Игры психологические: Упс, страница куда-то подевалась…

Содержание

Лекция 47. Психологические игры и зависимость

Определение психологических игр. Причины психологических игр. Виды игр. Психологические игры как причина зависимого поведения. Выход из игр.

 

Психологическая игра – последовательность ходов (транзакций) по взаимодействию с другими, в которой явно декларируется одна цель взаимодействия (социальная цель), но главной является другая скрытая, неосознаваемая цель (психологическая цель).

Пользуясь схемой структуры личности В (взрослый), Р (родитель), Д (ребенок), при игре кажется, что игрок действует из явно поставленных целей Р или В, но на самом деле игрой управляет Д, преследуя свои, неосознаваемые Р и В цели.

Игры являются способом Д удовлетворить свои потребности в обход запретам Р.

Главной скрытой целью в игре является удовлетворение потребности Д во внимании. Обычно, так как позитивными способами внимание получить не удается, Д ставит за цель получение негативных видов внимания. Однако могут быть и другие цели: снятие с себя ответственности, удовлетворение негативных родительских посланий (приказов) из детства, стабилизация самооценки, времяпровождение и т.д.

Так как любая игра нацелена на нарушение запретов Р, то в любой игре в конце следует расплата – наказание от Р к Д за нарушение этих запретов. Обычно это негативные чувства, но могут быть и материальные потери, урон здоровью, психике и т.д.

Как распознать игру:

1.            Какая ситуация взаимодействия повторяется у вас снова и снова, причем с разными людьми, и оставляет плохие чувства?

2.             Какая последовательность ходов в этом взаимодействии (я-он, я-он и т.д.)?

3.            Какая явная декларируемая цель в этом взаимодействии?

4.            Какое негативное чувство испытывается вами, когда взаимодействие завершено (расплата за нарушение Родительских запретов)?

5.            Как вы после этого негативного чувства «заботитесь» о себе или делаете что-то для себя (например, чтобы выйти из этого негативного чувства): даете возможность себя пожалеть, повысить свою самооценку, делаете для себя что-то приятное и т.д.? Это и есть истинная скрытая цель вашей психологической игры.

Примеры некоторых психологических игр:

1.)           «Все из-за тебя…» Делает ошибку, потом винит другого в своих неудачах, не видя причин в себе. Скрытая цель – возвышение над другим человеком.

2.)           «Пните меня…» Сначала нападает на других, а затем попадает в ситуацию, где обвиняют его. Скрытая цель – понять, что «мир не справедлив», поднятие самооценки.

3.)           «Да… но…» — сначала запрашивается помощь, потом предложенная помощь отвергается как неприемлемая и неподходящая. Скрытая цель – «я сделаю вас!»

У зрелой личности нет надобности в психологических играх, так как такой человек способен достигать близости и удовлетворять свои психологические цели открыто.

Выход из игр:

1.)           Осознание игры и ходов в ней.

2.)           Осознание скрытых психологических целей в игре (какие цели преследует Д в этой игре).

3.)           Изменение взаимодействия с игрового на открытое.

4.)           Найдите другие конструктивные способы удовлетворения потребностей Д.

5.)           Проработайте запреты Р, которые мешают прямому удовлетворению потребностей Д.

Способы общение, помогающие пресекать психологические игры в общении:

1.            Прямо переспрашивайте, когда вы имеете дело с двусмысленными или неясными посланиями «Правильно ли я вас понял?». Сами избегайте двусмысленных посланий, выражайтесь ясно и конкретно, переспрашивайте, правильно ли вас поняли?

2.            Переключайтесь на позитивные позиции общения: дружелюбие, принятие критики, благодарность, юмор и самоирония (но не сарказм и не черный юмор) и т.д.

3.            Открыто и с уважением заявляете о том, что вам не нравится в общении, оставляя при этом за другим право оставаться таким, какой он есть.

4.            Открыто заявляете о негативных чувствах, которые возникли у вас в ходе взаимодействия.

5.            Если вы чувствуете, что вовлекаетесь в игру или сами начинаете ее вести, лучше сразу выйдите из взаимодействия, с тем чтобы обдумать, как вы этих ситуации можно поступать.

 

Употребление часто является психологической игрой, где явная цель – явные положительные последствия употребления, скрытые – другие цели, удовлетворяющие потребности Д.

Примеры игр употребления:

  1. «Тусовка». Скрытая цель – общение. Зависимый начинает употреблять ради общения, которого ему не хватает в трезвости. Выход из игры – получить общение в трезвости для Д.
  2. «Вот он Я!» Скрытая цель – получение негативного внимания. Зависимый начинает употреблять ради получения негативного внимания, которого ему не хватает в трезвости. Выход из игры – искать положительные способы получения внимания в трезвости.
  3. «Я сделаю вас!» Скрытая цель – выражение протеста, получение свободы. Зависимый начинает употреблять ради борьбы за свою самостоятельность, протеста против диктата близких. Выход из игры – учиться защищать свои границы без употребления.
  4. «Я накажу вас!» Скрытая цель – наказание значимых лиц. Зависимый начинает употреблять ради наказания близких за что-то. Выход из игры – учиться выражать неодобрение либо прощать другими способами.
  5. «С меня взятки гладки!» Скрытая цель – снятие с себя ответственности. Зависимый, когда в жизни ему приходится брать слишком большую ответственность, начинает употреблять, чтобы снять ее, говоря эти как-бы «Что с меня взять, алкоголика-наркомана». Выход из игры – учиться брать ответственность на себя.
  6. «Я накажу себя!» Скрытая цель – выполнение детского послания «Я должен быть наказан!». Зависимый начинает употреблять ради самонаказания за что либо (за какой-то проступок либо достижение, которое противоречило Родительским запретам). Выход из игры – учиться самопрощению.
  7. «Я убью себя!» Скрытая цель – выполнение детского послания «Умри!». Зависимый начинает употреблять ради выполнения послания из детства «Умри!». Выход из игры – получить внутреннее разрешение для себя «Живи!».

Многие разрешения, снятие Родительских запретов и приказов, конструктивное удовлетворение потребностей Д может быть достигнуто только в процессе глубокой психотерапии. Это является задачей 4-го этапа выздоровления «Социальная стабилизация», и обычно делается не ранее 3-4-го года выздоровления.

Чтобы оставаться трезвым не проработав детские травмы, зависимому необходимо система поддержки, которая компенсировала бы негативные внутренние Р приказы и запреты, а также помогала удовлетворять положительные потребности Д во внимании, общении, принятии другими и т.д.

Задания к теме «Психологические игры»:

  1. Пользуясь вопросами «Как распознать игру» найдите пять своих «любимых» игр в общении? Какие последовательности ходов в этих играх, расплаты, скрытые цели?
  2. В каждой из найденных игр проанализируйте, какие неудовлетворенные потребности Д заставляют его начинать игру и какие запреты Р мешают удовлетворению этих потребностей? Как вы можете удовлетворить эти потребности положительным способом? Как вы можете снять внутренние запреты Р?
  3. Какие скрытые цели есть в вашем употреблении?
  4. Приведите примеры начала употребления, когда вы объясняли его одним, но на самом деле это было игрой, удовлетворяющие потребности Д?
  5. Как вы можете учиться удовлетворять потребности Д без употребления и снимать запреты Р без употребления?
  6. Какие негативные внутренние Родительские послания вам будет необходимо проработать в будущем, чтобы обезопасить себя от употребления?

Психологические игры и упражнения в детском саду

Психологические игры для дошкольников

«Кактусы растут в пустыне»

Все встают в круг, берутся за руки, ходят и говорят:

«Кактусы растут в пустыне, кактусы растут в пустыне…» Ведущий стоит в центре круга, иногда поворачивается. Неожиданно кто-нибудь из играющих выпрыгивает из круга и кричит: «Ой!». Он обязательно должен сделать это так, чтобы ведущий в этот момент его не видел, а соседние с ним игроки сразу сцепляют руки. Если ведущий увидит, как кто-то собирается выпрыгнуть, он дотрагивается до его плеча, и тот остается в общем круге.

Ведущий спрашивает: «Что с тобой?»

Играющий придумывает любой ответ, связанный с кактусом (например: «Я съела кактус, а он горький» или «Я наступил на кактус»).

После этого играющий возвращается обратно в круг, и выпрыгивать могут другие. Самое главное условие – не повторяться, отвечая на вопрос ведущего.

Те дети, которые чаще всех оказываются вне круга, наиболее активны и обладают большими лидерскими способностями.

«Медвежата на прогулке»

Сначала ведущий говорит: «Вы все – маленькие медвежата, вы гуляете по лугу и собираете сладкую землянику. Один из вас – самый старший, он следит за всеми остальными».

Звучит веселая музыка, дети ходят по комнате и изображают из себя медвежат – переваливаются, делают вид, будто собирают ягоду, напевают песенки.

В это время ведущий выбирает одного играющего и, когда музыка останавливается, объявляет, что он и есть старший медвежонок. Его задача (объявляется заранее) – как можно быстрее проверить, все ли медвежата на месте, то есть дотронуться до плеча каждого игрока.

После того как он удостоверится, что никто не потерялся, игра возобновляется, а через несколько минут ведущий назначает другого старшего. Игра идет до тех пор, пока все не побывают в этой роли. Тот, кто выполнит это задание быстрее всех, объявляется самым быстрым и самым старшим. Естественно, это получится только у того, кто будет действовать спокойнее и организованнее, чем остальные. В конце игры ведущий объясняет, почему выигравший смог выполнить задание лучше, чем остальные.

Игра «Медвежата на прогулке» позволяет детям научиться быстро реагировать на задание и правильно организовывать свои действия. Ее можно проводить довольно часто, изменяя медвежат на котят, цыплят, слонят и т. д.

«Далеко-далеко, в густом лесу…»

Играющие садятся на стулья, закрывают глаза, и ведущий объясняет правила: произносится фраза «далеко-далеко, в густом лесу… кто?» Один из играющих отвечает, например: «лисята». Если произносятся несколько ответов одновременно, ведущий не принимает их и повторяет фразу еще раз. Иногда играющим бывает сложно решить, кто должен отвечать, но ведущий не должен вмешиваться и дать ребятам самим разобраться.

Когда единственный ответ получен, ведущий говорит следующую фразу: «Далеко-далеко, в густом лесу лисята… что делают?» Ответы принимаются по тем же правилам.

В эту игру можно играть довольно долго, пока не надоест. Или – когда первая фраза станет достаточно длинной, можно начать сначала. Единственное условие: все фразы должны начинаться одинаково: «Далеко-далеко, в густом лесу…»

Обычно получается так, что один или несколько игроков отвечают больше всех. На них стоит обратить внимание – именно они обладают наиболее развитыми лидерскими способностями.

«Кораблекрушение»

Ведущий объявляет: «Мы плыли на большом корабле, и он сел на мель. Потом поднялся сильный ветер, корабль снялся с мели, но мотор сломался. Шлюпок достаточно, а вот рация испортилась. Что делать?»

Ситуация может быть и другой, главное – чтобы из нее существовало несколько выходов.

Ребятишки обсуждают создавшуюся ситуацию и рассматривают все возможные выходы из нее. Кто-то предлагает один выход, кто-то – другой. Важно обратить внимание на того, кто активнее всего принимает участие в обсуждении, отстаивает свое мнение.

В итоге обсуждения играющие сообщают ведущему свой выход из ситуации, а он рассказывает им, что из этого получилось. Естественно, результат должен быть удачным. Ведущему нельзя допустить «раскола» среди играющих, то есть того, что одна половина ребятишек выберет один вариант, а вторая – другой.

«Пожарная команда»

В начале игры выбирается ведущий. Остальные игроки представляют из себя «пожарную команду». Ведущий должен отправить их «пожар» тушить. Игроки должны бегать, суетиться и совершать какие-то бестолковые действия. Задача ведущего – суметь их «собрать» и заставить «потушить пожар». В результате каждый игрок дает по пятибалльной шкале свою оценку поведению ведущего.

Затем игроки меняются местами – ведущим становится кто-то другой. Игра повторяется. Далее каждый из игроков снова дает свою оценку поведению ведущего. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков не окажется на месте ведущего. Победителем будет тот, кто получил больше баллов.

«Фотограф»

В начале игры выбирается ведущий – «фотограф». Ведущий должен сделать интересные «фотографии», значит ему надо усадить остальных ребят по своему усмотрению. «Фотографу» предстоит действовать быстро и четко. Кому-то из участников игры он может предложить роль учителя – следовательно, тому надо принять соответствующую позу. Кто-то может стать «полицейским», кто-то «актрисой», кто-то «фокусником».

Каждый из игроков дает свою оценку действиям «фотографа» по пятибалльной шкале. Далее игроки меняются, «фотографом» становится другой. Игра продолжается до тех пор, пока все ребята не побывают в роли «фотографа». А чтобы игра была еще интереснее, можно взять «полароид» и делать моментальные снимки. У лучшего «фотографа», соответственно, снимки получатся качественнее, значит он лучше других умеет добиваться, чтобы окружающие выполняли его требования, и является лидером.

«Я самый лучший, а ты?»

Все ребятишки должны ощутить сплоченность и получить порцию ободрения и одобрения, а в атмосфере взаимовосприятия и хорошего настроения дети хоть на некоторое время позабудут о своих страхах и сомнениях. Игра рассчитана на участие не слишком большого числа детей (от 3 до 5).

Одного из ребятишек под всеобщие возгласы одобрения взгромождают на стул, и на некоторое время мечта оказаться на сцене и заслужить восторженные аплодисменты становится реальностью. Остальные плотным кольцом окружают стул и хлопают в ладоши.

На этом почетном месте должен побывать каждый из игроков, а наслаждение от игры получают и те, в чей адрес раздаются аплодисменты, и те, кто рукоплещет.

«По главной улице с оркестром»

Игра помогает детям избавиться от негативных эмоций, а также представить себя важным дирижером оркестра. Это упражнение не только взбадривает, но и создает ощущение спаянности. Для игры пригодится кассета с записью задорной и веселой музыки, которая нравилась бы детям и вызывала у них положительные эмоции.

Все ребятишки должны вспомнить дирижера и те движения, которые он выполняет в оркестровой яме. Всем вместе надо встать в общий круг, представить себя дирижерами и «дирижировать» воображаемым оркестром. При этом должны участвовать все части тела: руки, ноги, плечи, ладони…

«Садовник»

Желательно, чтобы число участников было не меньше 10.

Выберите ведущего. Им нередко становится взрослый человек.

Все дети берут себе названия цветов. Ведущий начинает игру, произнося следующий текст: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…», и называет один из цветков из числа избранных детьми. Например, «…кроме розы». «Роза» немедленно должна откликнуться: «Ой!». Ведущий или кто-то из игроков спрашивает: «Что с тобой?» «Роза» отвечает: «Влюблена». Тот же игрок или ведущий спрашивает: «В кого?» «Роза» отвечает, например, «В фиалку». Немедленно должна отозваться «Фиалка»: «Ой!» и т. д. Если вы не откликнулись, когда назвали ваш цветок, или сами «влюбились» в того, кого здесь нет, то вы проиграли. Игра начинается сначала.

Нос, рот…

Обычно ведущим становится взрослый человек. Сядьте лицом к детям, рассадив их полукругом. Начните игру, произнося: «Нос, нос, нос, нос…». При этом вытянутым указательным пальцем притрагивайтесь к своему носу. Дети должны делать то же самое. Вдруг измените слово: «Нос, нос, рот…», но прикоснуться вы должны не ко рту, а к другой части головы, например ко лбу или уху. Задача детей – дотронуться до той же части головы, что и вы, а не до той, которую вы назвали. Тот, кто ошибается больше 3 раз, выходит из игры.

Победителем считается игрок, дольше всех оставшийся в игре.

«Продуктовая база»

Выбирается ведущий. Он будет «директором продуктовой базы». Еще один – «директором магазина». Остальные игроки являются «продавцами». Суть игры заключается в следующем – к «директору продуктовой базы» приходит один «продавец» и спрашивает его о том, какие продукты есть в наличии. «Директор базы» называет ему определенный список, например: «Есть мороженое, колбаса „Останкинская“, колбаса „Салями“, копченые сосиски, сыр „Голландский“, чай „Индийский“, молоко, масло, маргарин».

«Продавец» должен все запомнить и передать «директору магазина». Сложность в том, что записывать наименование продуктов нельзя, можно только запоминать. При этом сами ведущие вполне могут записать то, что сказали, чтобы потом проверить игроков. За каждый верно названный продукт игрок получает очко. Побеждают те, кто наберет их больше.

«Музыка и цвет»

Играющие рассаживаются полукругом. Ведущий располагается напротив. Детям раздаются картонные квадраты разных цветов и оттенков. Ведущий на 2—3 минуты ставит какую-либо симфоническую, оркестровую или инструментальную музыку.

Задача играющих – поднять вверх квадрат, окрашенный в цвет, который, на их взгляд, передает то же настроение, что и слышимая музыка. Если кто-то из детей поднял квадрат, резко отличающийся цветом от поднятых остальными, ведущий просит его обосновать свое мнение, а затем продолжает коллективное обсуждение.

Игра научит детей сопоставлять оттенки цвета и краски музыки и находить между ними связь и отличие. По окончании игры можно попросить детей рассказать про цвета и ответить на вопросы типа: что это за цвет, на что он похож, какая музыка и инструменты ему соответствуют?

«Облака, белогривые лошадки»

Эту игру можно проводить среди членов своей семьи. Следует подобрать теплый солнечный день, когда в небе множество разных, быстро проплывающих мимо облаков. Играющие должны лечь на спину и, посмотрев на небо, выбрать себе одно облачко. Затем каждый должен описать свое облако: рассказать, на что оно похоже, какой цвет имеет, от кого убегает (описать облако-соперника, следующего за ним) и какое настроение несет.

Выигрывает тот, кто составит наиболее живописный рассказ. Чтобы заинтересовать детей, ведущий (родитель) должен подать пример первым.

«Узнай героя»

Ведущий выбирает в качестве основы для игры любую детскую сказку с достаточно простым и ясным сюжетом. Для детей дошкольного возраста нужно выбрать сказку, в которой не очень много персонажей и главные герои однозначны, то есть являются положительными или отрицательными.

Участники игры садятся в один общий круг. Ведущий выразительно прочитывает вслух всю сказку. После этого он просит игроков по очереди охарактеризовать каждого персонажа (героя) сказки, аргументируя свой ответ, подкрепляя примерами. Ребенок должен постараться ответить, почему он так думает.

Затем, когда все мнения будут высказаны, можно провести общее обсуждение. В игре не ставится задача выявить победителя, важно научить каждого ребенка адекватно и верно оценивать поступки героев, потому что свои знания дети могут применить и к реальным людям.

«Кто носит очки?»

Дети часто переживают, если им приходится носить очки. Эта игра направлена на то, чтобы помочь им избавиться от этого комплекса. К игре желательно подготовиться заранее. Для этого нужно найти в журналах, газетах фотографии самых разных известных и не очень людей, которые носят очки.

Также для игры нужно подобрать несколько пар очков, можно использовать любые – солнечные, для плавания или просто вырезанные из бумаги.

Желательно, чтобы ведущий сам был в очках. Он предлагает ребятам попробовать выбрать себе очки по вкусу из тех, которые имеются в наличии. Каждый игрок надевает какие-то очки. Игра заключается в том, что сначала ведущий показывает фотографии известных людей в очках, затем предлагает каждому сказать что-то хорошее относительно выбора очков.

Участники игры по очереди высказывают свое мнение. Оно может быть каким угодно. Можно сказать, что носить очки – это стильно, особенно если они красивые и модные, или что носить очки – удобно, так как все видно и в глаза не попадает пыль. Когда все выскажутся таким образом, ведущий выбирает автора самой содержательной речи. В игре нет победителей и побежденных, но самый сообразительный может быть поощрен каким-то призом. Для этой игры можно взять «полароид», чтобы все могли сфотографироваться на память в очках.

Давайте споем

Можно не быть певцом и не иметь хорошего голоса, но при этом не стесняться петь в присутствии друзей или знакомых. Пение не только повышает настроение, но и развивает голос. А это очень полезное качество, оно пригодится как на уроках, так и в других случаях. Тем не менее, некоторые дети стесняются петь. Они уверены, что у них это получается крайне плохо. А все оттого, что кто-то когда-то сказал им, что у них ничего не получится. Данная игра помогает избавиться от этого комплекса.

Каждый должен спеть любую песню, какая ему нравится: современную, романс, русскую народную. А можно и придуманную самостоятельно. Если он стесняется и не может петь в полный голос, задача ведущего – помочь ему. В этом случае он предлагает присутствующим спеть эту песню хором. В результате даже самые робкие ребята включатся в общее пение. В игре нет победителей и побежденных, каждый имеет право проявить свое умение петь.

Придумай сказку

Ведущий показывает всем картинку, на которой может быть изображено что угодно, начиная с яблока и заканчивая человеком, а игроки по очереди должны сочинить сказку о том, что изображено на картинке.

У кого интересней?

Направлена игра на развитие творческого воображения ребенка и его умения устанавливать логические связи.

Ведущий произносит любую фразу с незаконченной мыслью, например: «Сегодня утром я вышел из дома…». Второй игрок сразу же сочиняет продолжение: «… и увидел, что навстречу мне несется огромный автомобиль…». Каждый игрок добавляет свою фразу и в итоге должен получиться рассказ или сказка.

Ведущий может дать в начале игры направление этому рассказу, определившись с канвой сюжета. В таком случае игроки будут подбирать свои фразы, но в соответствии с заранее определенным началом и концом сюжета, однако элемент импровизации не исключается.

Сюжетом для коллективного рассказа может служить как обыденная история, так и волшебная сказка, чудесная и фантастическая история.

«Что бывает горьким?»

В этой игре по возможности должно играть как можно больше детей. Ведущий задает вопросы: «Что бывает красным? Горьким? Страшным? Смешным? Мягким?». Вопросы могут быть самые разнообразные, а ответы должны подходить по смыслу.

Правила можно усложнить: например, ввести время на обдумывание ответа. Не сообразивший вовремя – выходит из игры, а побеждает тот, кто дал больше ответов. Слова ведущего, с помощью которых составляются словосочетания, могут быть следующие: жесткий, жидкий, редкий, частый, низкий, мелкий, легкий, косой, живой, полный, ровный, светлый, темный, крепкий, сильный…

Для детей постарше, которые учатся в начальной школе, можно усложнить задачу. Пусть они придумывают не только словосочетания, но и предложения с этими словами. Они должны выражать законченную мысль и быть грамотно и интересно составленными.

«Ученик феи»

Играть может даже один ребенок. Он с помощью своего воображения представляет, что встречает фею, которая на некоторое время становится его покровительницей и защитницей. Фея дарит ребенку волшебную палочку (ниточку, иголочку, кольцо… то есть то, что больше всего из этих предметов понравится ребенку), чтобы с помощью этого предмета можно было позвать на помощь в опасный момент.

Дальнейшие события зависят от воображения ребенка, который предлагает различные варианты и придумывает ситуации, из которых можно выбраться только с помощью волшебного предмета. Это может быть встреча с пришельцами, грозным чудовищем….

Придуманные ребенком интересные и занимательные сюжеты можно разыграть, что развивает не только воображение, но и актерские способности. Конец приключений (или злоключений), естественно, должен быть счастливым: добро побеждает зло. Роли в этой игре ни за кем конкретным не закрепляются, то есть ребенок представляет себя тем, кем ему хочется быть больше всего.

Играть можно на улице, в комнате, на столе, за ширмой… Единственное, что может предложить взрослый ребенку перед игрой, это план, по которому предстоит развиваться примерным событиям, но элемент импровизации должен присутствовать в этой игре в любом случае, потому что только с помощью воображения ребенка может что-то происходить.

Примерный план:

1. Встреча ребенка и феи.

2. Фея забирает героя в сказочную и удивительную страну.

3. Возвращение домой.

Этот план условный, можно изменять его в любом направлении.

«Слоник сердится»

Выбирается ведущий. Остальные ребятишки должны изобразить, как сердятся самые разные люди, сказочные герои или звери. Ведущий обращается к каждому участнику игры: «Катя, покажи, как сердится слоник?». Катя должна изобразить, как она это себе представляет. Таким образом можно придумать самые разные сюжеты – как сердится учитель, ученик, слон, кошка, мышка и т. д. В игре нет победителей и побежденных. Но автор наиболее удачных сюжетов может считаться победителем.

Упражнения для тренингов управления гневом и агрессией

Камушек в ботинке

Цели: Эта игра представляет собой творческое переложение одного из правил взаимодействия в команде: «Проблемы — на передний план». В этой игре мы используем простую и понятную детям метафору, с помощью которой они могут сообщать о своих трудностях, как только те возникают. Время от времени имеет смысл проводить игру «Камушек в ботинке» в качестве группового ритуала, чтобы побудить даже самых стеснительных детей рассказывать о своих заботах и проблемах. Поощряйте детей спонтанно применять ритуальную фразу «У меня в ботинке камушек!» всякий раз, когда они испытывают какие-либо трудности, когда им что-то мешает, когда они на кого-нибудь сердятся, когда они обижены или в силу каких-либо иных причин не могут сконцентрировать свое внимание на уроке.

Инструкция: Сядьте, пожалуйста, в один общий круг. Можете рассказать мне, что происходит, когда в ваш в ботинок попадает камушек? Возможно, сначала этот камушек не сильно мешает, и вы оставляете все как есть. Может быть, даже случается и так, что вы забываете о неприятном камушке и ложитесь спать, а утром надеваете ботинок, забыв вытащить из него камушек. Но через некоторое время вы замечаете, что ноге становится больно. В конце концов, этот маленький камушек воспринимается уже как обломок целой скалы. Тогда вы снимаете обувь и вытряхиваете его оттуда. Однако на ноге уже может быть ранка, и маленькая проблема становится большой проблемой.

Когда мы сердимся, бываем чем-то озабочены или взволнованы, то сначала это воспринимается как маленький камушек в ботинке. Если мы вовремя позаботимся о том, чтобы вытащить его оттуда, то нога остается целой и невредимой, если же нет, то могут возникнуть проблемы, и немалые. Поэтому всегда полезно как взрослым, так и детям говорить о своих проблемах сразу, как только они их заметят. Если вы скажете нам: «У меня камушек в ботинке», то все мы будем знать, что вам что-то мешает и сможем поговорить об этом. Я хочу, чтобы вы сейчас хорошенько подумали, нет ли в настоящий момент чего-то такого, что мешало бы вам. Скажите тогда : «У меня нет камушка в ботинке», или: «У меня есть камушек в ботинке. Мне не нравится, что Максим (Петя, Катя) смеется над моими очками». Расскажите нам, что еще вас удручает.

Дайте детям поэкспериментировать с этими двумя фразами в зависимости от их состояния. Затем обсудите отдельные «камушки», которые будут названы.

Да и нет

Цели: Эта игра, так же, как и предыдущая, направлена на снятие у детей состояния апатии и усталости, на пробуждение их жизненных сил. Самое замечательное в этой игре то, что в ней задействован только голос. Поэтому игра «Да и нет» может оказаться особенно полезной для тех детей, которые еще не открыли для себя свой собственный голос как важный способ самоутверждения в жизни. Ненастоящий, игровой спор освежает психологический климат в классе и, как правило, снимает напряжение. Начиная эту игру, имейте в виду, что на некоторое время в классе будет жуткий шум и гам.

Материалы: Небольшой колокольчик.

Инструкция: Вспомните на мгновение, как обычно звучит ваш голос. Скорее тихо, скорее громко, скорее средне?

Сейчас вам будет нужно использовать всю мощь своего голоса. Разбейтесь на пары и встаньте друг перед другом. Сейчас вы проведете воображаемый бой словами. Решите, кто из вас будет говорить слово «да», а кто — слово «нет». Весь ваш спор будет состоять лишь из этих двух слов. Потом вы будете ими меняться. Вы можете начинать очень тихо, постепенно увеличивая громкость до тех пор, пока один из вас не решит, что громче уже некуда. Пожалуйста, слушайте колокольчик, который я принесла с собой. Услышав его звон, остановитесь, сделайте несколько глубоких вдохов. Обратите при этом внимание на то, как приятно находиться в тишине после такого шума и гама.

Учимся сотрудничеству в играх и упражнениях

Неожиданные картинки

Цели: «Неожиданные картинки» — пример прекрасной коллективной работы для маленьких детей. Во время этой игры они имеют возможность увидеть, какой вклад вносит каждый член группы в общий рисунок.

Материалы: Каждому ребенку нужны бумага и восковые мелки.

Инструкция: Сядьте в один общий круг. Возьмите себе каждый по листу бумаги и подпишите свое имя с обратной стороны. Потом начните рисовать какую-нибудь картину. (2-3 минуты.)

По моей команде перестаньте рисовать и передайте начатый рисунок своему соседу слева. Возьмите тот лист, который передаст вам ваш сосед справа и продолжите рисовать начатую им картину.

Дайте детям возможность порисовать еще 2-3 минуты и попросите их снова передать свой рисунок соседу слева. В больших группах потребуется немало времени, прежде чем все рисунки сделают полный круг. В таких случаях остановите упражнение после 8-10 смен или попросите передавать рисунок через одного.

Вы можете оживить игру музыкальным сопровождением. Как только музыка останавливается, дети начинают меняться рисунками. В конце упражнения каждый ребенок получает ту картинку, которую он начал рисовать.

Анализ упражнения:

— Нравится ли тебе рисунок, который ты начал рисовать?

— Понравились ли тебе дорисовывать чужие рисунки?

— Какой рисунок тебе нравится больше всего?

— Отличаются ли эти рисунки от тех, которые вы рисуете обычно? Чем?

Небоскреб

Цели: В этой игре участвует сразу вся группа. В ней дети могут активно использовать как свои двигательные навыки, так и фантазию и рассудительность.

Материалы: Один складной метр и по два-три деревянных кубика на каждого ребенка. Задача будет сложнее, если кубики окажутся разного размера. Среди них должно быть несколько деревянных цилиндров.

Инструкция: Возьмите каждый по два кубика и сядьте в круг на пол. Сейчас вам всем вместе нужно будет построить один небоскреб. Мне очень интересно узнать, на какую высоту вы сможете его возвести так, чтобы он не развалился. Один из вас может начать строительство, положив в центре один кубик на пол. Потом подходит следующий и кладет свой кубик рядом или сверху. Сами решайте, когда вы добавите один из своих кубиков. При этом вы можете говорить друг с другом и вместе думать, как вы поступите дальше. Я буду подсчитывать, сколько кубиков вы сложили, прежде чем башня упадет. Даже если свалится только один кубик, вам придется всю работу начать сначала. Кроме того, время от времени я буду измерять, на какую высоту уже поднялась башня.

Время от времени измеряйте высоту получающегося небоскреба. Было бы хорошо, если бы Вы могли комментировать действия и стратегию детей. В первую очередь поддерживайте все, что направлено на сотрудничество детей друг с другом.

Анализ упражнения:

— Понравилась ли тебе эта игра?

— Обижался ли ты на кого-нибудь в ходе игры?

Картонные башни

Цели: Это очень увлекательная игра, в ходе которой дети пытаются самостоятельно наладить взаимодействие друг с другом для того, чтобы вместе справиться с трудным заданием. При этом они могут создать реально работающую команду. Есть два варианта игры:

Невербальный. В этом случае дети не имеют права говорить друг с другом в ходе выполнения задания, а могут общаться только без слов.

Вербальный. В этом варианте дети могут обсуждать между собой процесс выполнения задания.

Невербальный вариант имеет то преимущество, что заставляет детей быть более внимательными. Возможно, этот вариант проведения игры более подойдет для первой игры, а через некоторое время игру можно будет повторить в вербальном варианте.

Материалы: Для каждой малой группы необходимо 20 листов цветного картона для уроков труда размером 6 X 10 см (цвет картона у каждой группы — свой), кроме тога каждой группе необходимо иметь по одной ленте скотча.

Инструкция: Разбейтесь на группы по шесть человек. Каждая группа должна построить сейчас свою башню. Для этого вы получите по 20 листов картона и рулон скотча. Пожалуйста, не используйте больше ничего в своей работе. У вас ровно 10 минут, чтобы построить башню. А теперь очень важный момент — пожалуйста, не разговаривайте друг с другом, найдите другие способы взаимодействия между собой.

Остановите игру ровно через 10 минут и попросите каждую группу представить свою башню.

— Хватило ли твоей группе материала?

— Хотелось ли тебе, чтобы материала было больше? Меньше?

— Как работала ваша группа?

— Кто из детей в вашей группе начал строительство?

— Был ли у вас ведущий?

— Все ли дети участвовали в игре?

— Какое настроение царило в вашей группе?

— Как ты чувствовал себя в ходе работы?

— Что самое приятное было в вашей работе?

— Как вы понимали друг друга?

— Доволен ли ты своей работой в группе?

— Ты был хорошим членом команды?

— Сердился ли ты на кого-нибудь?

— Что бы ты в следующий раз сделал по-другому?

— Какая башня тебе нравится больше всего?

— Доволен ли ты башней своей команды?

— От чего зависит работа в такой команде?

Упражнения для коррекции страхов и тревожности

Упражнение «Веселый страх»

Цель: коррекция тревожности, страхов.

Психолог рассказывает сказку: «Жил – был Страх. Все его боялись, и никто не хотел с ним играть. Грустно и скучно стало страху одному, и решил он пойти поискать себе друзей, но никого не нашел, потому что все его боялись и прятались от него. Надоело Страху всех пугать, и решил он стать веселым и смешным. Что сделать Страху, чтобы детям стало весело?…». Дети предлагают свои варианты.

Упражнение «Пещера страхов»

Цель: дифференциация тревожности и страхов, их первичная стабилизация.

Средства: изобразительные, экспрессивные, вербально-коммуникативные.

Форма: индивидуальная.

Возраст: старший дошкольный, младший школьный.

Материал:

Эскиз «пещера страхов».

Цветные карандаши (краски, фломастеры).

Ход занятия:

Часть 1. Рисунок

Ребенку предлагается для рассмотрения эскиз рисунка «пещера страхов». Затем вводится инструкция по сказочному содержанию эскиза и установка на образное (объективированное) изображение страхов. Инструкция задается психологом в свободной форме.

Часть 2. Беседа

Когда рисунок закончен, ребенку предлагается рассказать об изображенных образах и эмоциональных переживаниях в процессе рисования.

Стимулирующие вопросы:

Кто/что это? Почему он/они страшные? Кого он/они пугают? Как? Когда? А ты их / его боишься? Почему? Его/их можно победить? Как?

Что ты чувствовал, когда рисовал? Что вспоминал? О чем думал?

Почему выбрал эти цвета, линии?

Часть 3. Экспрессивная пауза

Ребенку предлагается изобразить страхи пантомимическими и мимическими средствами.

Игра «Зверушки в норке»

Цель: коррекция страхов, тревожности.

Возраст: для детей 3-4 лет.

Ложась с ребенком в постель при включенном свете, накройтесь одеялом и приговаривайте примерно следующее: «Мы с тобой маленькие белочки (зайчики, мышки – кто ему больше нравится), мы лежим в нашей уютной норке. Там, на улице, темно, холодно, идет дождь, воет ветер, а у нас с тобой тепло, тихо, уютно. И никто к нам не придет, никого мы не пустим. В нашей норке толстые стены, нам никто не страшен». Говорить следует убаюкивающе, чтобы ребенок расслаблялся и постепенно засыпал.

Утром можно сыграть, как к зверюшкам попытался залезть в норку злой волк (роль которого можно периодически предлагать и ребенку), а зверюшки его прогнали. Вечером же этого варианта следует избегать, чтобы ребенок не перевозбудился.

Игра «Смелый разведчик»

Цель: коррекция страхов, тревожности.

Возраст: для детей 5-8 лет.

Можно играть в компании, а можно вдвоем со взрослым. Лучше вплести эпизод про смелого разведчика в развернутую игру в войну, чтобы все получилось естественней и интересней. В какой-то момент ребенок (называемый, опять-таки, своим настоящим именем) получает задание сходить ночью на разведку. В затемненном помещении раскладывается оружие, принадлежащее врагу. Ребенок должен все сосчитать и доложить командиру. Командир награждает его медалью за отвагу.

Упражнение «Избавление от тревог»

Цель: снятие тревоги, беспокойства, подготовка к ожидаемой стрессовой ситуации.

Необходимое время: 5-10 мин.

Процедура: Расслабьтесь и представьте, что вы сидите на чудесной зеленой лужайке в ясный солнечный день… Небо озарено радугой, и частица этого сияния принадлежит вам… Оно ярче тысяч солнц… Его лучи мягко и ласково пригревают вашу голову, проникают в тело, разливаются по нему, все оно наполняется очищающим целительным светом, в котором растворяются ваши огорчения и тревоги, все отрицательные мысли и чувства, страхи и предположения. Все нездоровые частицы покидают ваше тело, превратившись в темный дым, который быстро рассеивает нежный ветер. Вы избавлены от тревог, вы очищены, вам светло и радостно!

 

Детские психологи рекомендуют настольные игры

Любящие родители, заботливые тёти и дяди, вечно молодые бабушки и дедушки, заинтересованные друзья и творческие психологи, логопеды, дефектологи, воспитатели и учителя. Все, чья жизнь так или иначе связана с детьми! Мы рады встрече с Вами на сайте «Игроведа».

Страница, на которой вы находитесь, это совместный некоммерческий социальный проект ООО Компании «Стиль жизни – настольные игры» и Государственного бюджетного учреждения здравоохранения «Научно-практический центр психического здоровья детей и подростков имени Г. Е. Сухаревой» Департамента здравоохранения города Москвы (http://www.npc-pzdp.ru/).

Несмотря на такое солидное название и серьёзные вопросы, которые нам приходится решать каждый день, частью нашей повседневной работы является игра.

Да-да, самая настоящая игра. Да и как же может быть иначе, ведь нас окружают дети.

Дети очень разные по возрасту, темпераменту, уровню развития, по жизненным ситуациям, в которых они оказались. За многие годы работы с детьми нами накоплен огромный опыт использования в практике настольных игр. Раньше мы делали игры своими руками с учетом особенностей детского восприятия и задач, которые необходимо решить.

Сегодня мы следим за новинками, выбирая из огромного многообразия методик и игр те, которые лучше подходят для развития и закрепления навыков и умений, соответствующих возрасту и особенностям детей. В случае необходимости эти игры становятся нескучными коррекционными пособиями. Мы умеем «выжимать» из игр и игрушек максимум пользы, расширяя их возможности и возрастной диапазон.

Накопив этот богатый опыт, очень хочется поделиться своими знаниями с Вами, помочь в выборе полезных игр, подсказать некоторые интересные способы их использования, обучить постановке правильных целей и задач для достижения наилучших результатов в развитии Ваших детей!

Поделиться своими знаниями – это и есть основная цель нашего проекта. Мы надеемся, что эти знания пригодятся людям, думающим о формировании благоприятной развивающей среды вокруг ребёнка, помогут ребёнку и взрослому стать устойчивыми к влиянию негативных факторов окружающей социальной среды, послужат толчком к творческому восприятию привычных вещей.

Мы готовы ответить на все Ваши вопросы, связанные с играми и не только. Мы – это психологи, логопеды, воспитатели, дефектологи, психотерапевты, психиатры.

Почему этот проект находится на сайте «Игроведа»? Потому что за 10 лет работы на рынке настольных игр Игровед зарекомендовал себя как социально-ответственная компания. В магазинах Игроведа Вы не встретите не лицензированной или не сертифицированной продукции. Игровед имеет понятную ценовую политику и прозрачную систему скидок. Всегда открыт к общению и улучшению качества своего ассортимента.

Со своей стороны, хотим заверить Вас, что:

  • Все статьи, которые Вы прочтёте в этом разделе, написаны специалистами (психологи, логопеды, дефектологи, воспитатели, педагоги, психиатры) с большим практическим опытом работы.
  • Мы будем рассказывать только о тех играх, которые хорошо знаем и можем уверенно рекомендовать Вам и Вашим детям.
  • Раздел будет постоянно пополняться описанием новых игр, прошедших наше тестирование.
  • Будут редактироваться и дополняться уже выложенные статьи, с учётом Ваших вопросов и ориентируясь на Ваши пожелания. Мы готовы двигаться в наиболее интересующем Вас направлении.

То небольшое количество игр, с которого мы начинаем, объясняется нашей высокой степенью ответственности за информацию, которую мы хотим до Вас донести.

Нашими статьями, описывающими игры, мы постараемся не только помочь Вам сделать осознанный выбор и извлечь максимум пользы из приобретенной игры, но и сделать игру интересней.

Итак, вот игры, которые мы уже успели опробовать и описать:

Психологические игры: 7 причин их популярности — Психология

Почему сегодня люди все чаще используют различные варианты этого метода для того, чтобы стать счастливыми, рассказывает психолог Оксана Гордина

Оксана Гордина

6 февраля 2020 11:45

Почему игры стали популярны у любителей психологии и саморазвития?

Фото: Unsplash. com

Я, как автор собственных игр, постоянно вижу позитивные перемены в жизни своих клиентов. Это можно сказать и про личную, семейную жизнь, и про свое дело.

Давайте рассмотрим, почему же игры стали столь популярны у любителей психологии и саморазвития. А также я приведу примеры интересных историй активных игроков. Они не только достигли согласия с собой и другими, но и добились определенных успехов, в том числе и в финансовом плане.

Что им в этом помогло?

Причина 1-я. Доверие. Учиться доверять людям — это важно. Это помогает лучше понимать тех, кто вас окружает. Это еще один важный навык, который можно отработать в процессе игры. В игровом формате можно почувствовать, какие трудности есть у вас в общении и наметить пути их преодоления.

Причина 2-я. Интуиция. Навык, который тоже можно отточить в игре. Бросая кубик и делая очередной ход в игре, можно постепенно научиться чувствовать людей и ситуацию.

Причина 3-я. Умение ориентироваться в сложных ситуациях на предельно высоких скоростях. Один ход в игре часто равняется одному месяцу, а напряженные ситуации заставляют выйти из зоны комфорта. В игре быстро развиваются критическое мышление и способность принимать взвешенные решения даже в непростых ситуациях.

Причина 4-я. Вера в свой успех. В игре заслужить признание и успех можно гораздо быстрее, а знание того, как это делать, помогает в реальной жизни. Поддержка ведущего и других игроков дает ощущение победы — это прежде всего победа над собой.

Причина 5-я. Психологическая работа над финансовыми страхами. При грамотном ведении игры сертифицированным специалистом происходит выявление семейных и финансовых привычек, мешающих успеху, и замена их на те, которые ему способствуют.

Причина 6-я. Тренировка. Даже олимпийский чемпион тренируется постоянно. Умение пользоваться деньгами и их приумножение также нуждаются в постоянной тренировке. Лучше всего для этого подходят психологические трансформационные игры, которые иллюстрируют то, каковы мы в деловом мире. Примеры таких игр — «Денежный поток» Кийосаки, копия, адаптированная под российский рынок «Денежный поток олигарха», женский вариант первой игры «Lady’s Cash» и другие. В игровой форме каждому из нас проще всего выявить то, что ему мешает в финансовом плане, а также наметить путь движения к своим денежным целям.

Причина 7-я. Самое важное. В игре приходит осознание того, зачем нужны большие деньги. То есть понимание, что человеку важно, и возможность проверить это в смоделированном мире.

Истории игроков:

1) Участница игры И. мечтала организовывать йога-туры в Индию. Когда она проработала свои ограничения в игре «Самосаботаж», выяснила, что боится нового, после этого сменила убеждения на более позитивные и начала проводить эти туры.

2) Участница Н. очень долго искала себя. После игры решила заняться сетевым туристическим бизнесом, сейчас много ездит по всему миру и очень счастлива.

3) Участница Л. всю жизнь хотела петь, но боялась сцены. В процессе игры спела песню другим игрокам. Через 3 недели уже вышла на сцену и сейчас успешно выступает с концертами.

4) Участница В. хотела сменить имидж, чтобы привлекать более статусных клиентов. Во время игры получила поддержку, затем сменила имидж, подняла самооценку и ее доходы сильно выросли.

5) Участница М. переехала в столицу после развода с мужем и жила с двумя детьми в Подмосковье, снимая квартиру, аренду за которую приходилось выплачивать из накопленных заранее средств. Желание идти своим путем и не возвращаться в знакомую ей банковскую сферу, а также страх за свое будущее и образование детей делали свое дело. Она никак не могла поверить в то, что все получится. Сыграв всего один раз в игру «Самосаботаж», она увидела, что будет с ней происходить, если она не победит свой страх. Она прониклась и осознала, что не такую жизнь она хотела. Через день она уже стала сама вести игру «Встреча с собой». А через год Марина вела свои курсы и обучающие марафоны с теплого острова Бали. Вместе с детьми, которые перешли на домашнее обучение, они смогли полностью изменить свою жизнь, не только увеличив свой доход тем способом, который она выбрала как путь самореализации, но и переехав в то место, о котором мечтали давно, — райский теплый остров вечного лета.

«Психологические игры и занятия с детьми» Гиппенрейтер Юлия Борисовна — описание книги | Мир общения

Алтайский край

Амурская область

Астрахань

Белгород

Братск

Владивосток

Владимирская область

Волгоград

Воронеж

Воронежская область

Екатеринбург

Ивановская область

Иркутск

Кабардино-Балкарская Республика

Калужская

Кемерово

Кемеровская область

Киров

Краснодарский край

Красноярск

Красноярский край

Курганская

Курск

Липецк

Москва

Московская область

Нижегородская область

Нижний Новгород

Нижний Тагил

Новосибирск

Новосибирская область

Омск

Оренбург

Орловская область

Пенза

Пермский край

Пермь

Республика Адыгея

Республика Башкортостан

Республика Бурятия

Республика Крым

Республика Мордовия

Республика Северная Осетия — Алания

Республика Татарстан

Республика Тыва

Республика Хакасия

Ростов-на-Дону

Ростовская область

Рязань

Самара

Самарская область

Саратов

Саратовская область

Свердловская область

Севастополь

Смоленск

Ставрополь

Ставропольский край

Тамбов

Тверь

Томск

Тула

Тулун

Тюмень

Ульяновск

Ульяновская область

Хабаровск

Ханты-Мансийский автономный округ

Челябинск

Челябинская область

Чувашская Республика

Энгельс

Ярославль

Ярославская область

Бессознательные психологические игры

 

Знакомые картинки? Что Вы на них видите?

 

Эта тема стара, как мир, и такая же простая, как и глубокая.

 

Есть такие понятия в психологии как перенос, проекция… Это очень интересные явления, давайте посмотрим, как они работают на примере.

 

Жили, были папа и дочка…

 

У папы была суровая мама. Она была не чувствительна к потребностям своего сына, обращалась с ним, как с куклой. И вместо тепла и материнской чуткости к потребностям малыша, она замещала полностью его восприятие своим. И еда вкусная, если она так считает. И вода в кране не горячая, даже если он кричит.

 

И, если он говорит о своих чувствах, и это не соответствует маминому, то в ответ будет «нет, это не так, тебе кажется». И если ребенок бунтовал, она подавляла это ремнем и оплеухами. И чтобы не высовывался подкрепляла по мере вдохновения разнообразием оскорблений и унижений. А еще припугивала сына, что она болеет и умрет, и он в том повинен. И радоваться ему можно было только под настроение мамы, чтобы не нарушал её святой печали. Лепила мама, лепила из своего сына этакое продолжение себя. И сыну нужно конечно соответствовать. Иначе и незачем жить такому.

 

Вот так, рос, рос сын и вырос взрослым дядей.
 И накопилось у него раздражение, обид, гнева и претензий к маме очень много. Из страха повредить других, прежде всего маму, сын складывал все эти негативные чувства, и к моменту рождения своей дочери уже порядочное «наследство» набралось.

И что же мы наблюдаем. Папа знает на своей шкуре, что значит тяжелое детство. И дочка получает много внимания. Там есть подлинное тепло и забота.

 

При этом есть еще кое-что. В свое время папа, будучи ребенком, застрял в своих обидах. И чтобы, будучи маленьким, сохранить себя в семье, вошел в роль, что с ним не всё в порядке, поэтому и мама злится. Реабилитируя так маму, малыш поддерживал внутри себя ее образ светлым и любящим. И это помогало выживать. Но во взрослой жизни папа не достиг того, что мог бы и хотел. От это обида и гнев усиливались.

 

И теперь мы можем наблюдать очень интересные эпизоды в отношениях папы со своей дочкой. Когда что-то у дочки не так, папа соприкасается со своим детским опытом, когда у него не было созвучия со своей мамой. И если в детстве он боялся проявить гнев, то теперь его уже ничто не может остановить. Бессознательно папа выплескивает на дочь то, что предназначалось его маме.

 

Что же происходит дальше. В новом поколении сюжет выходит на новый виток.

Дочка, получив чрезмерный импульс гнева от папы встает перед тем же выбором: либо ей уменьшить себя, принять, что с ней не всё в порядке, пойти в роль жертвы, либо отстоять себя прямо здесь и сейчас.

 

И здесь всё зависит от личностной силы ребенка и реальной угрозы повреждения. И если в нашем примере представить, что дочке было так страшно, что для неё опасность была чрезмерной, то она пошла в слезы, рассыпаться, обижаться. При повторе гневных сцен с отцом, это состояние закреплялось.

И вот уже дочь осваивается в этом настолько, что уже сама может провоцировать скандалы с отцом и уже по своему «желанию» получать очень интенсивное эмоциональное внимание в виде пинков и упреков.

 

Так утверждается в жизни альянс: папе нужна дочь, которая подставляется, чтобы продолжать мстить маме в лице дочери. А дочь выживает и осваивает такой тяжелый и болезненный способ получения внимания.

 

Каждая скандальная сцена может заканчиваться чистосердечным раскаянием отца.  
Он понимает, что реакция его чрезмерна, испытывает вину, восстанавливает отношения и компенсирует моральный ущерб: вкусняшки, подарки, развлечения и т. п. Но дальше всё идет по кругу снова и снова.

И как же вырваться из этой ямы?

 

Отцу нужно отделить реальность от прошлого опыта и найти безопасное пространство и способ прожить свою боль из детства.

 

Дочери нужно набраться сил и смелости выйти из роли жертвы, прямо и сразу отстаивать себя, когда это безопасно. Ведь можно предположить, что дочь, когда вырастет, будет впадать в ступор, например, от крика начальника. При том, что она уже будет взрослой, и ничто не будет угрожать ее здоровью, она может по инерции снова и снова западать в роль жертвы и собирать уже свою коллекцию пинков и обид, готовя наследство для своих будущих детей.

 

И это можно остановить. И первым шагом на этом пути будет осознание того, что мы проецируем на другого, какой свой опыт мы переносим на другого, кому мстим в его лице, что отыгрываем. Вторым шагом будет честный разговор и признание того, что происходит.

 

А дальше будет изменение отношений, путь, который может быть длинным, но качество жизни уже изменится.

 

А оно того стоит! 

 

Психологические игры для подростков

Вначале потренируйтесь открываться в своих чувствах, описывать их. Делиться чувствами — значит доверять. Доверять — рискованно: могут ударить в ответ, не понять вас, воспользоваться полученной информацией во вред вам. И всё же рискуйте. Только так вы сможете получить ответное доверие, любовь. Делитесь также событиями своей жизни, проблемами («Микрофончик»). Условие глубокого доверительного общения — грамотное общение и слушание. Параллельно работе с чувствами и доверием освойте технику общения: она вкратце изложена в правилах. Это обеспечит безопасность отношений во время делёжки чувствами и проблемами. Научиться лучше «читать человека» помогут упражнения-гадания («Враги», «Я среди людей»). Каждому хочется знать, какое впечатление он оказывает на окружающих («Какой я в межличностных отношениях?»). Многие излишне критикуют себя, не видят своих достоинств, а видят лишь недостатки. Для них упражнение «Хвастовство», «Мои сильные стороны».

Микрофончик.

Цель: открыться, довериться.
Сидя в кругу.

Вводная:Эта ручка не простая. Это — микрофончик. Он пойдёт по кругу. К кому попадёт, тот говорит о себе. Желательно коснуться самой важной проблемы.

Можно начать со слов «Моя основная проблема в том, что…». В меру доверия, в меру открытости на настоящий момент. Передавайте любому, кто интересен или малопонятен.

Круг чувств.

Цель: открыть свои чувства.
Круг.
По кругу слева направо называете имя, говорите о тех чувствах, эмоциях, которые у вас внутри есть «здесь и сейчас». Не описывайте события, факты. Включайте воображение. Передайте чувства через ощущения:

запахи — роза, духи, мята, ёлка…

Знакомство.

Цель: познакомиться с новыми людьми или же пристальней взглянуть на старых знакомых.
Круг. Бумага и ручка у каждого.

Ведущий читает вопросы (могут быть поверхностными или же глубокими — их придумывает ведущий). Отвечайте (письменно) откровенно и будьте готовы к тому, что ваши ответы узнают другие.

1. Кто ваш любимый поэт?
2. Какой ваш любимый цвет?
3. Какое качество вы больше всего цените в людях?
4. Какое время года вы любите больше?
5. Если бы у вас была возможность провести неделю в любой стране мира, какую страну вы бы выбрали?

Собираются листы. Ведущий по очереди читает ответы каждого. Выслушав их, постарайтесь понять, кому они принадлежат. Каждый может высказать одно предположение. Если автор будет назван, он раскрывает себя, если нет — остается анонимным.

Хвастовство.

Круг.
Задача:Научиться думать о себе в положительном ключе, меньше критиковать себя за недостатки, повысить свою самооценку.
1) Читаю своё хвастовство (чем «наглее», тем лучше) о себе…

2) Вводная:Запреты хвастаться.
– А когда у вас что-то хорошо получилось и вы радостно подбегаете к маме, другу или учителю, а в ответ слышите: “Хвастаться нехорошо!”, как вы себя чувствуете? Много ли радости от сшитого самостоятельно платья, если об этом никто не знает? Учитель приходит в класс и делится с вами: “Я стала победителем в конкурсе “Учитель года”, а вы ей в ответ: “Нехорошо, Лидия Александровна, хвастаться неприлично!”. Предубеждения: “Хвастаться некрасиво”, “Это нескромно”…

Но хвастовство хвастовству рознь!

1) Чёрное хвастовство.

В ущерб другому. Я – лучше, ты – хуже. Часто не своими заслугами, а заслугами близких (А у меня БМВ есть, а у тебя – нет).

2) Белое хвастовство.

Без сравнения с кем-то, без унижения. С чувством удовольствия не оттого, что я лучше, а оттого что я – такой. Гордость за себя. (А у меня в квартире газ… а у меня в кармане гвоздь…). В соревнованиях честных, учёбе, игре…

С грязной водой (плохим хвастовством) – ребёнка (хорошее хвастовство) выплёскиваем. Привыкаем себя недооценивать, не любить…
Варианты:
— по кругу…
— соревнование «Кто хвастливей?» в парах…
— стенка Ж. на стенку М. (садятся в линию напротив и по очереди хвастаются).

Техника (для раскачки, чтоб во вкус войти):

Со слов начинать (быстро-быстро) «А у меня есть… то-то. А я ….. такая-то». Пусть «поскользят» от белого к чёрному и наоборот. Можно привирать, выпендриваться, больше куражу. Важно всё это делать осознанно!

Тем, кто затрудняется, помогает круг: “Вадик сам сделал радиоприемник!”, “Лариса победила на городском танцевальном конкурсе!”

3) Дележка:

– Как себя чувствуете?
– Хорошо!
Тут же у ребят появляется идея: “А давайте проведем выставку собственных достижений в классе — вон сколько у нас умельцев!”

4) Для закрепления – упражнение – «Брачное объявление».

Мои сильные стороны.

1. Задание:

Каждый расскажет о своих сильных сторонах — о том, что

— он любит, ценит, принимает в себе,
— даёт чувство внутренней уверенности и доверия к себе в разных ситуациях.

Не обязательно только о положительных чертах характера важно отметить то, что является, может являться точкой опоры (гнев, страх, мнительность…) в различные моменты жизни. Напр., я боюсь математики – и это хорошо, т.к. заставляет меня сосредоточиться и делать дом. зад. Не умалять своих достоинств, говорить прямо, безо всяких «но», «если» и т, д. избегать любых высказываний о своих недостатках. ошибках, слабостях. себя хвалить, делать себе комплименты, погордиться (даже если сомневаешься).

2. Первый желающий выходит и 2—4 минуты говорит.

— если закончит раньше, оставшееся время все равно принадлежит ему, другие только слушатели:
— остальные только слушают, не могут высказываться, уточнять детали, просить разъяснения или доказательств.

Враги.

Задача:Научиться через внешность видеть внутреннее, душу и характер человека, его отношения с другими.
Круг.
Один доброволец — в центре круга.
1) Вводная:
Задние: Сейчас погадаем. Группа — пытается представить врагов этого человека, людей, которые были, являются или могли бы быть врагами. Их:
— возраст…
— социальное положение…
— психологические характеристики…
— в «каких случаях н по какому поводу они стали бы врагами для сидящего в»центре…
2) Находящийся в центре круга — анализирует высказывания, предположения группы, если у него есть желание, то реагирует, подтверждая или отклоняя предположения других участников.
3) Затем в центр садится другой человек: по желанию или по жребию.

Я среди людей.

1. Выбираем водящего.

2. Он встает перед своей группой, ведущий предлагает присмотреться к нему и формулирует главные вопросы о нем в межличностных отношениях:
Главные впечатления:
первые и попозже. Манера, стиль общения — при знакомстве, светской болтовне, при споре, в доверительной беседе и пр. Играет — кого? Добивается — чего? Избегает — чего? Самые привлекательные черты? Самые непривлекательные?

Задача группы — составить мнение о человеке по этим вопросам (каждый говорит несколько слов на каждый вопрос о водящем, все это записывается).
Задача водящего — постараться догадаться, какое впечатление о нем у группы.

3. После этого ведущий раздает листки с этими вопросами — В КАЖДУЮ ГРУППУ И КАЖДОМУ ВОДЯЩЕМУ.
Водящий выходит за дверь.
Группа определяется, отвечает на вопросы, записывает.

4. Водящего зовут, он с помощью шпаргалки с вопросами пытается сформулировать, что будет говорить о нем группа.
… Если он отгадывает плохо, группа его тормозит и заставляет думать еще, пока он не отгадает хоть что-то. Однако затягивать этот момент не надо, лучше его отгадывание ограничивать 3 минутами, потому что через эту игру хотят пройти все.

5. Водящему зачитывают то, что написала о нём группа — и листок дарят на память.
Вопросы ему:
Можешь выразить свои чувства по поводу того, что группа написала о тебе.
Потом следующий Водящий — и т.д.

Какой я в межличностных отношениях? (вариант простой)

Качества, важные в межличностных отношениях.
Раздаются листочки и зачитываются.
На листочке :

Мудрость — умение смотреть на все происходящее как бы из космоса: не переживать из-за мелочей, любые (в том числе отрицательные) события воспринимать как уроки и тренировку характера. Умение наслаждаться сегодняшним днем.

Кто будет в центре внимания. Кто хотел бы, чтобы ему сказали, какими качествами он обладает, а какими нет?
Обсуждение качеств добровольца.

Какой я в межличностных отношениях?(вариант посложней)
Вводная:
Я среди людей — какой? какая? Что они думают обо мне? Как они меня воспринимают? Что их радует во мне? Что огорчает, задевает? Естественно, тот, кто не хочет быть слепым, кто хочет быть адекватным и успешным, должен все это про себя хорошо знать. И тогда он может в себе что-то изменить — если сочтет нужным. А сейчас для работы вам понадобятся: один маленький листок, один большой листок и две булавки — все это возьмете на этом столике. Кроме этого, у каждого должна быть ручка. У кого нет, попросите у друзей. Через две минуты чтобы все сидели и были готовы.

Мои плюсы и минусы.
Теперь вы берете маленькие бумажки, кладете их горизонтально, делите вертикальной чертой пополам, слева вверху рисуете «плюс», слева сверху — «минус». Ваше первое задание: там, где плюс, выпишите свои сильные черты в межличностных отношениях, то, что радует вас и окружающих при контактах с вами, что помогает вам жить среди людей. Слева, где минус, вы пишите свои слабые, свои отрицательные черты, ваши особенности, которые мешают вам и людям рядом с вами. Время на эту работу — 5 минут! Пожалуйста. …

9 Качеств, важных в межличностных отношениях.

Рассказываю-поясняю-комментирую листочек с 9 качествами.

На листочке:

10 любопытных психологических игр, которые наш разум любит играть с нами

Мы привыкли думать, что мы хозяева собственного разума и тела — в конце концов, кто еще, как не мы? Однако наш разум — сложная и запутанная вещь, многие секреты которой еще предстоит раскрыть. Более того, он может манипулировать нами, когда мы меньше всего этого ожидаем. Например, если мы не решаемся начать новую и незнакомую работу, хорошая новость в том, что это означает, что у нас больше шансов на успех.

Мы в AdMe.ru всегда заинтересованы в новых исследованиях и вещах о человечестве, которыми мы можем поделиться с нашими читателями, поэтому сегодня мы собрали 10 необычных интеллектуальных игр, в которые наша психика играет с нами без нашего ведома.

10. Эффект ореола

Это хорошо известный эффект, который широко используется рекламодателями. За ним стоит идея, что человек легко примет решение о продукте на основе того, кто его представляет. Вот почему у нас есть масса супермоделей и актрис, которые являются «лицом» косметики или линий одежды. Мы склонны думать, что у известных людей есть определенный ореол «Я не могу ошибиться», и мы подсознательно переносим это на продукт, который они представляют.В целом, публика гораздо легче относится к известным людям, когда дело доходит до преступлений или неудач, никогда не наказывая их так жестко, как обычных людей.

9. Эффект свидетеля

Это довольно печально — в толпе людей один человек с меньшей вероятностью поможет кому-то нуждающемуся, потому что мы подсознательно думаем, что это сделает кто-то другой. Несколько лет назад были проведены эксперименты с этим эффектом, и они показали, что как только один человек из толпы готов помочь, другие последуют за ним.Но главным было найти «героя», чтобы начать движение.

8. Эффект прожектора

Вы когда-нибудь ловили себя на том, что снова и снова думаете о том, какое впечатление вы произвели? Например, ты был слишком неуклюжим или на вечеринке был в правильной одежде? Это называется эффектом прожектора — мы буквально думаем, что все время находится в центре внимания, и любой промах будет немедленно замечен другими. Этот тип мышления обманывает наш разум, заставляя его поверить в то, что каждый наш шаг будет оцениваться и исследоваться другими людьми, хотя на самом деле это умственное преувеличение далеко от истины.

7. Эффект растормаживания в Интернете

Средства массовой информации внесли большой вклад в эффект, который стоит за онлайн-троллями и киберзапугиванием. В Интернете, где мы можем использовать псевдоним, мы склонны быть более жестокими, осуждающими и суровыми, чем когда-либо в реальной жизни. Это намного проще, чем делать это лицом к лицу, и не каждый может устоять перед соблазном продемонстрировать свой гнев вместо того, чтобы быть сдержанным и вежливым.

6. Эффект чирлидера

Разве чирлидеры не великолепны? На самом деле, не все из них исключительно красивы, их пиару очень помогает «эффект чирлидера».Настолько, что он был назван в их честь. Суть эффекта такова: один человек кажется красивее в окружении группы привлекательных друзей — это также известно как «эффект групповой привлекательности». Это происходит потому, что ваш мозг фактически вычисляет «средний уровень привлекательности» в группе.

5. Эффект Даннинга-Крюгера

Это своеобразный. Вы когда-нибудь видели человека, который новичок в своей области уже добился огромного успеха, или, с другой стороны, профессионала в своей области, который годами боролся и никогда не добивался успеха? Эффект Даннинга-Крюгера объясняет, почему у новичков в любой области больше шансов совершить прорыв, потому что они менее знакомы с границами и правилами, о которых профессионалы знают все.

4. Déjà Vu

Многие из вас знают этот французский термин, который буквально означает «уже видел». Дежавю — это ощущение, будто вы уже пережили ситуацию, которая происходит с вами в реальном времени. До того, как психология дала этому название, дежавю заставляло людей думать, что они впервые переживают психический опыт, как будто у них есть пророчество. Психология до сих пор не знает, что вызывает эти чувства, и дежавю остается нерешенным явлением.

3. Google Effect

Google существует так долго, что в значительной степени способствовал эффекту легкого забывания чего-либо, особенно если мы думаем, что можем быстро найти это в Интернете. Поэтому этот эффект был назван в честь Google.

2. Парейдолия

Используя наши латинские слова здесь, парейдолия — это эффект, который заставляет нас видеть знакомые вещи в незнакомых или маловероятных местах — например, качели, напоминающие Рафаэля из Черепашек-ниндзя или этот мандарин (ниже) напоминая плакат Человека-паука.

Если вы видите сходство между этими картинками, это парейдолия.

1. Явление сломанного эскалатора

Это обманывает наши физические ощущения — в основном это когда мы ожидаем, что что-то произойдет, но этого не происходит. Это наиболее очевидно в сценариях, например, когда мы ожидаем последнего шага при спуске по лестнице, а его там нет, или когда мы ступаем на сломанный эскалатор, и он не движется. Наше тело немного подташнивает или мы чувствуем, что спотыкаемся о собственные ноги — что и есть «феномен сломанного эскалатора».

Вы когда-нибудь испытывали на себе какое-либо из этих явлений? Попробуйте вспомнить, когда вы в последний раз попадались в ловушку своего разума, и поделитесь с нами этим случаем в комментариях.

Психологические игры | JMC Психотерапия

Вы когда-нибудь задумывались — почему я все время встречаю таких же людей в своих отношениях?

Вы не хотите встречаться с одним и тем же типом личности, но это происходит постоянно, и вы не можете понять причину. Вы задаетесь вопросом: «Как я снова здесь?», И у вас возникает знакомое, слегка смущенное чувство, что ситуация выходит за рамки вашего контроля.

Есть две хорошие новости; Вы не одиноки, и да, на это есть причина, связанная с играми.

Вопросы, требующие ответов: —
1. Что такое игра?
2. Почему я хочу в нее поиграть?
3. Как запускаются игры?
4. Какие бывают уровни игры?
5. Наконец, как мне остановиться?

В этой первой из двух статей мы рассмотрим первые три вопроса.

1. Что такое игра?
Когда мы используем термин «игры», мы говорим о психологических играх. Что под этим подразумевается?

В психотерапии «игра» имеет причудливое определение, которое мне показалось чем-то вроде алгебраической формулы. Мое простое определение таково: это когда мы находим ситуацию, которая неоднократно случается с нами и заставляет нас чувствовать себя некомфортно. Мы чувствуем «переключатель» и можем сказать: «Что там только что произошло?» Всегда есть что-то, что нас запирает или вовлекает в игру, и я расскажу об этом подробнее позже.

2. Зачем играть в игры?

Games занимается удовлетворением потребностей, и мы достигаем этого с помощью «штрихов». Удар — это комплимент, признание, момент, когда мы узнаем, кто мы есть и что делаем.

В детстве мы замечаем, какие чувства, убеждения и отношения «разрешены» в нашей семье, и соответственно принимаем решения о том, как нам действовать, чтобы выжить. Если мы выросли в семье, которая выражалась в гневе, мы можем решить, что единственный способ общаться и получать удары — это гнев.

Под подлинными чувствами подразумеваются чувства, которые мы испытывали в молодости, наши истинные чувства, на которые не повлияли другие.

Гнев может быть заменой чувства подлинного чувства, которое было недопустимо в нашей семье. Возможно, в семье нельзя было грусти, но можно было гневу.
Часто потребность в ударах усиливается из-за внутреннего смятения от ощущения, которое не является подлинным чувством. Необходимо убедиться, что все чувства «в порядке».

Когда маленький ребенок вынужден подавлять чувства, он компенсирует это чрезмерным преувеличением «разрешенных» чувств. Она может испытывать некоторые чувства, но они не настоящие. Однако они повторяются в тщетной попытке испытать настоящее чувство. Если, например, в период взросления чувства обескураживались, такое чувство — возможно, печаль, проявляющаяся в виде гнева — может проявиться в неподходящей ситуации (см. Управление гневом).

Если потребность или желание удовлетворены, значит, она решена и больше ничего не должно происходить.Однако, если этого не происходит, по этому поводу принимается решение — решение, которое постановляет, что для удовлетворения моих потребностей мне нужно сыграть в игру. Если возникнет необходимость, ее можно будет удовлетворить. Однако без противостояния игра продолжается. Мы чувствуем, что наши потребности не были удовлетворены, и процесс начинается снова, когда в следующий раз возникает аналогичная ситуация.

3. Как запускаются игры?

Вы хотите, чтобы ваш босс знал, что вы недовольны тем, как он обращается с вами.
Если вы обсудите со своим боссом, что вас расстраивает и как вы можете двигаться дальше, прогресс будет достигнут, и на этом игра закончится.

Если, однако, вы начинаете приходить поздно и жаловаться на то, как «они» обращаются с вами, значит, ваша потребность не была удовлетворена. Что-то нужно изменить.
Затем вы начинаете топтаться и ныть своим коллегам о том, как вам нужно «выбраться из этого места».

С вашим боссом все еще нет прогресса.
Игра началась, и вы можете играть в игру «пни меня». Всякий раз, когда что-нибудь — даже тривиальное — случается, вы говорите: «Посмотрите на это, вам сказали, что это мусорная компания, и это просто доказывает это.». Вы продолжаете находить другие причины для подтверждения этого. Это дает нам возможность сказать: «Я же говорил вам, что со мной никогда не обращаются должным образом».

Теперь вы можете пойти к своему боссу и сказать: «Я недоволен x, y, z. Можем ли мы разобраться, пожалуйста? » Это положит конец игре, потому что вам нужно дать боссу знать, что вы недовольны, а не думать, что он должен знать, потому что это почему-то очевидно.

В игру можно играть тремя способами: разговаривая, чувствуя или действуя. В нем всегда участвуют как минимум два человека, а интенсивность игры бывает трех уровней.В играх есть что-то, что вы хотите сказать, но боитесь сказать.
В следующей статье о психологических играх мы рассмотрим различные уровни игр на примерах.

Это вторая из двух статей о психологических играх. В предыдущей статье мы рассмотрели, что такое игра, зачем в нее играют и как начинается игра.

Психологические игры первого уровня

Игры первого уровня — это такие игры, в которые вы можете услышать, как играют в офисе.Хорошим примером может быть ситуация, когда кто-то жалуется на кондиционер (да, я работал в офисе!) И говорит, что «они» ничего не понимают, или вообще жалуется на чай или кофе — или на босса! Это тот вид игры, в который люди легко вступают — они немного стонут, и все. «Стонущие» не возражают против того, чтобы их подслушивали другие люди, и они считают эту тираду не более чем социальным разговором.

Психологические игры второго уровня

Игры второго уровня более напряженные и серьезные, и вы можете почувствовать, что не хотите обсуждать эти игры со своими друзьями.Следующий сценарий будет хорошим примером игры второго уровня.

Один из лучших друзей сказал вам, что о вас говорит лучший друг, которого мы назовем Салли. Вы начинаете рассказывать всем своим друзьям о Салли и о том, что она сказала, добавляя несколько «дополнений». Вы делаете это, потому что чувствуете себя подавленным, но это возвращается к Салли, и слухи продолжают распространяться. Эта ситуация самовоспроизводится и сама по себе набирает обороты.

Кто-то, страдающий от домашнего насилия, может быть вовлечен в игру второго уровня, которую я сейчас собираюсь описать.

У Пенни и ее парня Малькольма есть трехлетний сын Филип. Пенни постоянно получает словесные оскорбления от Малькольма. Он успокаивает ее, говоря, что она должна прекратить плакать ребенка, что она дрянная мать и так далее. Она рассказывает все это подруге, и ее друг говорит: «Почему ты терпишь это?» Пенни говорит: «Потому что он любит ребенка». «Но почему он на тебя кричит?» это ответ.

Пенни объясняет, что Малкольм просто устал, потому что плохо спит, особенно когда ребенок плачет по ночам, а Пенни беспокоит его, когда ей нужно встать.«Почему всегда нужно вставать?» — спрашивает друг Пенни. «Я не против, — отвечает Пенни, — потому что Малькольм любит нас и заботится о нас».
Ее друг предлагает Пенни сказать Малкольму, что теперь его очередь меняться, но Пенни отвечает, что Малкольм говорит, что это работа Пенни как матери.

Итак, разговор заканчивается тем, что друг очень разочарован Пенни.

Психологические игры третьего уровня

Игры третьего уровня часто имеют серьезные последствия.Здесь задействована высокая драма. Возможно, фен всегда взрывается с почти фатальными последствиями, или этот человек несколько раз попадал в аварию в машине. Другой пример игры третьей степени может быть, когда женщина продолжает встречаться с агрессивными парнями и мириться с этим, пока в один прекрасный день она не нападет на своего нынешнего парня (агрессивный он или нет) и, используя всю свою сдерживаемую ярость, нанесет ему удар. .

В игры почти всегда играют неосознанно, и в начале игры нас что-то зацепит.Мы играем в них, чтобы удовлетворить наши потребности.

Почему бы нам просто не попросить то, что нам нужно? Возможно, это связано с тем, что мы не научились этому в детстве, поэтому мы просто не знаем, как это сделать. Возможно, мы боимся конфронтации или боимся отказа.

На вопрос «что случилось?» Вместо того, чтобы сказать «мне нужно обнять», мы можем сказать «ничего», ожидая, что другой человек каким-то образом узнает, в чем проблема. Когда они не знают, мы злимся, что позволяет нам сказать: «Сказал, что тебе было все равно!»

Так как же остановить психологические игры?

Если кто-то играет в игру, он / она почти всегда не знает, что игра происходит.Таким образом, первым шагом является осознание того, что вас зацепляет. Например, вы не любите говорить «нет» друзьям, которые просят вас об одолжении, и в итоге вы делаете то, чего не делаете. не хочу делать. Когда вы говорите «да», обратите внимание на то, что происходит в вашем теле. Обратите внимание на то, о чем вы действительно думаете.

Если игра уже началась, вы можете остановить ее, просто полностью сменив тему на что-то не имеющее отношения к делу. Если кто-то жалуется на друга, и вы чувствуете себя некомфортно, вы можете сказать: «Мне нравятся ваши туфли.”

Можно даже прибегнуть к старому британскому фавориту — погоде. Ключ в том, чтобы сказать что-то, что заставит другого человека остановиться!

Игры не являются сознательной попыткой заставить кого-то что-то сказать или сделать; скорее, они — способ, а иногда и единственный способ, которым человек знает, чтобы удовлетворить его или ее потребности. Научиться удовлетворять потребности простым взрослым способом может показаться довольно сложным, если вы постоянно играете в игры. Когда есть понимание динамики отношений, легко понять, что вам нужно, и как этого добиться здоровым взрослым способом.

Еще один способ описать игры — это то, что они переносят прошлое в настоящее. Часто это скорее повторение старых чувств, чем тех чувств, которые важны для настоящего момента

Люди обращаются за терапией, потому что не хотят играть в игры и не знают, как остановиться. Часто это подчеркивается в отношениях. Игры — это способ удовлетворить хотя бы некоторые потребности, но они заменяют то, что нам действительно нужно, и они неизменно утомительны и отнимают много времени.

Игры — это способ получить желаемые удары, блокируя при этом любую близость.

Я провожу много времени в своей практике, помогая людям понять, почему они играют в психологические игры, как это влияет на их отношения и, что наиболее важно, как остановиться.

13 лучших онлайн-игр по психологии

Существуют буквально тысячи онлайн-игр, в которые вы можете играть, и есть вероятность, что вы проводите хотя бы часть своего отдыха (или работы?), Пользуясь каким-либо видом онлайн-развлечений.Тот факт, что вы читаете этот блог, говорит о том, что вы уже интересуетесь психологией (либо она, либо вы нажали не ту ссылку!). Я просмотрел бесчисленное количество доступных психологических игр и тестов, чтобы дать вам выборку из тех, которые, скорее всего, помогут вам обрести самопонимание и познания в нашей увлекательной области.

AllPsych Онлайн

От тестов на память до головоломок, включающих логические рассуждения, этот набор игр включает в себя некоторые из великих классиков вашего детства («Концентрация») и хорошо известные демонстрации психологии («Ханойские башни»).Вы можете просматривать эти простые, но элегантные онлайн-игры самостоятельно или в соревновании с друзьями. Подготовленный доктором Кристофером Хеффнером, это отличный способ начать психолабораторию прямо за вашим рабочим столом.

BBC Science: Human Body and Mind

Не нужно быть британцем, чтобы получать удовольствие от коллекции психологических тестов и игр BBC. Авторы этого веб-сайта четко обозначают цель каждого теста и время, необходимое для игры, поэтому здесь нет никакого обмана.У вас будет возможность измерить свои личностные качества, раскрыть свои музыкальные таланты, узнать, супер-дегустатор ли вы, и вас обманут (или нет) иллюзии, как известные, так и непонятные. Даже если вы уже заходили на этот сайт, вы захотите проверить его снова, потому что BBC часто обновляет его.

Мозговые игры канала National Geographic

Один из моих самых любимых сериалов по психологии — «Brain Games» Нат Гео. На этом сопутствующем веб-сайте вы можете уловить основные эффекты, продемонстрированные в сериале, и узнать, как и почему странные привычки вашего мозга.

Эффект Струпа

Хотя этот тест находится на веб-сайте Вашингтонского университета «Неврология для детей», не обманывайтесь, думая, что эти тесты — просто детская игра. Эффект Струпа — это классическая демонстрация, которая также используется для проверки способности подавлять реакцию, важный компонент так называемого «исполнительного» функционирования префронтальных долей мозга. Даже если вы опытный нейропсихолог, вы все равно найдете эту задачу сложной задачей, гарантированно!

Чудеса развития

Этот веб-сайт Фонда Анненберга, созданный для видеосерии Discovering Psychology , не только игра, но и образовательный инструмент, он проведет вас через основы жизни от «утробы до могилы».«Это отличный способ для всех, кто от старшей школы до колледжа (и за его пределами) получить представление о чудесном процессе роста, а также получить интересные видео и задания.

Psych Week от Discovery Channel

Этот веб-сайт поддерживает видеоролики Discovery Channel о «Неделе психологии» и включает в себя как видеоролики, так и сборник самопроверок и викторин. Вы можете исследовать мифы о психических заболеваниях, необычные фобии и зависимости, динамику отношений и навыки преодоления трудностей, и это лишь некоторые из них. На веб-сайте также есть полезные ссылки на образовательные ресурсы по психическому здоровью.

Тесты личности на About.com

Этот превосходный ресурс по психологии включает несколько полезных личностных тестов, в том числе личностную викторину «Большая пятерка» и тест для определения того, какая психологическая карьера вам подходит. Предупреждение: придерживайтесь вопросов, на которых отображается значок страницы, и не нажимайте на объявления, которые уведут вас с сайта.

Тесты на восприятие видео

Я не стану развлекать вас, рассказывая, что измеряют эти тесты, но достаточно сказать, что они оценивают ваши зрительные способности способами, которые вас удивят.Не откладывайте свидания, которые кажутся старыми. Это определенная классика психо-фильмов, которую стоит посмотреть (и я имею в виду «увидеть»).

PsychNet-UK

Возможно, это не самые научные тесты, которые вы когда-либо найдете, но они умны и охватывают широкий круг тем. Включена знаменитая «Элиза», ранний компьютерный «терапевт». Будьте осторожны, не нажимайте на рекламные ссылки, и вы весело посмеетесь над некоторыми вопросами, которые здесь возникнут.

Серендип

«Серендип» — постановка Брин Моура — обширный ресурс по психологии с множеством ценных разделов, которые помогут вам узнать психологию из первых рук.Включен, например, «Дилемма заключенного», классический эксперимент в области социальной психологии, в котором вы сталкиваетесь с кем-то еще (в данном случае с киберпартнером) в пари, предназначенном для проверки условий, в которых люди сотрудничают или соревнуются.

Учебники по психологии Ганноверского колледжа

Я часто обращался к этому ресурсу за учебными материалами, но вам не нужно быть инструктором по психологии, чтобы получать удовольствие от сайта. Сайт постоянно обновляется, и вам нужно будет щелкнуть мышью вокруг, чтобы увидеть, в какие игры вы хотите поиграть.Некоторые ссылки ведут к экспериментам, а другие — к учебным пособиям. Поскольку этот веб-сайт был разработан для когнитивной лаборатории, он не так удобен для непрофессионалов. Однако, если вы преподаете психологию в средней школе или колледже, вы найдете несколько отличных идей для демонстраций в классе, которые вы можете провести со своими учениками.

Галерея иллюзий Лоуэлла Массачусетского университета

Мои коллеги из другого кампуса Массачусетского университета разработали отличный набор визуальных иллюзий, которые очень хорошо работают на экране.За объяснениями легко следовать, а дизайн гарантированно приведет к потрясающим результатам!

Лондонский музей науки

Мы снова отправляемся в Великобританию для демонстраций и нескольких тестов, на этот раз под заголовком «Кто я?» Одна из самых интригующих игр на этом сайте — «Вещь», в которой вы усыновляете, заботитесь и делаете детские вещи.

Если у вас есть предложения по бесплатным тестам, которые вы сочли полезными, я хотел бы их услышать и добавлю их в этот пост после их проверки.В качестве руководства я отказался от диагностических игр, ориентированных на возраст мозга, которые являются проприетарными и не являются строго «демонстрациями», а также других тестовых сайтов, требующих входа в систему.

Имея это в виду, пусть начнутся игры!

Не стесняйтесь присоединиться к моей группе Facebook «Выполнение в любом возрасте», чтобы обсудить сегодняшний блог или задать дополнительные вопросы об этой публикации.

Авторские права Susan Krauss Whitbourne 2012

человек, играющих в психологические игры

Понимание игроков в играх

Я собираюсь составить целый курс по этому вопросу, но пока он не будет готов, вот краткое руководство по увлекательной области человеческого поведения…

Игроков… .Этих людей определенно можно отнести к категории токсичных, хотя, честно говоря, мы все немного играем в игры, и большинство игроков не подозревают об этом.

Итак, я хочу объяснить основную структуру игры, привести несколько примеров игр, а затем я предложу несколько способов взаимодействия с игроками в игры.

В каком-то смысле вам не нужно точно знать, в какую игру они играют с вами, вам просто нужно определить, что они увлеченные игры, и тогда вы сможете спланировать, как с ними бороться. Но понимание структуры и типов игр поможет вам определить игроков.

Итак, структура игр основана на так называемом Драматическом Треугольнике , который состоит из Преследователя, Жертвы и Спасателя . Часто играют только два человека, и они перемещаются по треугольнику.

Так, например, если бы я сказал: «Это нормально для тебя, с твоей хорошо оплачиваемой работой и идеальной семьей, ты не знаешь, каково мне», где бы я оказался в треугольнике? Это игра под названием Wooden Leg — у них довольно забавные названия этих игр — и начинается она с Жертвы, а затем становится Преследователем на том основании, что «Я жертва, а ты нет».Итак, игра — это модель взаимодействия, которая заставляет игрока чувствовать себя хорошо за счет другого человека .

Вот еще одна игра под названием Now I’ve Got You: игрок говорит: «Любые проблемы, в любое время, просто приходите и просите меня о помощи» — что явно является позицией спасателя.

А потом, когда вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО идете просить о помощи, они говорят: «Что? ЧТО вы сделали ?? Ха, это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО глупо, не могу поверить, что ты это сделал !! » — так они теперь стали Преследователем, а вы Жертва.В играх часто бывает поворот на полпути.

Мой сосед играет в игру под названием « Only Trying To Help You », где он приходит в качестве Спасателя и говорит: «О, я вижу, у тебя есть новая машина, очень мило. Хотя, считаешь ли ты, что двухлитровый достаточно мощный, я бы сам взял трехлитровый… »Так он добавляет сюда немного« Преследователя », не так ли?

Но я не могу раздражаться, потому что, если я это сделаю, он просто скажет: «Я только пытался помочь» — и он может прикрыться своим заявлением о том, что он Спасатель, «давая мне полезный совет».Не то чтобы это было какое-то применение после события, но именно это он заявил бы, если бы я бросил ему вызов.

Конечно, как только я знаю, что он делает, это уже не так раздражает, потому что я знаю, что это проблема, которую он имеет, это не имеет отношения ко мне, он играет в эту игру со всеми.

Очень распространенная игра — Да, Но , где кто-то приходит к вам в качестве жертвы и просит спасти: «Как вы думаете, что мне делать с моим трудным подростком?» и что бы вы ни предложили, они найдут причину, по которой это не сработает: «Да, но это не так просто….«Да, но это слишком рискованно», поэтому вы постепенно переходите от Спасателя к Жертве, особенно когда они говорят в конце: «Тебе не помочь!».

Есть всего еще пять игр , которые я хочу кратко упомянуть, а именно Blemish, Let’s you and them fight, Harried, Kick Me, and Brown Stamp Collectors

Пятно — это когда кто-то критикует кого-то за своей спиной, но скрывает тот факт, что он преследователь, притворяясь спасателем «Этот Майлз, он такой хороший парень, не так ли, и действительно хорош в своей работе, если только он был немного организованнее…»-

, и если вы согласны, то вы широко открыты для следующей игры, а именно Let’s You and Them Fight: «Привет, Майлз, ты слышал, что Луиза сказала о тебе? Луиза считает, что ты слишком неорганизован! ». Я полагаю, вы можете узнать это по своей работе, это довольно обычная игра.

Harried — это игра «Спасатель», в которой игрок скажет вам: «Нужна помощь с этой Салли?» и если вы примете их помощь, они скажут всем: «Извините, я не могу помочь, я занят, помогая Салли в этом ее проекте» — это прекрасный повод избегать другой работы.

А потом начнут преследовать тебя со словами: «Эта работа оказалась очень тяжелой, Салли — мне пришлось работать над ней все выходные, я даже пропустил из-за нее балетное представление дочери». Итак, теперь вы жертва.

Последние две — игры Victim: Kick Me , где человек говорит: «Посмотри, что я сделал сейчас, я всегда это делаю, я безнадежен, не так ли?» и вы в значительной степени ДОЛЖНЫ сказать: «Нет-нет, все в порядке, это была действительно трудная работа, это не ваша вина»

… чтобы они могли продолжать быть настолько безнадежными, насколько захотят, и каждый раз получать от вас хорошие положительные отзывы.Если вы скажете: «Может, тебе стоит немного потренироваться или быть более осторожным?», Они расстроятся и скажут: «Нет нужды быть таким, я стараюсь изо всех сил!» и вдруг ТЫ Преследователь.

И, наконец, Коллекционеров коричневых марок , люди, которые стонут и жалуются: «СЕЙЧАС посмотрите, что они со мной сделали, это так несправедливо».

Они собирают плохие вещи в коллекцию мысленных штампов, а когда книга заполнена, они могут обналичить ее, может быть, в истерике или в отпуске по болезни.

Часто они действительно не знают, на что они будут обналичивать это, просто хорошо ИМЕТЬ это, а иногда они никогда не получают их, они просто продолжают накапливать их на случай, если однажды им понадобится это использовать. Так что им нравится собирать плохие вещи, даже плохие вещи ДРУГИХ людей: «Вы видели, что они сделали с Дэйвом, я думаю, что это действительно позорно» — и это будет у меня в коллекции….

Итак, это игры — мы ответим на вопросы в другом посте, но сначала, кто из вас знает, кто играет в подобные игры, а также, ВЫ иногда играете в них немного? В какую игру вы любите, и можете ли вы представить, чтобы отказаться от нее?

интеллектуальных игр, в которые играют люди

Однажды в шекспировском «Гамлете» автор попросил Гамлета сказать Гильденстерну: «Послушайте, как вы недостойны меня! Вы бы сыграли на мне, вы, казалось бы, знаете мои стопы, вы вытащите самую суть моей тайны …Шекспир говорил о манипуляциях, об игре с чьим-то разумом, чтобы получить от них что-то, не зная об этом. Люди, вероятно, играли в интеллектуальные игры с незапамятных времен.

Мы играем в интеллектуальные игры, потому что это заставляет нас чувствовать себя сильными и позволяет нам не брать на себя ответственность за свои чувства. Недостатком интеллектуальных игр является то, что у вас никогда не бывает подлинных отношений с людьми и, следовательно, вы никогда не чувствуете глубокой любовной связи, которая возникает из честности и доверия.

Ниже приведены семь распространенных интеллектуальных игр.

1 — Дисквалификация. Это метод сказать кому-то что-то обидное, а затем, когда он обижается, нанести двойной удар, сделав так, чтобы вам показалось, что вы совсем не имели в виду то, что, по их мнению, вы имели в виду. Вы можете сказать кому-то: «Иногда ты такой доверчивый». Если человеку становится больно (чего вы сознательно или бессознательно хотите), вы отвечаете: «О, я просто пошутил. Иногда ты такой чрезмерно чувствительный. Вы не только обижаете их один раз, но и дважды, дисквалифицируя то, что вы сначала сказали, а затем оскорбляете их.Это может рассердить и сбить с толку собеседника.

2 — Забыть. В эту игру играют пассивно-агрессивные личности. Обычно они забывают важные вещи, такие как встречи, обещания, возврат ссуд и тому подобное. Вы ждете, пока они вспомнят, но они этого не делают, а когда вы вспоминаете об этом, они отвечают: «О, извините, я забыл». После того, как вам пришлось несколько раз поднять этот вопрос, вы начинаете раздражаться. Затем они отвечают: «Мне очень жаль. Ты зол? Ты выглядишь рассерженным.Если вы спросите их, злятся ли они на вас, они возразят: «О боже, нет. Если бы я был на этом месте, я бы сказал вам. Они заставляют вас чувствовать, что вы злитесь ни на что, что еще больше злит вас. Вот так они «сваливают» на вас свой гнев, не давая вам возможности выразить свой гнев.

3 — Преследование. Иногда люди проецируют свою ненависть на других и преследуют их. Они либо не осознают своей ненависти, либо считают ее оправданной. Начав проецировать, они ищут причины для преследования.Если ненавистные люди не согласны с ними в политике, отклоняют приглашение или неправильно улыбаются, преследователь находит способ наказать их. Они могут говорить о себе чушь за спиной, заставлять других бунтовать против них или говорить с ними снисходительно или оскорбительно. Они судят о них как о плохих или злых и относятся к ним соответственно. Они никогда не обсуждают свои чувства и не пытаются уладить какие-то проблемы. Это противоположно золотому правилу: «Поступайте с другими так, как хотите, чтобы они поступали с вами». Можно сказать: «Накажите других за то, что они не такие, какими вы хотите их видеть.”

4 — Подрыв вины. Игра состоит в том, чтобы заставить кого-то чувствовать себя виноватым, если он не сделает то, что вы от него хотите. Жена называет своего мужа «сексистом», и сначала он может протестовать, но в конце концов, чтобы не быть сексистом, он пытается быть тем мужем, которого она хочет. Муж говорит своей жене, что она фригидная, потому что хочет, чтобы она чувствовала себя виноватой из-за того, что не занялась с ним сексом. Таким образом, вместо того, чтобы просто сказать своему супругу: «Мне больно, когда ты делаешь то-то и то-то», что привело бы к дискуссии, которая может потребовать от обоих взглянуть на себя объективно, один просто называет другого по имени и вызывает чувство вины избегая реальности.

5 — Газовое освещение. Термин «газовое освещение» происходит из классического фильма с Ингрид Бергман, в котором ее муж пытается заставить ее думать, что она сходит с ума, потому что она видит вещи (например, включаются и выключаются газовые фонари). Когда она видит, что свет включается и выключается, он говорит, что совсем этого не видит. Некоторые очень обеспокоенные люди применяют эту технику к ненавистному родственнику. Они говорят и делают что-то, а затем отрицают, что когда-либо говорили это. Когда их партнер сохраняется в результате чего эти вещи, газ-зажигалка начинает сомневаться в здравомыслии другого.«Я думаю, может быть, у тебя чрезмерно активное воображение, моя дорогая». Иногда нарушенный человек даже не осознает, что делает это.

6 — Посрамление. Люди, играющие в игру стыда, выражают свой гнев, пытаясь поймать людей, которые им не нравятся, или делают что-то, что они считают неуместным. Это полная противоположность идеализации кого-то; это демонизирует кого-то. Воинствующий религиозный человек может ждать, пока нерелигиозные скажут «что-то не то». Кто-то может сказать: «Религия — это не всегда хорошо».Тогда религиозный псих может наброситься на них, как на монстра, распространить свою цитату по всему Интернету в возмущенном тоне и потребовать извинений. Эта игра позволяет шамеру избавиться от гнева, глядя на весь мир как на невинного, обеспокоенного гражданина.

7 — Притворяться. Притворство может принимать различные формы. Мужчина может притвориться, будто интересуется женщиной, чтобы заняться сексом. Женщина может притвориться, что ее влечет к мужчине, чтобы вести его, тем самым разыгрывая гнев.Люди могут притвориться, что они не злы, хотя на самом деле очень злы. Люди могут притвориться вашим лучшим другом, чтобы заставить вас доверять им, пока они скрывают свои настоящие мотивы. Хорошие претенденты — хорошие актеры. Иногда они даже убеждают себя в своей искренности. В психоанализе мы называем это формированием реакции. Человек может завидовать вам, но отказывать себе в этом и убеждать себя в обратном, что он желает вам всего наилучшего. Если вы верите такому человеку, вы можете попасться в его ловушку и пожалеть об этом.Притворяться — это способ контролировать себя и избегать любой конфронтации, которая может возникнуть из-за честности.

Эти интеллектуальные игры достаточно плохи, когда они происходят среди взрослых, но, к сожалению, некоторые родители невольно играют в эти игры со своими детьми, причиняя им боль и замешательство. Все эти игры имеют свои преимущества, но в то же время они мешают искренним отношениям и любви, которые действительно делают жизнь стоящей. Держитесь подальше от тех, кто играет в эти игры, и склоняйтесь к тем, кто этого не делает.

Игры с ударом

Нанобот в белом шлеме проносится по экрану, швыряя ледяной огонь в поток злодеев с пустыми глазами и ртом ртом. Взрыв! У них подняты щиты. Наноробот вызывает подкрепление, и из-под него поднимается белый червь, уничтожая врага. Вливается еще больше. Бот тянется к другому оружию, посылая реку радиации в злодеев внизу. Они падают. Победа!

Это может быть любая игра-стрелялка про зомби или космических захватчиков, но это не так.Это «Re-Mission 2», обновление оригинальной игры «Re-Mission», которая, как было показано, улучшает приверженность к лечению у молодых людей, больных раком. Белый огонь наноробота представляет собой химиотерапию, а белый червь защищает иммунную систему пациента. Все это может показаться чем-то вроде игры, но игры «Re-Mission» преподают реальные уроки. По словам Пэм Като, доктора медицинских наук, психолога и бывшего профессора Института серьезных игр в Университете Ковентри, эти игры представляют собой интерактивный и нереальный способ объяснить молодым людям, почему они должны принимать пероральную химиотерапию в течение многих лет, несмотря на неприятные побочные эффекты. Великобритания, которая участвовала в разработке оригинальной игры.

«Мы принимаем их внутрь тела, чтобы помочь им пережить момент« ага »по поводу того, как работают их методы лечения», — говорит Като.

Когда в начале 2000-х разрабатывался Re-Mission, он был в авангарде нового класса игр: серьезных игр. Сегодня игры, предназначенные для реального воздействия, исключительно разнообразны. Существуют игры для тренировки мозга, которые пытаются улучшить когнитивные навыки. Есть игры-головоломки, в которых усилия игроков продвигают науку и медицину. Существует даже ежегодный «игровой джем» под названием XR Brain Jam, который объединяет нейробиологов, социологов и разработчиков игр для изучения пересечений их областей.

Но конечная цель многих серьезных игр — просто обучить. Это может означать сосредоточение внимания на традиционных предметах, таких как наука, история или политика. Или он может включать в себя игры о здоровье или те, которые обучают социально-эмоциональным навыкам, таким как сочувствие, перспективное видение и разрешение конфликтов. По словам исследователей, по мере того, как игры становятся все более распространенными, они могут изменить то, как учащиеся доказывают свое мастерство по темам и как они изучают сложные предметы. И они могут сделать это доступным и приятным способом.

«Игры невероятно увлекательны и популярны среди всех, вне зависимости от пола, этнической принадлежности и социально-экономического положения», — говорит Вэл Шут, доктор философии, профессор кафедры педагогической психологии и обучения в Университете штата Флорида и пионер в области оценивания в образовательных играх.

Играем, чтобы учиться

Согласно отчету Pew Internet & American Life Project за 2008 год, 97% американских подростков хотя бы иногда играют в видеоигры, а половина из них играла в течение дня после опроса (Pew / Internet, Report 202-415-4500, 2008 ).И есть веские доказательства того, что игры могут вызывать серьезные эмоции и улучшать обучение. Николас Боуман, доктор философии, профессор СМИ и коммуникаций Техасского технологического университета, обнаружил, что около 75% опрошенных геймеров испытывают чувства самоанализа и саморефлексии во время игрового процесса, даже в играх, ориентированных только на развлечение ( Psychology of Popular Медиа Культура , Том 5, №4, 2016). Боумен обнаружил, что игроки «World of Warcraft» часто чувствуют ответственность за свои аватары как отдельные социальные акторы ( New Media & Society , Vol.18, № 7, 2016).

Эти впечатления не ограничиваются игрой. В исследовании, проведенном Мэтью Гриззардом, доктором философии, исследователем коммуникаций в Государственном университете Нью-Йорка в Буффало, студентам колледжа было поручено сыграть в шутер от первого лица в качестве террориста или солдата ООН или выполнить письменные задания, не связанные с игрой. Студенты, которые играли в шутер, впоследствии сообщали о большей вине, чем те, кто не участвовал в играх, а те, кому было поручено играть террористами, чувствовали себя виноватыми больше всех.Интересно, что внутриигровая вина была связана с усилением значимости моральных аспектов заботы и справедливости вне игры ( Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , Vol. 17, No. 8, 2014).

Эти результаты показывают, что даже игры для развлечения могут быть мощными. Было доказано, что серьезные игры, разработанные с определенной целью, тоже оказывают влияние.

«Re-Mission» — один из самых ранних и ярких примеров. В рандомизированном контролируемом исследовании первой версии игры подростки и молодые люди, которые играли, показали более высокие знания рака по сравнению с теми, кто играл в контрольную игру, не связанную с раком ( Journal of Adolescent Health , Vol.41, № 3, 2007 г.). В том же исследовании было обнаружено, что игроки принимали на 16% больше назначенных им антибиотиков и имели на 40% больше метаболитов пероральной химиотерапии в крови, чем молодые люди в контрольной группе, не входящей в состав группы ( Pediatrics , Vol. 122, No. 2, 2008). Игра буквально помогла спасти жизни.

Еще одним пионером серьезных игр был «PeaceMaker», созданный в Центре развлекательных технологий Университета Карнеги-Меллона в 2005 году. Эта пошаговая игра предлагает игрокам взять на себя серьезную задачу по установлению мира между Израилем и Палестиной.Пользователи могут выбирать между ролью президента Палестины или премьер-министра Израиля и должны ориентироваться как в внутренних рейтингах одобрения, так и в международном мнении, делая политический выбор.

«Цель игры — улучшить разрешение конфликтов и перспективу», — говорит Эрик Браун, один из соавторов игры, который сейчас руководит платформой обучения информатике в Carnegie Mellon. По словам Брауна, особенно важно, чтобы пользователи играли на стороне, которую они не поддерживают. «У нас были бы люди, которые более симпатизировали палестинской перспективе, играя на стороне Израиля, и у них продолжались бы негативные события, и они ловили бы себя на использовании военных вариантов», — говорит Браун.

Точно так же тот, кто симпатизирует Израилю, играя за президента Палестины, может почувствовать раздражение против политики Израиля. «Это начинает формировать понимание того, почему были предприняты эти действия», — говорит Браун.

Ронит Кампф, доктор философии, преподаватель кафедры коммуникаций Тель-Авивского университета, обнаружил, что участники игры становятся более осведомленными об израильско-палестинском конфликте ( Information, Communication & Society , Vol.18, № 6, 2015). Кампф также обнаружил, что игра способна изменить отношение игроков к конфликту ( Computers in Human Behavior , Vol. 52, 2015).

Уникальная способность

Games давать игроку контроль над отдельным персонажем также открыла новые способы развития сочувствия. «Аути-Сим», созданный независимыми разработчиками Тайланом Кадаифчиоглу, Мэттом Маршаллом и Кристой Ховарт, пытается вызвать сочувствие к людям с аутизмом, ставя игрока на место ребенка со сверхчувствительностью слуха на оживленной игровой площадке.Чем ближе игрок подходит к другим детям, тем сильнее искажаются звук и изображение. Еще один увлекательный игровой процесс, ориентированный на сочувствие, — это Never Alone, игра, разработанная в сотрудничестве со старейшинами коренных жителей Аляски, чтобы продолжить традицию рассказывания историй этих культур.

Но игры, развивающие эмпатию, нужно разрабатывать тщательно; в противном случае они могут иметь непредвиденные последствия. В игре «SPENT» 2011 года, разработанной от имени приюта для бездомных, игрокам предлагалось сделать финансовый выбор с ограниченным бюджетом, чтобы не оказаться на улице.К сожалению, согласно исследованию Джины Руссос, которая тогда была аспирантом факультета социальной психологии в Йельском университете, после игры многие игроки стали менее сочувствовать бедным. Акт принятия решений в игре, казалось, укреплял веру игроков в меритократию, что приводило к обратным результатам ( Cyberpsychology , Vol. 10, No. 2, 2016).


Превращаем школу в игру

Тщательный дизайн может стать отличием хорошей игры от плохой, — говорит Шут, педагог-психолог и основной докладчик на конференции APA по технологиям, разуму и обществу, октябрь.3–5. По словам Шута, важнейшим компонентом хороших игр является то, что действия в игре отражают то, чему гейм-дизайнер хочет, чтобы игроки научились.

Примером может служить «Physics Playground», игра, разработанная Шут и ее командой, которая обучает учащихся средних и старших классов ньютоновской физике с помощью игровых действий. Игроку, возможно, придется построить рычаг, чтобы переместить препятствие, например, или повозиться с гравитацией и сопротивлением, чтобы переместить мяч к цели.


Ключевым моментом, по словам Шута, является то, что студенты познают физику через игровой процесс.По ее словам, это не только способствует обучению, но и позволяет преподавателям отслеживать успехи учащихся в мельчайших деталях.

В журнале игры Шут и ее команда имеют доступ ко всем действиям, которые студенты делают на протяжении всего процесса: каждой неудаче, каждой прерванной попытке, каждому решению. Команда использовала игровые журналы, чтобы изучить, когда и почему ученики преуспевают или бросают «Физическую площадку», определяя, например, признаки того, когда ученику может потребоваться помощь в обучении, чтобы он или она не сдавались (11-я Международная конференция по образовательным данным Горное дело, 2018).

Игровое оценивание обладает огромным потенциалом для снижения стресса у студентов, говорит Алан Лесголд, доктор философии, психолог и профессор педагогики Питтсбургского университета, изучающий технологии и обучение. «Нам действительно нужно изучать то, что знают люди, не заставляя их попадать в психологически жестокие ситуации, потому что это единственный способ, которым мы знаем, как это сделать», — говорит Лесголд. «Использование игр для оценивания может иметь даже больший потенциал, чем использование игр для обучения».

Карандашно-бумажные тесты, которые сегодня преобладают в школах, плохо отражают реальное решение проблем, — говорит Юн Чон Ким, доктор философии, исполнительный директор лаборатории Playful Journey Lab в Массачусетском технологическом институте, получившая докторскую степень у Шута.Они также могут иметь культурные предубеждения. С другой стороны, игры могут тестироваться во время игры — функцию, которую Шут назвал «незаметной оценкой». Если исследователи смогут показать, что игровые навыки переносятся в реальный мир, оценка скрытности в один прекрасный день может заменить экзамены по заполнению пузыря.

«Я действительно думаю, что оценка — это ключ к изменению образовательной системы», — говорит Ким.


Исследователи также надеются, что игры охватят людей, которые исторически не интересовались темами STEM (наука, технология, инженерия и математика).Шут обнаружил, что, несмотря на стереотипы об играх и гендере, «Физическая площадка» одинаково высоко ценится за удовольствие и обучение мальчиков и девочек («Изучение науки: теория, исследования и практика», McGraw-Hill, 2019). По словам Шута, это многообещающий вывод, учитывая сохраняющееся гендерное неравенство в участии в областях STEM. По словам Джоди Асбелл-Кларк, доктора философии, директора группы образовательных игровых сред научно-исследовательской организации по технологиям TERC (бывшие Исследовательские центры технического образования) в Массачусетсе, игры также могут служить способом проверки знаний у студентов, не являющихся нейротипами.Асбелл-Кларк и ее коллеги изучают игру-головоломку «Zoombinis», первоначально разработанную TERC для обучения вычислительному мышлению или способам решения открытых задач с помощью логики и организованных шагов. Во время изучения «Zoombinis» в школах команда отметила, что учителя часто сообщают, что труднодоступные дети, такие как дети с индивидуальными образовательными программами (IEP) от аутизма или синдрома дефицита внимания с гиперактивностью, еще лучше реагируют на игру. чем их сверстники, говорит Асбелл-Кларк.

«Наша гипотеза состоит в том, что многие из наблюдаемых сильных сторон нейроразнообразных обучающихся, такие как систематическое мышление, распознавание образов и наблюдение за деталями, очень хорошо поддаются вычислительному мышлению», — говорит Асбелл-Кларк. В настоящее время она и ее команда анализируют свои игровые данные с компьютерным мышлением на основе статуса IEP игрока, чтобы проверить эту гипотезу.

Одной из самых распространенных игровых платформ в классах сегодня является iCivics, набор игр и учебных программ, предназначенный для обучения гражданскому праву, разработанный некоммерческой организацией, основанной бывшим судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор.«Игры iCivics преподают основы гражданского права учащимся средних и старших классов на основе опыта», — говорит Мэтью Фарбер, редактор юридических наук, профессор технологий, инноваций и педагогики в Университете Северного Колорадо. В «Имею ли я право?» студенты управляют виртуальной юридической фирмой, чтобы узнать о Билле о правах. В «Победите в Белом доме» они проводят президентскую кампанию, чтобы узнать о коллегии выборщиков. Предтестовые и послетестовые исследования iCivics показывают, что они улучшают гражданские знания среди учащихся начальной, средней и старшей школы (Lecompte, K.и др., Исследования в школах , Vol. 18, № 2, 2011).

Платформу используют более 170 000 учителей в США. Его успех, по словам Фарбера, частично объясняется тем фактом, что учителя социальных наук обычно привыкли к ролевой игре в классе. По его словам, даже в 1950-х годах студенты проводили выборы в классы и участвовали в политических сценках. «Делать то же самое в цифровом формате кажется естественным», — говорит Фарбер, участник iCivics Educator Network.


По мере развития технологий образовательные игры могут стать еще более захватывающими.В Университете Коннектикута исследователи используют виртуальную реальность, чтобы одновременно преподавать вопросы справедливости, памяти и истории. В университете находится Исследовательский центр Томаса Дж. Додда, собрание досье одного из ведущих юристов, расследовавших военные преступления нацистского руководства на Нюрнбергском процессе. Игроки в игре под названием «Зал суда 600» листают цифровые версии файлов Додда, собирают доказательства, а затем допрашивают нацистского идеолога Альфреда Розенберга в иммерсивной виртуальной версии зала суда, где проходили судебные процессы.Игроки используют этот опыт, чтобы исследовать логические заблуждения Розенберга и других подсудимых и понять, как была подготовлена ​​почва для геноцида во время нацистского режима. (В реальной жизни Розенберг был признан виновным и казнен.)

«Мы рассматривали Нюрнбергский процесс как действительно интересную возможность изучить природу справедливости и ценность критического различения, особенно во время глобального роста цифровой дезинформации и антисемитизма», — говорит Стивен Слот, доктор философии, педагог-психолог из университета. .

По словам Фарбера, перед школой стоит серьезная задача — привнести более богатые игровые возможности в школьные классы. По его словам, серьезные игры могут обогатить историю и уроки английского, как это делают документальные фильмы и голливудские адаптации романов. Главное — включить их в учебную программу.

«Игры — это средство повествования 21 века», — говорит Фарбер. «На мой взгляд, почему бы нам не преподавать с ними?»

Сообщение о творчестве | Шесть игр, в которые играют психологи

Тиа Гхош из LiveScience недавно написал: «После нескольких скандалов в области психологических исследований ученые задаются вопросом, насколько достоверны их исследования.Но в 1965 году, почти пятьдесят лет назад, Марвин Даннетт — тогда еще профессор Миннесотского университета — написал проницательную статью, иллюстрирующую, что многие проблемы психологии, которые мы наблюдаем сегодня, на самом деле не новы. Они существуют как минимум полвека. В своей статье «Причуды, мода и фолдерол в психологии», опубликованной в журнале «Американский психолог » (), он обсуждал различные игры, в которые играют психологи. Я выделил здесь основные идеи, но в полной статье приводится множество примеров, иллюстрирующих его точку зрения.

1. Домашние животные, которых мы держим

Эта игра, по сути, относится к одержимости психолога «Великой теорией» или «Великим методом», которые превращаются в любимых питомцев, которых нужно защищать любой ценой. Студенты этих психологов наследуют тенденцию и дальше защищать этих теоретических и методологических питомцев. Как объяснил Т. Ч. Чемберлин: «В тот момент, когда кто-то предлагает оригинальное объяснение феномена, который кажется удовлетворительным, возникает этот момент аффектации для его интеллектуального ребенка.”

2. Имена, которые мы любим

По сути, это игра в слова или имена, которая часто используется для защиты теории о домашних животных. Неудивительно, что многие психологи прославились созданием новой теории или эффекта. Что может быть сюрпризом, так это то, что эти популярные термины на самом деле могут не так много значить. Даннетт отметил, что эта игра — это «придумывание новых слов и ярлыков либо для соответствия старым концепциям, либо для вывода новых фактов за рамки теории, нуждающейся в защите.Одним из результатов этой игры является то, что «если появляются факты, которые нельзя игнорировать, их переименование или переименование дает им свое собственное особое место, чтобы они перестали нарушать конфиденциальность теории».

3. Веселье, которое у нас есть

В эту игру играют, когда психологи склонны забывать о проблеме, над которой они работали, и вместо этого увлекаются аппаратурой, компьютерами, моделями или просто проверкой статистической нулевой гипотезы. Даннетт пишет: «Самый серьезный, но наиболее распространенный симптом этой игры — это« сияние », которое многие из нас получают, говоря, что результат« статистически значим »… На мой взгляд, эта практика в большей степени ответственна за … «Маленькие этюды» и «бумажки» по психологии.”

4. Заблуждения, которыми мы страдаем

По словам Даннетта: «Это, наверное, самая опасная игра из всех. По сути, он состоит в поддержании бредовых систем, подтверждающих наши утверждения о том, что то, что мы делаем на самом деле , составляет хорошую науку ». Например, распространенная, но вводящая в заблуждение защита новой теории или метода на том основании, что она побуждает других проводить исследования. «К сожалению, неоценимое количество энергии психологических исследований было потрачено на борьбу с кустарными пожарами, порожденными причудливыми теориями.”

5. Секреты, которые мы храним

Эта игра, вероятно, сегодня привлекает наибольшее внимание средств массовой информации. В целом, эта игра включает в себя все, что делают психологи, чтобы хорошо выглядеть на публике.

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *