркеры вряд ли кого-то оставят равнодушным и станут отличным подарком художнику! |
Что такое акварельные маркеры?
Это особый тип маркеров, чернила которых создаются на водной основе – специальный пигмент растворяется в воде. Пигментированные чернила легко размываются водой, как правило, не содержат ксилена и почти не имеют запаха.
Кисть У акварельных маркеров может быть один или два наконечника. В обязательном порядке они оснащены кистью c гибким наконечником, легко принимающим начальную форму. Ею легко рисовать как тонкие, так и толстые линии, ширину которых можно варьировать разным нажатием на острый конец кисти и изменением положения маркера. Кроме того, довольно часто маркеры имеют второй наконечник – тонкое перо для прорисовки мелких деталей, создания контуров и тонких линий. Один и тот же производитель может предлагать маркеры обоих типов. Например, наборы Art & Graphic от ZIG Kuretake – двусторонние, с мягкой кисточкой и ультратонким пером диаметром 0,8 мм; а в наборах Clean Color Real Brush того же производителя установлена в качестве наконечника самая настоящая гибкая кисть. |
Палитра цветов Цвет маркера можно идентифицировать по колпачку; кроме того, на корпусе указан цифровой код цвета и его название. Производители акварельных маркеров предлагают широкую гамму оттенков. Так, у Kuretake палитра состоит из 80 цветов, плюс блендер – маркер с бесцветным наполнителем позволяющий размывать цвета и создавать цветовые переходы. Однако, так как чернила отлично смешиваются, образуя новые оттенки, совсем не обязательно иметь маркеры всех цветов. Можно начать с небольших наборов из 4, 6 или 12 маркеров или же приобрести их поштучно, исходя из своих предпочтений |
Как пользоваться акварельными маркерами? На чем рисовать? Ответ достаточно очевиден – на акварельной бумаге. Лучше всего использовать гладкую, но не глянцевую бумагу, рыхлая быстро поглощает пигмент и не дает его размыть. Стоит также учесть, что на бумаге, быстро впитывающей воду, штрихи будут более заметны, а заливка (покрытие цветом большой площади) – менее равномерной. |
Как рисовать? Самый простой способ – рисовать как обычными маркерами или фломастерами. На гладкой бумаге благодаря мягкой кисточке закрашенные фрагменты получаются однородными, без резких переходов. Можно накладывать друг на друга слои разных цветов, получая новые оттенки.
Другой способ, для которого, в общем-то, и предназначены акварельные маркеры – рисовать, используя воду для превращения маркерного рисунка в нежный акварельный. Можно применять любые акварельные техники: размывать водой, изменяя насыщенность цвета до полупрозрачности, смешивать разные цвета, создавать плавные цветовые переходы, наносить несколько слоев, получая новые оттенки.
Работать можно на сухой или влажной бумаге. Цвета размываются с помощью обычной смоченной кисточки или специальной водной акварельной кистью с резервуаром. Пигмент легко «оживляется», даже если он уже высох. Смешиваются цвета непосредственно на бумаге или палитре. Переходы из цвета в цвет можно создавать с помощью блендера. |
Несколько советов:
1 Для того, чтобы маркер не высох, при завершении работы колпачок необходимо надежно защелкнуть.2 Двусторонние маркеры правильно хранить в горизонтальном положении, так краска будет распределяться равномерно
3 Выбор бумаги очень важен. Рыхлая, шершавая бумага быстро впитывает пигмент, из-за этого маркер расходуется быстрее. Кроме того, она ускорит износ кистей. Желательно использовать специализированную акварельную бумагу.
4 Осторожно сочетайте маркеры разных производителей, лучше проверить их взаимодействие на черновике. Разные химические составы чернил могут дать неожиданный результат.
5 Для создания переходов, размывания и смешивания красок пригодится блендер и водная кисть с резервуаром – она раскручивается и наполняется водой.
|
Для чего подойдут акварельные маркеры? У акварельных маркеров очень широкий спектр применения, их оценят как любители, так и профессиональные художники. С их помощью можно делать великолепные наброски, скетчи, эскизы, комиксы, иллюстрации, дизайн-проекты в акварельной технике, они превосходно подходят для скрабукинга, создания штампов, леттеринга и др.Акварельные рисунки, иллюстрации Акварельные маркеры – достойная замена краскам и кистям. Содержащийся в них пигмент, как уже писали выше, водорастворим, хорошо смешивается и накладывается, сохраняя при этом прозрачность и ощущение воздушности. Кроме того, маркеры можно использовать поверх работ, нарисованных акварелью, для доработки деталей. |
Скетчи, уличные наброски Маркеры с акварельными чернилами – отличное решение для пленэров, уличных скетчей: они легкие, не займут много места в сумке, при работе не пачкают руки и одежду, ими легко делать четкие линии, с ними доступны все акварельные эффекты. Акварельные маркеры и создавались как инструмент именно для зарисовок на скорую руку без использования воды. Закончить рисунок можно и дома – с помощью влажной кисточки создать плавные переходы, смешать слои. Несколько позже появилась водная кисть с резервуаром, и проблема была полностью решена – можно сделать готовый акварельный скетч в полевых условиях, не думая, где брать воду и как уберечь работу от повреждения при падении на нее банки с водой. |
|
Штампинг При помощи акварельных маркеров получаются впечатляющие штампы. Техника очень проста – штамп покрывается пигментом большой кистью и делается оттиск. Тонким наконечником корректируются контуры и мелкие детали. При желании оттиск можно размыть водой или дополнить с помощью маркеров других цветов. |
Леттеринг Благодаря податливой, мягкой и при этом эластичной кисти леттеринг маркерами на акварельной основе доставит настоящее удовольствие. Надавливание на наконечник-кисть с разной силой позволит получить живую плавную линию с меняющейся толщиной и насыщенностью, где-то совсем тонкую и бледную, где-то с наплывом и ярко окрашенную. |
Независимо от того, для чего будут использоваться акварельные маркеры, их стоит испытать в деле. Наверняка они пройдут испытание и станут завсегдатаями у любителей скетчинга и уличных зарисовок. Понравятся они и детям – легкое нажатие на кисть дает гарантированно яркий результат. И конечно, такие маркеры – идеальный и очень удобный вариант и для тех, кто любит работать с акварелью, но не может всё время носить с собой громоздкие и пачкающие кисти и краски.
Посетители этой страницы чаще всего выбирают в интернет-магазине:
3D-моделирование с использованием 3D-ручки в детском саду
Библиографическое описание:Пашкова, Ю. Н. 3D-моделирование с использованием 3D-ручки в детском саду / Ю. Н. Пашкова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2020. — № 34 (324). — С. 130-133. — URL: https://moluch.ru/archive/324/73281/ (дата обращения: 08.03.2021).
В эпоху информационных технологий в образовательный процесс внедряется всё больше инноваций. Прекрасным примером этого является кружок 3D моделирования с использованием 3D ручки в детском саду.
Развитие технологий идет семимильными шагами и не перестает удивлять, а порой даже поражать наше воображение. Те вещи, которые до недавнего времени казались фантастикой, постепенно становятся обыденными: теперь можно не только смотреть объемные изображения, но и создавать их самостоятельно. Ведь 3D-принтеры и 3D-ручки уже активно входят в нашу жизнь. Актуальность использования 3D технологий обусловлена практически повсеместным использованием трехмерной графики в различных сферах деятельности, знание которой становится все более значимым для полноценного развития личности. В процессе использования 3D ручки дети шаг за шагом отрабатывают и постигают навыки создания трёхмерных моделей, а также формируют фундамент для создания объёмных картин, арт — объектов, различных предметов в интерьере, для создания объёмных моделей построек. Все дети любят творить, а рисование — самый доступный для них вид творчества. Еще недавно в арсенале юных художников были только карандаши, фломастеры и краски. Современные технологии подарили им поистине волшебную палочку нашего времени — 3D-ручку. Благодаря этому новому инструменту можно своими руками создавать новую реальность, потому что рисунки теперь можно не только рассматривать, но даже потрогать. И изображать можно не только плоские объекты, но и объемные фигуры.
Рисование 3D-ручкой — новейшая технология творчества, в которой для создания объёмных изображений используется нагретый биоразлагаемый пластик. Пластиковая нить подаётся в отверстие, которое находится в задней части ручки, затем поступает в экструдер, где происходит плавка пластика, далее в сопло, а жидким пластиком уже формируется фигура. В 3D-ручке находится встроенный вентилятор, который необходим для того, чтобы пластик быстрее застывал. Застывающие линии из пластика можно располагать в различных плоскостях, таким образом, становится возможным рисовать в пространстве. При выборе лучшего устройства для объемного моделирования стоит учесть, что это — сложное техническое приспособление, работающее с высокими температурами (горячая экструзия). В процессе плавления пластиковой нити металлический наконечник значительно нагревается. Чтобы обезопасить ребенка, необходимо соблюдать меры предосторожности и ориентироваться на изделия, имеющие удобную форму ручки, чтобы пальцы не касались горячей поверхности; кнопки регулировки температуры и скорости подачи пластика; ЖК дисплей, на котором будут отражаться опции, предварительно все показать и рассказать ребенку и внимательно следить за техникой выполнения.
Какое влияние оказывает на ребенка?
– способствует формированию умения обобщения, анализа, восприятия информации, постановки цели и выбора путей ее достижения, умения осуществлять целенаправленный поиск информации;
– создавать простые трёхмерные модели способствует реализации межпредметных связей по информатике, геометрии и рисованию;
– формирует понятие трёхмерного моделирования; учит ориентироваться в трёхмерном пространстве, модифицировать, изменять объекты или их отдельные элементы, объединять созданные объекты в функциональные группы;
– развивает творческую инициативу и самостоятельность в поиске решения; развивает мелкую моторику; развивает логическое мышление;
– способствует воспитанию настойчивости в достижении поставленной цели, трудолюбия, ответственности, дисциплинированности, внимательности, аккуратности;способствует развитию умения работать в команде, умения подчинять личные интересы общей цели;
Какие преимущества над другими видами рисования?
Карандаши ломаются, фломастеры высыхают, краски пачкаются, то применение 3D-ручки в образовательном процессе имеет ряд преимуществ перед традиционными приспособлениями для рисования: она имеет небольшой размер, богатую цветовую гамму, легка в использовании, с ее помощью можно создавать объёмные модели.Детям это интересно, потому что они могут создать своими руками всё что им придет в голову. На занятиях дети могут нарисовать для себя сувениры, интересные аксессуары и даже забавные игрушки. Девочкам, например, очень нравится создавать различные яркие украшения (браслеты, ожерелья, заколки) в виде причудливых узоров, цветов и бабочек. Мальчишкам полюбились техника, машинки и динозавры. Фантазия и желания детей безграничны, как и возможности 3D-ручки!
Использование современных устройств в работе с дошкольниками — это не роскошь, а неотъемлемая часть воспитательно — образовательного процесса. Именно они насыщают детей новыми знаниями, а также развивают творческие и интеллектуальные способности дошкольника. В нашем детском саду мы решили привлечь воспитанников старших и подготовительных групп и с успехом уже практикуется данная 3D-ручка.
Дети с удовольствием посещают кружок 3D-моделирования, на начало года группа совсем была не большая из пяти человек, но на конец года уже виден результат из 20 человек, потребность и интерес не только детей, но и родителей. Так как дети делятся своими впечатлениями, эмоциями с сверстниками, друзьями. Родители приобретают домой, и с большим удовольствием рисуют совместно с детьми, так как в дальнейшем это пригодится им и в школе. 3D-ручка развивает мелкую моторику, используя инновационный инструмент, дети развивают точность выполнения мелких движений пальцами и кистями. Посещая кружок 3D-моделирования, заниматься в которой действительно интересно, даже самый неуверенный в себе ребенок обязательно добьется успеха. Пусть небольшого, но очень важного для него. Он с большой радостью и гордостью бежит к своим друзьям показывать свою работу, свой результат. Эта маленькая победа укрепит веру ребенка в себя, в свои силы. Он станет более уверенным не только в ситуациях занятий в кружке, но и в жизни вообще. Дошкольникам легче разучивать алфавит, ведь намного интереснее знакомиться с цифрами и буквами в пространстве, чем просто смотреть на них на картинке. 3D-ручка содействует лучшей сосредоточенности, позволяет вовлечь ребенка в интересное и увлекательное задание на долгие часы, что содействует усидчивости.
По результату готовые работы:
Литература:
- Ильина Е. А «3D-Технологии в образовательном процессе» 2 с.
- Интернет — ресурсы:
- http://3dobrazovanie.ru,
- https://make-3d.ru/articles/chto-takoe-3d-ruchka/
- https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/dopolnitelnoe-obrazovanie/risovanie-grafika-v-do/331751-obrazovatelnaja-programma-po-3d-modelirovanij
- https://rosuchebnik.ru/material/3-d-ruchka-v-detskom-sadu-27143/???history=20&pfid=1&sample=9&ref=0
Основные термины (генерируются автоматически): ребенок, образовательный процесс, детский сад, мелкая моторика, пластиковая нить.
Как закрасить 3D-фигуры маркерами
Не утомляйтесь, просмотрев 30-минутный урок на YouTube, в котором показано, как закрашивать 3D-фигуры, за которыми невозможно уследить. Давайте сегодня будем простыми и сосредоточимся на сфере, а не на чем-то слишком сложном. Мы собираемся показать вам некоторые принципы, которые, если вы правильно разберетесь, можно будет применить к любой трехмерной форме.
Вам нужно подумать о бликах, источнике света и тенях. Сочетание всех этих техник с правильным маркером поможет вам добиться блестящих результатов смешивания.По пути мы будем создавать заштрихованную сферу, но будем использовать другие изображения, чтобы проиллюстрировать любую относящуюся к делу теорию.
Итак, приступим к процессу.
Выберите источник света
Мы знаем, это не сфера. Но на минуту не обращайте внимания на лист и сосредоточьтесь на изображении солнца. На приведенной выше иллюстрации источник света четко идентифицирован, и это очевидно, потому что самый светлый цвет находится ближе всего к источнику.
Это означает, что чем дальше вы находитесь от источника света, тем темнее вы хотите, чтобы ваша трехмерная форма была. При использовании пера-хамелеона для получения наилучших результатов старайтесь раскрашивать вдали от источника света. Итак, начните с самого светлого цвета, а затем переходите к более насыщенному (более насыщенному, глубокому, более темному) цвету.
Скажем так. Ни источника света, ни реалистичного трехмерного изображения.
Наполните свою ручку-хамелеон ее камерой для смешивания (захватывающие времена ждут!)
Используйте приведенный выше рисунок в качестве оценки.
От того, как долго вы будете держать кончик пера-хамелеона в камере для смешивания, зависит, насколько светлым или темным будет цвет вашей бумаги.
В этом случае затенения трехмерной сферы начните с более светлого цвета. Это означает, что вы захотите наполнить ручку Chameleon Pen смесительной камерой. При этом важно учитывать размер вашей сферы . В нашем примере ручка плавилась примерно на 10-20 секунд. Но на самом деле вам решать, какую яркость вы хотите, так что поиграйте с тем, какие эффекты дают вам более короткое и более длительное время инфузии.
Однако, если это сфера гораздо меньшего размера или любой другой формы, время инфузии будет еще меньше.Если это сфера намного большего размера, вам придется вливать перо в смесительную камеру гораздо дольше.
Это также зависит от используемой вами бумаги. Если вы используете очень впитывающую бумагу, вы можете обнаружить, что вам нужно дольше настаивать ручку Chameleon Pen, чтобы добиться желаемой длины смеси. Если вы используете высококачественную бумагу или картон, например бумагу Yupo, которая не обладает такой абсорбирующей способностью, вам может не понадобиться настаивать ручку так долго.
Также необходимо учитывать вероятность просачивания чернил через бумагу.Мы рекомендуем вам использовать бумагу более высокого качества, которая была разработана для маркеров на спиртовой основе и помогает минимизировать кровотечение. Это поможет вам добиться наилучших результатов.
Теперь самое интересное может начаться.
Добавьте естественные блики
После того, как вы вытянули сферу и добавили маркер в камеру смешивания, посмотрите на источник света и двигайтесь оттуда в сторону тени.
Используйте более светлые тона, чтобы показать, где источник света попадает на 3D-объект.Постепенно наращивая его, вы создадите объем и форму, которые придадут ему более реалистичный вид. Итак, начните с источника света и начните раскрашивать в сторону более темной области. Вы заметите, что чем ниже вы опускаетесь на сферу, тем темнее становится ее цвет.
Нет правильного или неправильного способа затенения. Вы можете обнаружить, что раскрашивать и растушевывать круговыми движениями проще, или даже медленные мазки из стороны в сторону для достижения наиболее реалистичного смешивания лучше всего подходят для вас. Поиграйте со своей собственной техникой и используйте разные мазки, которые подходят вам и тому, что вы раскрашиваете.
Помните, растушевывать нужно по форме. Поскольку это сфера, при раскрашивании вы будете работать почти полукругом.
Добавьте глубины и начните штриховку
Затем пришло время добавить глубины вашей трехмерной сфере и добавить тени.
Перенести из стороны в сторону полукругом. Не паникуйте, когда чернила начинают темнеть и возвращаются к своему первоначальному цвету — это именно то, на что мы здесь надеемся. Когда маркер снова начинает темнеть, более темные тона добавляют сфере дополнительный оттенок и размер.
Верхний совет: при закрашивании сфер или других круглых объектов перемещайте перо изогнутым полукруглым движением. Чем резче кривая на объекте, тем короче и резче должны быть ваши штрихи.
На этом этапе вы можете снова пройти по более темным областям. Это важно, если вы гонитесь за реализмом, потому что вы хотите, чтобы этот темный, насыщенный тон действительно выделялся и выглядел так, как будто он вот-вот скатится с бумаги.
Добавьте размеры и создайте отбрасываемые тени
Мы почти у цели — теперь это действительно начинает обретать форму!
Чтобы добавить больше размеров вашей 3D-фигуре с помощью маркера, создайте больше теней. Для этого снова введите ручку Chameleon Pen в камеру для смешивания, чтобы снова использовать более светлый тон.
Затем начните штриховку под сферой, чтобы создать эффект отбрасываемой тени. Думал, что это было? Есть еще один последний способ сделать эту трехмерную сферу и другие ваши трехмерные объекты действительно выделяющимися.
Сделайте его еще более реалистичным с помощью наложения оттенка
Теперь вы готовы к последнему этапу — экспериментируют с разными цветовыми наложениями. В данном случае желтый оттенок имеет смысл, поскольку мы представляем, как солнце светит на нашу сферу. Если бы ваша сфера находилась рядом, например, с отражающим красным объектом, вместо этого были бы показаны намёки на красный цвет.
Для этого добавьте любой цвет, который вы используете для накладываемого оттенка, с помощью камеры для смешивания в течение примерно 20-30 секунд. Убедитесь, что вы проверили на куске макулатуры, чтобы вы на 100% были уверены, что это правильный тон, прежде чем использовать его в своих работах.
Однако время предохранителя может варьироваться в зависимости от используемого цвета. Если вы используете более темный цвет, например темно-красный или синий, тогда это подходящее время. Но если вы используете более светлый цвет, такой как наша жевательная резинка или бисквит (PK3 и NU1), то время будет короче.
Затем начните раскрашивать верхнюю половину 3D-объекта, чтобы создать реалистичный вид.Внимательно следите за тоном и прекратите окрашивать, пока тон не станет слишком темным. Влейте чернила в камеру для смешивания еще раз, чтобы восстановить этот тон, а затем продолжайте окрашивание.
Посмотрите видео ниже в качестве примера. Хотя галька — это не совсем сфера, это все же хороший пример того, как затенение придает объекту большую глубину. Кроме того, он показывает, как следует растушевать в соответствии с формой.
Поднимите свой цвет на новый уровень с ручками-хамелеонами
Если вам понравился этот пост в блоге, вам понравится наше бесплатное руководство по загрузке, которое наполнено идеями, советами и приемами, которые вдохновят вас на ваш следующий проект.Независимо от того, являетесь ли вы творческим мастером, ищущим что-то новое, или начинающим модельером, готовым наполнить ваш дизайн цветом, или кем-то еще, наше руководство действительно поможет вам раскрасить, как никогда раньше. Получите руководство ниже.
Пять простых правил работы с маркерами
Столкнувшись с необходимостью оцифровывать объект среднего или большого размера, плоский или имеющий повторяющуюся геометрию, в обычном режиме сканирования можно столкнуться с проблемой потери трекинга или сильного отклонения координат в 3D-модели.Из-за отсутствия геометрических ориентиров на поверхности сканер не может правильно записать последовательность кадров. Простым и надежным решением этой проблемы является использование маркеров, поставляемых с 3D-сканером, и использование режима «Markers Mode On» в программном обеспечении сканера.
Контрастные маркеры, нанесенные на поверхность объекта, обеспечат непрерывное сканирование и минимальную потерю точности. Для наиболее эффективной работы с маркерами необходимо придерживаться нескольких простых правил:
- Перед началом процесса сканирования прикрепите маркеры к поверхности объекта, не размещая их на углах или других участках с изменяющейся геометрией.Помните, что сканер не может распознать маркер, расположенный под неудобным углом.
- Размещение большего количества маркеров по краям объекта поможет правильно и плавно переходить от одной стороны объекта к другой.
- Программное обеспечение сканера в режиме реального времени показывает, сколько маркеров находится в его поле зрения. За все время сканирования сканер должен распознавать не менее 3 маркеров (оптимально — 5) в каждом кадре. Если количество распознанных маркеров меньше трех, сканирование автоматически останавливается.
- Если вы не уверены, что разместили достаточно маркеров, перейдите в режим Preview и пройдитесь по объекту с разных сторон. Таким образом, вы можете проверить, сколько маркеров распознает сканер, и если где-то это значение меньше трех, то вы знаете, где и сколько маркеров вам нужно добавить.
- Для автоматического удаления следов маркеров на 3D-моделях в программном обеспечении Thor3D Suite для настольных ПК используйте функцию «Удалить маркеры» с радиусом маркеров по умолчанию для каждой используемой линзы сканера.Если маркеры были напечатаны на бумаге, укажите радиус, соответствующий размеру листа бумаги.
Удачной работы!
Infinity the Game 3D Camo TO Impersonation Cybermask Markers — Warsenal
- Обычная цена
- 2,50 доллара США
- Цена продажи
- 2 доллара.50
- Обычная цена
- Цена за единицу
- / за
распродажа Распроданный
Единица измерения Аэлис Кисан (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Аль-Хавва (камуфляж) — 2,50 доллара Anathematic (TO Camo) — 5 долларов США. Антиподы (3х40мм) — 10 долларов.00 Ariadna Scout (25 мм) — 2,50 доллара Apsara Cyberdancer (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Asura (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Aswang (25 мм) — 2,50 доллара Betatroopers (Cybermask, 25mm) — 2,50 доллара Bit & Kiss (Cybermask, 2 шт.) — 5 долларов США. Cadmus (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Caledonian Volunteer (Ltd Camo, 2x25mm)) — 5 долларов США. Калибан (камуфляж) — 2 доллара.50 Харонтид (Кибермаска) — 5 долларов США. Егеря (25 мм) — 2,50 доллара Clausewitz Uhlans (40 мм) — 5 долларов США Клипсы (ТО, 25мм) — 2,50 доллара Corregidor Bandit (женский камуфляж и кибермаска, 2×25 мм) — 5 долларов США. Corregidor Bandit (мужчина, камуфляж и кибермаска, 2×25 мм) — 5 долларов США. Croc Men (TO, 25мм) — 2,50 доллара Резак (К, 55мм) — 7,00 $ Данавас (Кибермаска, 25мм) — 2 доллара.50 Daofei (25 мм) — 2,50 доллара Дао Инь (камуфляж) — 2,50 доллара Дротик (25 мм) — 2,50 доллара Дасюс (ТО, 25мм) — 2,50 доллара Daylami (Ltd Camo) — 2,50 доллара Дельта-блок (кибермаска, 25 мм) — 2,50 доллара США. Друзы (Кибермаска, 25мм) — 2,50 доллара Фокстрот Рейнджер (25 мм) — 2,50 доллара Gangbuster (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Гуйлан (камуфляж 2х25мм) — 5 долларов.00 Hac Tao (TO и Cybermask 2×25 мм) — 5 долларов США Хайдао (Кибермаска) — 2,50 доллара Hardcase (засадный камуфляж, 2x 25 мм) — 5,00 $ Хассасин Барид (Кибермаска, 25 мм) — 2,50 доллара Хассасин Фарзан (камуфляж) — 2,50 доллара Хассасин Фидей (выдача себя за другое лицо) — 5 долларов Hassassin Govads (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Hecklers (Camo & Cybermask, 2x25mm) — 5 долларов.00 Helot (25 мм) — 2,50 доллара Hexas (TO & Cybermask, 2x 25 мм) — 5 долларов США Highlander Cateran (Ltd Camo) — 2,50 доллара Хунзакут (25 мм) — 2,50 доллара Хусейн аль-Джабель (выдача себя за другое лицо) — 5 долларов США Игао (камуфляж) — 2,50 доллара Interventors (Cybermask, 2×25 мм) — 5 долларов США. Злоумышленник (25 мм) — 2,50 доллара Жак Брюан (Ltd Camo) — 2,50 доллара К-9 Антипод (Стрелок, 1x 40мм) — 4 доллара.00 Канрен (кибермаска, 25 мм) — 2,50 доллара Керр-Нау (Кибермаска) — 2,50 доллара Kiuutan Imposter (низкое олицетворение 25 мм) — 2,50 доллара Рыцарь Сантьяго (Кибермаска) — 2,50 доллара Laxmee (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Лейла Шариф (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Liberto (Limited Camo, 25 мм) — 2,50 доллара США. Malignos (TOCamo, Cybermask, 25 мм) — 5 долларов США. Майор Луна (25мм) — 2 доллара.50 Наставник (засадный камуфляж, 2x 25 мм) — 5,00 $ Метрос (ООО Камуфляж) — 2,50 доллара Нага (камуфляж и кибермаска, 2x 25 мм) — 5 долларов США. Ниндзя (TO & Cybermask, 2x 25 мм) — 5,00 $ Онивабан (ТО, 25мм) — 2,50 доллара Заказ сержантов (ТО, 25мм) — 2,50 $ Павел Алексей МакМаннус (камуфляж, 25 мм) — 2,50 доллара Prowler (камуфляж) — 2,50 доллара Прокси Mk2 (ТО, 25мм) — 2 доллара.50 Преподобные хранители (Кибермаска) — 2,50 доллара Родок (Кибермаска) — 2,50 доллара Рюкен-9 (ООО Камуфляж) — 2,50 доллара Сайто Тоган (ТО, 25 мм) — 2,50 доллара SAS (камуфляж) — 2,50 доллара Шотландский гвардеец (камуфляж) — 2,50 доллара Сцилла и 2 дэвабота (кибермаска, 3 шт.) — 7,50 $ Шакти (кибермаска, 25 мм) — 2,50 доллара Синобу Кицунэ (ТО, 25 мм) — 2,50 доллара Скиаворос (Кибермаска) — 2 доллара.50 Shrouded (Камуфляж и Кибермаска, 2×25 мм) — 5,00 $ Speculo Killer (2x 25-мм олицетворение) — 5 долларов США Спектр (Камуфляж и Кибермаска, 2x 25 мм) — 5,00 $ Спецназ (засадный камуфляж, 2x 25 мм) — 5 долларов США. Сфинкс (ТО, 40мм) — 5,00 $ Стрелок (Ambush Camo, 2x 25мм) — 5,00 $ Швейцарская гвардия (ТО, 25мм) — 2,50 доллара Танкисты (самцы, 25 мм) — 2,50 доллара. Туареги (ТО, 25мм) — 2 доллара.50 Ухаху (Кибермаска) — 2,50 доллара Легаты Умбры (Кибермаска) — 2,50 доллара Уксия Макнил (камуфляж) — 2,50 доллара Василий Плющенко (засадный камуфляж, 2x 25 мм) — 5 долларов Виктор Мессер (Cybermask, 25 мм) — 2,50 доллара Женча (25мм) — 2,50 доллара Зулусская кобра (камуфляж и кибермаска, 2x 25 мм) — 5 долларов США.
Артикул: MK-ACR-INF-FC-AKCM
Маркеры— Руководство Blender
Маркеры используются для обозначения кадров с ключевыми точками или значимыми событиями в анимации.Например. может случиться так, что анимация персонажа начинается, камера меняет положение или открывается дверь. Маркерам можно дать имена, чтобы с первого взгляда сделать их более значимыми. Они доступны во многих редакторах Blender.
Примечание
В отличие от ключевых кадров, маркеры всегда помещаются на весь номер кадра, вы не можете установить маркер на кадр 2.5.
Маркеры можно создавать и редактировать в следующих редакторах:
Примечание
Маркер, созданный в одном из этих редакторов, также появится во всех других, которые их поддерживают.
Типы
Помимо стандартных маркеров, маркеров позы — это еще один тип маркеров, которые характерны для арматуры и ключей формы. Они используются для обозначения поз в режиме редактора действий и редактора ключей формы в Dope Sheet.
Визуализация
В поддерживаемых редакторах, если создан хотя бы один, визуализируются маркеры в отдельном ряду внизу. Эту область можно отключить для каждого редактора с помощью параметра меню.
Примечание
Пока область маркеров отключена, операторы маркеров недоступны в этом редакторе, а в шапке скрыто меню Маркер .
Стандартный
Обычные маркеры отображаются в виде маленьких белых треугольников, пустых, если не выбран, или заполненных, если выбран, и пунктирной линией, закрывающей высоту редактора в соответствующем кадре. Если у них есть имя, оно отображается справа от них белым.
Окно 3D-просмотра
3D Viewport не позволяет создавать, редактировать или удалять маркеры, но он показывает их имя в информации об объекте в верхнем левом углу, когда на их раме.
Маркеры для поз
Маркеры поз показывают значок в форме ромба на листе допинга.В редакторе NLA маркеры позы показаны красной пунктирной линией внутри соответствующей полосы действий.
Добавить маркер
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
М
Самый простой способ добавить маркер — это переместиться в кадр, где вы хотите, чтобы он появился, и нажмите M .
Подсказка
Маркеры также можно добавлять во время воспроизведения.
Маркеры для поз
Если установлен флажок Показать маркеры позы , маркер позы и добавлены новые позы в библиотеке поз.
Выбор
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Горячая клавиша
ЛМБ
Щелкните ЛКМ на треугольнике маркера, чтобы выбрать его. Используйте Shift - LMB , чтобы выбрать несколько маркеров.
В редакторе графиков, Dope Sheet, NLA Editor, Timeline и Video Sequence Editor, вы также можете выбрать все маркеры с помощью A , наведя указатель мыши на строку маркеров, и примените к ним инструменты выделения, такие как Box Select и т. д. (как обычно, LMB, для выбора, RMB, для отмены). Соответствующие параметры находятся в меню «Выбрать» этих редакторов.
Монтаж
Дубликат маркера
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
Сдвиг - D
Вы можете дублировать выбранные маркеры, нажав Shift - D .После копирования новые автоматически помещаются в режим выбора, так что вы можете переместить их в желаемое место.
Примечание
Обратите внимание, что в отличие от большинства других дубликатов в Blender,
названия дублированных маркеров вообще не меняются
(№ . 001
числовой счетчик добавлен).
Дублировать маркер сцены
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
Копирует выбранные маркеры в другую сцену.
Удалить маркер
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
х
Чтобы удалить выбранные маркеры, просто нажмите X , и подтвердите всплывающее сообщение с помощью LMB .
Переименовать маркер
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
Ctrl - М
Наличие десятков маркеров, разбросанных по всему времени вашей сцены, не поможет вам, если вы знать, что они отстаивают.Вы можете назвать маркер, выделив его, нажав Ctrl - M , введите имя и нажмите кнопку ОК.
Маркер перемещения
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
- Горячая клавиша
Г
Выбрав один или несколько маркеров, нажмите G , при наведении указателя мыши на полосу маркера, чтобы переместить их, и подтвердите перемещение с помощью LMB или Return (как обычно, отмените ход с помощью RMB или Esc ).Или перетащите их с помощью LMB .
По умолчанию вы перемещаете маркеры с шагом в один кадр, но если вы удерживаете Ctrl , маркеры будут двигаться с шагом, соответствующим 1 секунде (в соответствии с кадрами в секунду сцены).
Показать маркеры позы
Номер ссылки
- Редактор
Допинговый лист
- Режим
Режим редактора действий или редактора ключей формы
- Меню
Показывает маркеры, принадлежащие активному действию, вместо маркеров сцены.
Сделать маркеры локальными
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
Стандартные маркеры можно преобразовать в маркеры позы с помощью. Обратите внимание, что исходный маркер исчезнет. Если вы хотите сохранить его, сделайте копию перед преобразованием.
Перейти к следующему / предыдущему маркеру
Номер ссылки
- Режим
Все режимы
- Меню
Перемещает указатель воспроизведения к следующему / предыдущему маркеру относительно текущего положения указателя воспроизведения.
Привязать камеру к маркерам
Номер ссылки
- Редактор
Хронология
- Меню
- Горячая клавиша
Ctrl - B
Привязать камеру к маркерам — это специальный оператор, доступный только на временной шкале . Оператор позволяет использовать маркеры для установки активного объекта в качестве активной камеры.
Чтобы использовать этот оператор, выберите объект, который станет активной камерой. и выберите маркер, к которому нужно привязать активную камеру.Если при применении оператора маркер не выбран, маркер будет добавлен. Когда объект привязан к маркеру, маркер будет переименован в имя активного объекта. У этих маркеров также есть значок камеры слева от имени. чтобы легко отличить их от других информативных маркеров.
Эти маркеры можно перемещать для изменения рамки, в которой активная камера изменяется на объект, к которому привязан маркер.
3D Реконструкция и выравнивание с помощью потребительских датчиков RGB-D и реперных планарных маркеров для позиционирования пациента при лучевой терапии
Основные моменты
- •
Дешевый метод позиционирования пациента на основе недорогих датчиков RGB-D потребительского уровня.
- •
Подход к трехмерной реконструкции объединяет искусственные и естественные визуальные ориентиры с помощью переносного датчика RGB-D.
- •
Наша система не требует повторной калибровки.
- •
Реперные ориентиры, используемые для оценки позы пациента.
- •
Создание визуального вывода для помощи в позиционировании пациента.
Реферат
Предпосылки и цель
Позиционирование пациента — важный шаг в лучевой терапии, для которой были разработаны неинвазивные методы, основанные на реконструкции поверхности с использованием оптических трехмерных изображений.Однако для большинства решений требуется дорогостоящее специализированное оборудование и тщательная процедура калибровки, которую необходимо повторять с течением времени. В этой статье предлагается быстрый и дешевый метод позиционирования пациента на основе недорогих датчиков RGB-D потребительского уровня.
Методы
Предлагаемый метод основан на подходе трехмерной реконструкции, который объединяет в реальном времени искусственные и естественные визуальные ориентиры, записанные с портативного датчика RGB-D. Видеопоследовательность преобразуется в набор ключевых кадров с известными позами, которые позже уточняются для получения реалистичной трехмерной реконструкции пациента.Использование искусственных ориентиров позволяет нашему методу автоматически согласовывать реконструкцию с эталонной без необходимости калибровки системы относительно системы координат линейного ускорителя.
Результаты
Проведенные эксперименты показывают, что наш метод дает среднюю ошибку перевода 1 см и ошибку поворота 1 ∘ относительно эталонной позы. Кроме того, предлагаемый метод показывает наложенные позы (из эталонной и текущей сцены) в виде визуального вывода и карту ошибок, которую можно использовать для корректировки текущей позы пациента в соответствии с эталонной позой.
Выводы
Предлагается новый подход к получению трехмерных реконструкций тела для позиционирования пациента без использования дорогостоящего оборудования или специальных графических карт. Этот метод можно использовать для согласования в реальном времени текущей позы пациента с позой предварительного просмотра, что является важным шагом в лучевой терапии.
Ключевые слова
Позиционирование пациента
3D-реконструкции
Датчики RGB-D
Опорные маркеры
Лучевая терапия
Поверхностная лучевая терапия (SGRT)
Рекомендуемые статьи Цитирующие статьи (0)
© 2019 Else Б.V. Все права защищены.
Рекомендуемые статьи
Ссылки на статьи
Относительное положение маркеров ArUco | Али Ясин Эсер
Всем привет! Работая над своим дипломным проектом, я понял, что не хватает документации для ArUco и расчетов относительного положения / вращения. Я не буду сосредотачиваться на математике, но вы можете проверить функции, которые я использовал.
Перед тем, как начать, я настоятельно рекомендую вам выполнить калибровку камеры и получить некоторые знания о отслеживании ArUco.Если вы хорошо разбираетесь в этих предметах, то вперед!
В блоге отслеживания ArUco я упоминал, что мы используем функцию EstimPoseSingleMarkers для получения трехмерных векторов перемещения (положения) и вращения обнаруженных маркеров. Эти векторы центрированы по маркеру, и если мы хотим вычислить разницу, нам нужно вычислить центрированные по камере векторы для каждого маркера.
Допустим, мы рассчитали трехмерное местоположение двух маркеров. Это означает, что у нас есть два вектора, назовем их векторами A и B.Поскольку их положение рассчитывается по центру камеры, разница между ними даст нам маркер A по центру B или наоборот, поскольку это зависит от операции (A-B или B-A).
Два маркера и одна камера. Мы вычисляем вектор AB.Как вы можете видеть выше, перед камерой есть два маркера. Маркеры — A и B, камера — C. Функции ArUco предоставляют нам векторы AC и BC, нам нужен вектор AB, и вычисление выглядит следующим образом:
AB = AC - BC
Но как мы можем это сделать? Между ними есть угловая проблема, мы не можем их просто извлечь.Нам нужно инвертировать BC и использовать сумму. Вот функция для инвертирования перспективы.
Углы Родригеса необходимы для преобразования нашего вектора вращения в матричную форму. Углы Родригеса можно использовать как матрицу 3×3 или вектор 3×1. Мы используем вектор из-за умножения матриц. Требуется, чтобы количество столбцов 1-й матрицы равнялось количеству строк 2-й матрицы . Я не буду вдаваться в подробности о транспонировании маркеров и инвертированных углах, вы можете прочитать некоторые документы OpenCV по этому поводу.
Если нет вопросов, текущая ситуация такова:
AB = AC + (-BC)
Теперь у нас есть векторы AC и (-BC). Единственное, что нам нужно сделать, это просуммировать векторы. Будет проще, если мы воспользуемся функцией composeRT из OpenCV. Эта функция объединяет два вектора. Для этого создадим нашу функцию relativePosition. Я не проверял размеры векторов, поэтому было бы полезно прислушаться к некоторым утверждениям.
Что мы достигли в этой функции:
- Изменили форму векторов на 3×1 для передачи утверждений OpenCV.
- Рассчитана инверсия второго маркера.
- Объединение первого маркера и перевернутого второго маркера. Для удобства чтения я создал переменную info, совершенно ненужную, но если вы хотите отловить ошибки и получить некоторую полезную информацию, вы можете немного изменить код и улучшить его.
- Для будущего использования мы преобразовали результат в матрицу 3×1.
Функции выполнены. А теперь давайте проверим демо, ладно? Вы можете найти весь код ниже, есть некоторые части, которые я упоминал в своих предыдущих сообщениях [калибровка, отслеживание], пожалуйста, сначала проверьте их, если вы чего-то не понимаете.
Вы должны указать идентификаторы маркеров в качестве параметра для демонстрационных целей. Если вы назвали его «demo.py», вы будете использовать команду:
python demo.py --coefficients 0 --firstMarker 12 --secondMarker 34
Аргументы:
- коэффициенты: Если ноль, камера не откалиброван. Если есть, укажите путь в коде. Не очень хорошая практика, но получилось.
- firstMarker: ID первого маркера ArUco.
- secondMarker: Идентификатор второго маркера ArUco.
Как работает демонстрация:
- Это видеопоток в реальном времени.Если вы покажете маркеры, которые вы указали в качестве аргументов, вы увидите что-то вроде этого:
- Если вы нажмете «c», будет вычислено относительное положение. Это калибровка маркеров. Относительное положение будет вычислено. Если мы будем делать это в каждом кадре, вы не увидите никакой разницы, потому что это будет похоже на обычное отслеживание маркеров. В потоке это будет так:
- Если вы нажали «c», у вас есть перспективное преобразование между двумя маркерами. Перемещая второй маркер, вы увидите, что расстояние и вращение между маркерами останутся прежними, поскольку калибровка не изменяется для демонстрационных целей. Если хотите, делайте это в каждом кадре, и у вас будет полный контроль, и вы сможете добиться всего, чего захотите. Но если вы оставите это так и предположите, что есть угол и разница xyz , вы увидите, что куда бы вы ни переместили второй маркер, будет изображение оси, повернутое на угол и перемещенное xyz — ( xyz2 ).Например, если у вас есть 3D-объект и вы смотрите на его края, вы можете увидеть, сломан ли объект или нет, потому что, если он тормозит, будут затронуты маркеры. Или, может быть, вы ставите маркеры перед каждой комнатой и коридором и направляете людей в здании. Это несколько примеров того, как мы можем использовать эти знания. Итак, после этого шага ваш результат будет таким:
Большая часть кода присутствует в моих ранних блогах.Я добавил несколько комментариев и поместил их в репозиторий GitHub. Было бы здорово, если бы вы приехали и понравилось, каждая звезда на счету! Если вы хотите испытать весь процесс, пожалуйста, перепишите код и сравните с моим. Проверено в собственном дипломном проекте, можете рассчитывать на результат.
Мой проект был с одноразовой калибровкой по ультразвуковой информации и игле. Таким образом, даже если игла находится внутри тела, я могу видеть прикрепленный к ней маркер и видеть сквозь тело.Это снижает риск того, что игла где-то пошла не так из-за неопытности врачей и возможных ошибок в окружающей среде. Но, конечно же, из-за освещения в окружающей среде, математических ошибок, изменений уровня освещенности, калибровки камеры и т. Д. Будут возникать ошибки. По этим причинам я предлагаю фильтр Калмана.
Читая блог и работая с кодом, я могу сказать, что теперь вы знаете основы использования маркеров ArUco. После этого вы можете использовать свое воображение и немного попрактиковаться, чтобы добиться большего.Вы можете проверить некоторые витрины и приложения, чтобы воспроизвести их или улучшить. Я надеюсь, что этот блог поможет вам в вашем проекте. Хорошего дня!
Ресурсы:
Кажется, мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.АВТОР}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} .